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제목 | [통권 298호] 중국, 온라인 게임 산업 발전현황 및 전망 | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
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분류 | 기타 | 등록일 | 09.08.16 | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
출처 | 한국콘텐츠진흥원 | 조회수 | 0
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십여 년 전만 해도, 중국의 대부분 가정의 낮은 생활수준에 비하여 PC는 너무 값비싼 소비품이었다. 하지만 경제발전과 더불어 국민소득 수준이 지속적으로 향상되면서 PC 수량은 급속히 늘어났고, 이제는 어느덧 현대인의 생활필수품으로 자리 잡았으며, 점차 젊은 세대의 게임 플레이어로 변해 가고 있다. 인터넷(이더넷) 기술이 나타나기 전, 전자게임의 대부분은 싱글게임이라고 할 수 있다. 즉, 사람과 기계의 대전 게임이거나 두 사람이 벌이는 대전 게임 형식이었다. 인터넷 기술이 발달함에 따라, 사람들은 인터넷을 통해 개인에 국한되었던 싱글게임의 한계를 뛰어넘을 수 있게 되었으며, 게임 서버와의 연결을 통해 수천만 명의 플레이어들이 온라인에서 동시에 게임을 즐길 수 있게 되었다. 이렇게 게임의 양방향성과 리얼리티가 크게 배가되면서 전자게임은 내용이나 규모 면에서 갈수록 풍부해져 갔다. 다수 유저들에게 동시에 게임을 제공하겠다는 기업들의 목표는 인터넷 게임 발전 가속화의 원동력으로 작용했다.
온라인 게임 산업의 발전 최근 동향 2008년, 중국에서 공식적으로 출시된 싱글게임 상품은 32개로 2007년보다 40여 개나 줄어들었다. 2008년에 출시된 싱글게임 매출액은 4,609만 2,000위안(2008년 이전에 출시되어 지속적으로 판매하고 있는 제품 포함)으로 2007년의 9,761만 8,000위안보다 53% 하락했다. 이와는 대조적으로, 2008년 공식적으로 운영되고 있는 인터넷 게임은 모두 243개에 달하여 2007년 대비 40개가 증가했다. 그중 195개의 인터넷 게임은 무료로 운영되고 있고, 시간당 요금제를 시행하고 있는 게임은 22개에 불과하다. 특히 <월드 오브 워크래프트(World of Warcraft)>가 가장 영향력 있는 제품으로 꼽힌다. 2008년 중국에서 163개의 게임이 개발되어 전년 동기 대비 30개 증가세를 보였으며, 여전히 롤플레잉 게임이 인터넷 게임 시장에서 절대아성을 누렸다. 그 예로, <월드 오브 워크래프트>의 최고 동시접속자 수는 100만 명을 돌파했다. 현재 중국 온라인 게임 산업은 이미 성장기에 들어섰으며, 빠른 속도로 성숙 단계로 진입하고 있다. 중국 온라인 게임 산업은 외국 게임의 아웃소싱하거나 퍼블리싱하는 대리운영 단계로부터 게임 독자개발 단계로 변화하는 전환기에 있다. 또한, 초창기 중국 내수시장만을 대상으로 하던 것에서 벗어나 대규모 해외시장 진출 단계로 발전하여 산업 규모는 날로 방대해지고 있다. 2009년 1월, 게임 산업 관리감독기관인 국가신문출판총서(國家新聞出版總署)에서 발표한 자료에 따르면, 2008년 중국 온라인 게임 시장 실제 매출액은 183억 8,000만 위안을 기록하여 전년 동기 대비 76.6% 상승한 것으로 나타났다. 그중 중국산 온라인 게임 시장 실제 매출액은 110억 위안에 달했다. 지금과 같은 약 70%의 성장속도로 발전할 경우, 5년 내에 중국 온라인 게임 산업 생산액은 1,000억 위안을 돌파할 것이라는 분석이 제기되고 있다. 온라인 게임 산업 수입 규모는 이미 3대 전통오락산업, 즉 영화·드라마·음악을 추월하였으며, 중국 오락과 인터넷 발전에 지도적 역할을 발휘하고 있다.
게임 산업에 대한 정부의 전폭적인 지지 현재 중국 정부는 게임 산업, 특히 중국산 게임 산업에 전폭적인 지지를 보내고 있으며, 공업정보화부의 전신인 정보산업부(信息産業部)와 국가과학기술부(國家科技部)는 게임 산업을 IT 분야에서 집중지원 대상인 주요 사업으로 지정했다. 2003년 7월, 과학기술부는 온라인 게임을 국가 과학기술 개발 프로젝트인 ‘863 프로젝트’에 추가시키고, 중국 게임 산업을 국가적으로 지원하겠다는 의지를 천명했다. 이와 동시에 중국 정부는 해외 게임 개발자에 대한 통제를 강화했다. 과학기술부 산하 부서인 ‘첨단산업과 시장화사(高新産業與市場司)’ 리우창(李武强) 부사장은 이 같은 흐름의 가장 큰 목표는 온라인 게임의 핵심기술을 국산화하는 데 있다고 전했다. 중국 정부는 ‘중국산 온라인 게임 출판 프로젝트(民族網絡游劇出版工程)’를 출범시켰으며, 신문출판총서(新聞出版總署)는 중국 게임 개발자 및 운영자와 공동으로 5년 내에 100개 이상의 지적재산권과 중화민족의 얼을 잘 표현한 우수한 온라인 게임을 개발할 것이라고 발표했다. 중국 대학에는 아직까지 게임전공 학과가 개설되어 있지 않아 게임산업은 심각한 인재부족현상을 겪고 있다. 현재 상황에서 게임산업이 정상적으로 운영되기 위해서는 약 60만에 달하는 종사자가 더 보충되어야 한다. 더욱이 게임산업이 비약적으로 발전하면서 이러한 문제는 날이 갈수록 분명히 드러나고 있으며, 게임산업의 발전에 커다란 걸림돌이 되고 있다. 일찍이 '전국인민대표대회'와 '정협전국위원회' 양회 대표들은 “게임개발 전공을 대학교과과목에 개설해야 한다”고 건의한 바 있다. 이 의견은 정보산업부 등 관련부서의 주목을 받고 있을 뿐만 아니라 사회적인 관심으로 번져나가고 있다. 이에 따라, 중국 정보산업부는 온라인게임을 중요한 신흥산업으로 지정했으며, 정부는 게임개발에 참여하는 국내기업들에게 세금면제나 자금지원 등의 혜택을 지원할 것이라고 발표했다. 뿐만 아니라, 게임인재 육성을 위한 교육기관을 전국에 설립하여 필요한 인재를 양성하며, 중국산 게임개발을 적극 지원할 것이라고 전했다. 아이 리서치(艾瑞, iResearch) 컨설팅이 발표한 <2009년 1분기 중국 온라인 게임 시장 모니터링 보고서(2009年第一季度中國網絡游劇市場監測報告)>에 따르면, 2009년 1분기 인터넷 경제가 전체적으로 침체한 가운데, 유일하게 온라인 게임 매출만 상승세를 보인 것으로 나타났다. 온라인 게임 시장 매출 규모는 전년 동기 대비 32.5% 증가했으며, 전월 대비 7.7% 상승했다. 1분기의 온라인 게임 시장 규모는 60억 위안을 돌파해 61억 6,000만 위안에 이르렀다.
중국 온라인 게임 기업과 상품 신흥 산업의 하나인 온라인 게임 산업의 시장 규모는 단 몇 년 만에 100배 이상으로 확대되었다. 2006년, 중국 온라인 게임 제품 규모는 77억 8,000만 위안을 기록하면서 예년과 다름없는 고속성장을 계속하고 있으며, 2010년 중국 온라인 게임 시장 규모는 약 200억 위안에 달할 것으로 기대되고 있다. 온라인 게임은 전 세계적으로 영상·음악과 어깨를 나란히 하는 가장 중요한 엔터테인먼트 산업 가운데 하나로 성장했다. 신흥 산업으로서 눈부신 발전을 거듭하고 있는 온라인 게임 산업은 지난 몇 년간 수많은 온라인 게임 기업과 온라인 게임 상품을 배출해 왔다. 시작 당시 얼마 되지 않았던 온라인 게임 기업이 이제는 크고 작은 기업을 합하면 260곳이 넘는다. 몇 가지 되지 않던 상품 역시 500여 개로 늘어났다. 온라인 게임 상품의 생명 주기는 평균 1년 이하로 줄어들었고, 게임의 70% 이상은 공개 테스트 후 2~3개월이 지나면 거의 판매되지 않는다. 현재 온라인 게임 시장은 완만한 성장곡선을 그리고 있으며, 시장경쟁은 날이 갈수록 치열해지고 시장 집중도는 감소하면서, 업계 선도적 지위를 가진 기업들이 교체되는 시기에 있다. 그러므로 혁신적 게임이나 운영 모델만 있다면, 신규 기업일지라도 쉽게 두각을 나타낼 수 있으며, 신속히 시장을 점령할 수 있다. 2007년, 진산(金山), 완메이(完美), 쥐런(巨人)으로 대표되는 온라인 게임 개발 기업의 잇단 주식상장으로 중국 온라인 게임은 또 한 번의 전성기를 맞이하고 있다. 또한 중국 온라인 게임의 독자 개발 추세도 점차 뚜렷해지고 있다. 중국 독자개발 기업들의 제품을 종합 분석하면, 중화 문화를 소재로 한 게임이 주류를 이루고 있고, 무협, 중국신화, 중국역사가 가장 선호하는 소재로 꼽힌다. 온라인 게임 포털사이트 ‘17173.com’의 2007년 말 온라인 리서치 결과에 따르면, 68.16%에 육박하는 게이머들이 신비하고 판타스틱한 동양적 소재의 온라인게임에 흥미를 느낀다고 응답하고, 35%의 게이머는 무협 게임 마니아라고 대답했다. 2009년 7월 22일, 중국 온라인 게임 산업 10주년 기념행사의 일환으로 ‘가장 영향력 있는 10대 인물’, ‘가장 가치 있는 10대 기업’, ‘중국인이 가장 좋아하는 10대 중국 온라인 게임’을 선정하고 시상하는 행사가 거행되었다. 이는 구체적으로 다음과 같다.
1. 가장 영향력 있는 10대 인물
2. 가장 가치 있는 10대 기업
1) 상하이 성다 네트워크발전 유한공사(上海盛大網絡發展有限公司) 1999년 11월에 설립된 상하이 성다(SNDA) 네트워크발전 유한공사는 중국 최대의 온라인 게임 사업자로 성장했다. 2004년 5월 13일, 성다 양방향 엔터테인먼트 유한공사(盛大互動娛樂有限公司)는 미국 장외주식시장인 나스닥에 상장됐다. 이로써 중국 온라인 게임 기업으로서는 최초로 미국 상장을 성공적으로 끝마쳤다. 2004년 인터넷데이터센터(IDC)에서 실시한 사용자 리서치에서, 성다가 운영하는 <촨치(傳奇)2>와 <촨치스지에(傳奇世界)>는 각각 ‘중국인이 가장 좋아하는 온라인 게임’과 ‘중국인이 가장 좋아하는 중국 온라인 게임’에 선정되었고, 성다가 운영하는 캐주얼게임 <파오파오탕(泡泡堂)>과 <마오시엔다오(冒險島)>는 ‘중국인이 가장 좋아하는 10대 캐주얼게임’에 선정되었다.
2) 광저우 왕이 양방향 엔터테인먼트 유한공사(廣州網易互動娛樂有限公司) 1997년 6월 창립 이래, 왕이는 선진 기술과 우수한 서비스로 네티즌들의 사랑을 받아왔고, 지금까지 두 차례나 중국인터넷정보센터(CNNIC)에서 선정한 ‘중국 10대 사이트’에서 1위를 차지했다. 2001년 12월 왕이는 독자적으로 개발한 대형 온라인 롤플레잉게임 <다화시요 온라인(大話西游 Online)>을 출시했고, 2002년 8월 원작을 바탕으로 <다화시요 온라인 II>를 출시했다. 이로써 <다화시요 온라인> 시리즈는 중국 자체개발 온라인게임 가운데 최초로 성공을 거두었다. 이어 2003년 11월, 왕이는 인물을 귀엽게 캐릭터화한 대형 온라인게임 <멍환시유 온라인(夢幻西游Online)>을 발표했다. 현재, 두 온라인게임의 동시접속자 수는 200만 명에 이른다.
3)베이징 진산 소프트웨어 유한공사(北京金山軟件有限公司) 진산 소프트웨어는 1988년부터 소프트웨어 업계에 종사해 온 중국 소프트웨어 기업 가운데 하나이다. 진산 소프트웨어 R&D 본부인 주하이 진산 소프트웨어 유한공사(珠海金山軟件有限公司)와 마케팅 본부 진산 소프트웨어(베이징) 주식유한공사(金山軟件(北京)股分有限公司)는 각각 광둥 주하이(廣東珠海)와 베이징에 위치해 있다. 중국 최대의 PC 소프트웨어 개발자인 진산 소프트웨어는 워드프로세스 시스템(WPS), 진산츠빠(金山詞覇), 젠샤칭위엔(劍俠情緣) 등을 통해 그 인지도를 키워가고 있다. 이 밖에도 다음과 같은 기업들이 명단에 포함되었다. - 선전 텅쉰 컴퓨터시스템 유한공사(深圳騰訊計算機系統有限公司) - 소후창요(搜狐暢游) - 베이징 완메이스콩 네트워크기술 유한공사(北京完美時空網絡技術有限公司) - 상하이 띠지우청 정보기술 유한공사(上海第九城市信息技術有限公司) - 상하이 쥐런 네트워크기술 유한공사(上海巨人網絡科技有限公司) - 푸젠 왕롱 컴퓨터 네트워크 정보기술 유한공사(福建網龍計算機網絡信息技術有 限公司) - 나인유(久游網)
3. 중국인이 가장 좋아하는 10대 중국 온라인 게임
1) <멍환시유(夢幻西游)> <멍환시유(夢幻西游)>는 왕이(網易)가 독자 개발하여 서비스하고 있는 온라인 게임으로, 신화 소재의 <서유기(西游記)>를 배경으로 한다. 또 현재 중국에서 가장 유행하고 있는 캐릭터화된 귀여운 인물들이 펼치는 젊음과 낭만의 대모험은 많은 게이머 사이에서 큰 인기를 끌고 있다. 신선한 일러스트와 익살스러운 대화, 세심하게 디자인된 파벌 간의 세력 균형, 흥미진진한 스토리 전개와 점입가경으로 몰아가는 임무와 사명완수, 월등한 시스템 디자인으로 최고의 게임이라는 평가를 받고 있다. 왕이의 게임 R&D 성과는 <멍환시유>를 통해 십분 발현되고 있다. 거기에 ‘게이머의 마음을 읽는다’는 이념이 더해져, <멍환시요>는 현재 중국에서 동시접속자 수 최대를 자랑하는 가장 인기 있는 MMORPG 온라인 게임으로 각광을 받고 있다. 현재 등록자 수 2억 명을 돌파했으며, 최대 동시접속자 수는 232만 명 이상을 기록했다. 이 게임 서비스를 지원하기 위해 동원된 유료 서버만도 472대에 달한다. 2) <촨치스지에(傳奇世界)> <촨치스지에(傳奇世界)>는 성취기술유한공사(盛趣技術有限公司)가 개발했고, 성다 네트워크에서 서비스 운영하고 있는 판타지 액션 MMORPG 온라인 게임이다. <촨치스지에>는 게이머에게 완벽한 하나의 가상사회를 제공한다. 게이머는 자기만의 인생을 살아가면서, 사제·부부·길드 등의 사회관계를 형성할 수 있고, ‘공성전(攻城略地)’, ‘길드전투(行會戰鬪)’, ‘문명발전(文明發展)’, ‘사교(個體交往)’ 등 가상 사회활동에 참여할 수도 있다.
3) <젠샤칭위엔(劍俠情緣, Online)> <젠샤칭위엔(劍俠情緣, Online)>은 진산(金山)이 개발했다. <젠샤칭위엔>은 광활한 고대 중국 영토를 배경으로 펼쳐지는 무협 온라인 게임으로, 무협물을 좋아하는 게이머들의 사랑을 한 몸에 받고 있다. 게이머들은 금(金)·목(木)·수(水)·화(火)·토(土)의 오행으로 나뉘고, 오행 간의 상생상극(相生相剋) 관계에 따라 게임이 진행된다. 진영과 문파 그리고 오행 설정에 따라 화려하면서도 흥미진진한 무협의 세계가 눈앞에 펼쳐진다. 이 밖에 다음과 같은 게임들이 관심의 대상이 되고 있다. - 다화시요(大話西游, Online) - 완메이스지에(完美世界) - 쩡투(征途) - QQ환샹(QQ幻想) - 톈롱빠부(天龍八部) - 원다오(問道) - 차오지우저(超級舞者)
중국 게임 산업의 향후 전망 및 발전추이 1. 성숙기로의 전환
온라인 게임 산업은 가상경제에 속하며, 소비자들이 쉽게 접근할 수 있고 시장 포지셔닝을 대중화된 오락에 맞추고 있다. 이런 여러 가지 원인으로 중국 온라인 게임 산업은 국제금융위기 속에서도 큰 흔들림 없는 안정적 성장을 유지하고 있는 것이다. 온라인 게임 기업의 재무제표와 서버 단말기 개수를 통해 알 수 있는 것은 전국 주요 온라인 게임 기업의 성장세는 전혀 누그러들 기미가 보이지 않는다는 점이다. 또, 주요 온라인 게임 기업의 대다수가 상장기업인 관계로 충분한 유동자금을 확보할 수 있을 것으로 예상된다. 따라서 많은 기업은 온라인 게임 산업의 발전 가능성을 확신하고 있으며, 상당히 긍정적인 전망을 내놓고 있다. 앞서 말한 바와 같이 2008년 실제 매출액 183억 8,000만 위안을 기록한 산업 규모는 2013년에 이르러 실제매출 397억 위안을 기록할 것이라는 전망이 지배적이다. 즉, 2008년에서 2013년까지의 연평균 복합 성장률은 16.7%를 기록한다는 것이다. 또한 중국 게임 기업들이 정부 주무부서의 지도 아래 게임개발 능력을 향상시키면서, 5년이라는 짧은 시간 안에 게임 아웃소싱 위주의 산업구조를 독자 개발한 창작 게임이 주를 이루는 산업구조로 바꾸어놓았다. 이제는 중국산 창작 온라인 게임이 게임 시장의 주류를 이루게 되었으며, ‘Made in China’를 넘어 ‘Created in China’를 목표로 달리면서 이를 중화민족 온라인 게임 산업의 핵심 경쟁력으로 만들고 있는 것이다. 그뿐 아니라, 이들은 내수에 만족하지 않고 ‘해외수출’에서도 괄목할 만한 성과를 거두었다. 2008년 실물경제 수출이 전반적으로 위축되는 가운데 15개 온라인 게임 기업에서 개발한 33가지 온라인 게임 제품이 북미, 아시아, 일본, 한국, 동남아시아 및 홍콩과 대만 등 40여 개 국가와 지역으로 수출되면서 연간 매출 7,074만 달러를 기록했고, 2007년 동기 대비 28.6% 성장하는 성과를 거두었다. 이 중 <핫 댄스 파티(熱舞派對)>, <적벽(赤壁)>, <주시엔(誅仙)>, <무림외전(武林外傳)>, <펑선방(封神榜)>, <슈퍼 댄서(超級舞者)> 등 중국 온라인 게임은 해외에서도 호평을 받고 있다. 아시아를 포함한 전 세계가 금융위기의 영향 아래 있고, 미래는 불확정성으로 가득 차 있다. 그러나 향후 몇 년간 세계 온라인 게임 시장 전망은 밝기만 하다. 2009년 전 세계 온라인 게임 시장 규모는 약 500억 달러를 기록했으며, 그중 아시아 시장 규모는 150억 달러에 달했다. 향후 몇 년간 온라인 게임 시장 규모는 250억 달러까지 확장될 것이며, 중국과 일본은 아시아 지역 최대의 양대 온라인 게임 시장으로 부상할 것이다. 중국 온라인 게임 산업은 올해로 열 돌을 맞았다. 현재 중국 온라인 게임 시장은 서비스 중인 제품 수만 300가지가 넘고, 온라인 게임 가입자 수 4,936만, 유료회원 3,042만 명의 전 세계 최다 가입자 수와 최고 성장속도를 자랑하는 시장으로 성장했다. 온라인 게임 산업은 새롭게 부상하고 있는 유망 산업으로, 20세기 말에 형성되기 시작하여 최근 몇 년간 급속한 발전을 거듭하고 있다. 최근 중국 온라인 게임 산업은 성장기를 맞으면서 빠른 속도로 성숙기로 접어들고 있는 것이다.
2. 자본 규모 확대로 업계 내 합병 빈번해질 것
중국 온라인 게임 시장의 부단한 성장과 연이은 온라인 게임 기업들의 상장으로, 투자자본이 다양한 방식으로 게임 업계로 흘러 들어오고 있다. 성다(盛大), 지우청(九城)의 상장에 이어, 2007년에는 완메이스콩(完美時空), 진산(金山), 쥐런(巨人), 왕룽(網龍) 등 게임 개발을 위주로 하는 기업들이 전국적으로 기업공개(IPO)를 진행했다. 자본시장을 통해 기업발전을 위한 자금을 제공 받으면서 온라인 게임 업계의 자본축적량이 신속히 증가하고 있다. 2007년, 중국 온라인 게임 업계 집중도가 눈에 띄게 높아졌다. 상위 10대 게임 사업자 매출은 전 업계 매출의 91.8%를 차지했다. 상위 10대 기업 가운데 상장을 준비하고 있는 나인유(久游)를 제외한 기타 9개 게임 사업자들은 모두 상장을 완료한 상황이다. 각종 자본의 유입으로 온라인 게임 기업 자본수요는 기본적으로 해갈되었고, 기업들의 경영관리는 규범화되었으며, 온라인 게임 시장질서가 확립되고 있다. 물론 이와 동시에 업계 간 경쟁은 더 치열한 양상을 띠게 될 것이다.
3. 이미 주류로 자리 잡은 아이템 판매를 통한 수익 모델 및 시간당 요금제는 앞으로 장기적으로 지속될 것
최고 인기 게임 세 가지를 무료 운영하겠다는 성다의 2005년 폭탄선언을 시작으로, 중국 온라인 게임 수익 모델에 거센 개혁의 바람이 불기 시작했다. 신규 가입자 유치에 용이한 아이템 수익 모델은 이미 중국 온라인 게임 산업 발전을 추진하는 새로운 동력으로 자리 잡았다. 2007년 출시된 대부분의 게임은 아이템 유료 모델을 채택했다. 2007년 아이템 유료 모델을 채택한 게임 매출은 전체 매출의 67%를 차지했다. 시간당 요금 모델을 고수해 오던 왕이와 지우청도 2007년을 기준으로 아이템 유료 모델로의 전환을 시도했다. 그러나 아이템 유료화 모델의 주류화가 결코 시간당 요금제의 소멸을 의미하지는 않는다. 이와 관련하여 시장분석기관인 IDC는 두 모델은 비교적 장기간 공존하게 될 것이라는 분석을 내놓기도 했다.
4. 캐주얼게임 시장의 부상,MMORPG에 출사표
현 시장점유 상황에 기초했을 때, MMORPG게임은 중국 온라인 게임 시장에서 주도적인 역할을 하고 있다. 그러나 대형 MMORPG게임 경쟁이 날이 갈수록 치열해지고 있고, 이 게임에 대한 게이머들의 흥미는 갈수록 시들어가고 있다. 거기다 유저 그룹이 다양해지면서 직장인들 역시 온라인 게임을 즐기고 있는데, 그들은 MMORPG게임을 할 만큼의 시간적 여유가 없어 오히려 캐주얼게임으로 몰리고 있다. 이는 향후 캐주얼게임 발전에 있어 새로운 성장점으로 작용할 것이다. 시장환경 역시 캐주얼게임 발전에 유리한 요소로 작용하고 있다. 주요 생산업체의 적극적 참여와 게이머들의 관심은 캐주얼게임의 가능성을 열고 있다. 캐주얼게임에 종사해 왔던 나인유와 텅쉰(騰訊) 등 기업은 2007년에 좋은 매출실적을 기록했으며, 관망자 입장이었던 왕이·쥐런·지우청·완메이스콩·진산 등의 게임 기업들 역시 캐주얼게임 경쟁에 참여했다. 이제 캐주얼게임 시장은 세분화되기 시작했다. 뮤직댄스, 스포츠, 레이싱, 사격 등으로 분명한 색깔의 하부 시장이 형성되고 있다.
5. 온라인 게임의 미디어화 가속, 광고는 새로운 수익 창출원으로 부상
온라인 게임과 광고가 절묘하게 결합되어, 게임을 매체로 하는 새로운 형식의 광고, 즉 게임 속 광고(IGA)가 출현했다. 온라인 게임의 미디어화는 불가항력적 흐름이지만, 문제는 현재 온라인 게임 산업의 지속적 성장을 뒷받침할 수 있는 성숙한 광고 모델과 광고를 게재할 수 있는 제대로 된 광고판매 플랫폼이 없다는 것이다. 해외에서 게임 속 광고는 이미 주목 받는 신흥 산업으로 신속한 발전을 이루고 있다. 2007년, 중국 최초로 IGA가 도입되었고, 온라인 게임 산업과 광고 산업 그리고 광고주는 온라인 게임의 미디어화로 인한 상업가치를 점차 발견해 가고 있다. 여러 장점을 갖추고 있는 IGA는 더 직접적이고 형상적으로 광고주의 광고 의도를 전달하게 될 것이다. 게임·광고 영역의 선도기업인 성다, 포커스 미디어(分衆) 등은 이미 적극적으로 IGA 영역으로 진출하고 있다. IGA는 향후 온라인 게임 산업의 새로운 수익 창출점이 될 것이다.
6. 게임 시장 세분화로 경쟁가중, 새로운 게임 장르 출현
2007년 이래, 가상 커뮤니티게임과 웹게임으로 대표되는 새로운 장르의 게임이 중국 온라인 게임 시장의 문을 두드렸다. 현재 대표적 중국산 게임인 웹게임은 게임 시장의 새로운 핫이슈로 부상하고 있으며, 2008년에는 게임 사업자들의 더 큰 주목을 받게 될 것이다. 웹게임은 MMORPG나 중대형 캐주얼게임과 비교했을 때 그래픽 면에서는 크게 떨어지지만, 컴퓨터 사양의 제약이 없고 접속이 편리하며, 별도의 플러그인을 설치할 필요 없이 간단하게 게임을 즐길 수 있다는 장점 때문에 상당수의 사용자를 확보하고 있다. 인터넷 포털사이트 입장에서 본다면, 웹게임은 유저를 묶어둘 수 있는 가장 간단한 수단인 동시에 유저들이 온라인 게임을 맛볼 수 있게 하는 간편한 통로이다. 온라인 게임 사업자 입장에서 보면 웹게임은 기존 제품 라인을 효과적으로 보충할 수 있다는 장점이 있다. 이 밖에, 세분화된 유저 그룹의 다양한 수요에 부응하기 위해 새로운 장르의 온라인 게임도 부단히 출현하고 있는 상황이다.
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