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제목 | [통권 295호] 일본 킬러콘텐츠의 핵심 소재, 만화 | ||||||
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분류 | 기타 | 등록일 | 09.07.01 | ||||
출처 | 한국콘텐츠진흥원 | 조회수 | 0
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일본 킬러콘텐츠의 핵심 소재, ‘만화’ 위성을 통해 리얼타임으로 전 세계에 방송이 가능하고 인터넷 사용이 보편화되고 있는 오늘날, 세계의 많은 나라는 자국이 가지고 있는 소프트 파워를 이용해 나라의 브랜드 가치를 높이고 이를 통한 경제적 이익을 추구할 수 있는 중장기적인 마스터플랜을 수립하고 있다. 일본 내각에 설치되어 있는 지적재산전략본부 산하의 ‘콘텐츠?일본브랜드전문조사회(コンテンツ?日本ブランド?門調査?)’는 올 3월 10일에 <일본 브랜드 전략-소프트 파워 산업을 성장의 원동력으로-(日本ブランド?略-ソフトパワ?産業を成長の原動力に-)>라는 보고서를 공표하면서 일본 고유의 소프트 파워를 이용한 일본의 문화?경제적 가치를 재조명하기 위한 전략을 수립했다. 동 보고서에서는 일본의 소프트 파워를 생산해 내는 애니메이션, 만화, 영화, 드라마, 음악, 게임, 음식, 패션, 디자인 등 일본 특유의 브랜드 가치를 창출할 수 있는 산업에 대해 ‘소프트 파워 산업(ソフトパワ?産業)’이라고 명시하면서 이들 산업의 진흥과 해외 전개를 종합적으로 추진해야 한다고 지적하고 있다. 이와 같이 일본이 종합적이고 체계적인 전략을 수립한 데에는 만화를 비롯한 애니메이션, 게임, 음식 등 이미 전 세계적으로 통용되고 있는 자국의 소프트 파워에서 가능성을 찾은 것으로 볼 수 있다. 올 2월에는 일본 영화 두 편이 미국 아카데미상을 수상하면서 그 가능성에 대한 기대는 더욱 커졌다고 할 수 있다. 특히 만화와 애니메이션은 세계 각국에서 팬이 늘어가고 있으며, 미야자키 하야오(宮崎 駿)나 오오토모 카츠히로(大友 克洋) 등의 작품은 한국에도 잘 알려져 있다. 그들의 작품을 기다리는 많은 팬이 전 세계적으로 확산되어 있는 상황이다. 일본어로 만화와 애니메이션이라는 의미의 ‘MANGA’와 ‘ANIME’는 오늘날 미국이나 유럽 등의 많은 나라에서도 해석 없이 통용되는 일본어의 하나로 자리 잡았으며, ‘MANGA’와 ‘ANIME’라고 하면 일본에서 제작된 작품이라는 이미지가 강하다. 이와 같이 일본의 만화와 애니메이션은 자국의 브랜드 가치와 경제적 가치를 향상시키는 킬러콘텐츠의 핵심 소재로서 확고한 기반을 갖추고 있다고 볼 수 있다. 최근에는 디지털 기술의 도입으로 콘텐츠의 가공이 용이해지면서 만화와 애니메이션을 통한 멀티유스가 활발히 이루어지고 있다. 특히 만화는 이미 스토리가 형성되어 있기 때문에 드라마화나 영화화, 애니메이션화 등 그 활용 가치도가 매우 높다. 이런 관계로 연관 산업과의 연계가 활발히 이루어지고 있으며, 앞으로의 파생 가능성도 높게 평가받고 있다. 일본의 만화산업 출판업계에서는 10만 부를 넘으면 베스트셀러라고 하는데, 일본 만화업계의 출판 부수는 초판 부수부터 그 자릿수가 다르다. 2008년 4월부터 2009년 3월까지 간행된 만화 단행본 중에서 한국에서도 인기를 끌면서 잘 알려져 있는 일본의 만화는 메이지(明治:1868∼1912) 이후 일본이 문화개화라는 명목으로 서구의 다양한 기술과 문화를 받아들이면서 근대국가로 발전해 나가는 과정에서 나타났다. 에도(江?) 시대부터 일본에는 <토바에(鳥羽?)>라는 만화가 있었는데, 이것이 개국으로 인한 인쇄술의 도입과 신문?잡지 등의 간행으로 다양한 장르로 발전하기 시작했다. 이러한 일본의 만화는 유럽과 미국에서도 보이고 있는 것처럼 처음에는 풍자적인 내용이 주를 이루었다. 1874년에는 <에신분닛폰치(?新聞日本地)>라는 잡지가 창간되면서 만화는 일본 문화의 한 장르로 발전하기 시작했다. 이렇게 시작된 일본의 만화는 1959년 3월에 <소년매거진(少年マガジン)>과 <소년선데이(少年サンデ?)>라는 주간 만화잡지가 창간되면서 오늘날의 일본 만화산업의 토대가 되는 본격적인 발전이 시작되었다. 이와 같이 오랜 역사를 가지고 있는 일본의 만화는 오늘날에는 일본의 출판산업을 지탱하고 있는 커다란 장르로 발전했으며, 세계에서 통용되는 강력한 소프트 파워를 가지고 있는 산업으로 성장하였다. 그러나 최근에는 일본의 만화산업이 갈림길에 직면하고 있다는 지적도 나오고 있다. 1980년대 이후 성인물 만화를 시장에 내놓으면서 새로운 만화 장르의 개척과 만화 시장의 확대에 성공한 만화계는 1990년대 중반을 정점으로 만화 전문잡지의 부수가 급격하게 하락하면서 침체기에 빠져들기 시작했다. 향후 약 10년 안에 지금 부수의 절반까지 하락한다는 전망까지 나왔다. 이는 디지털 기술의 발달로 인한 다양한 매체의 등장과 인터넷의 보편화로 인한 만화 독자층의 새로운 오락 문화로의 이동을 우려한 예측에 의한 것이다. 실제로 만화잡지의 독자 수는 줄어갔으며, 2005년에는 만화잡지의 매출이 만화 단행본 매출에 추월당하는 사태가 발생했다. 2007년에도 만화잡지 부수의 감소는 계속되었으며, 특히 만화잡지의 중심인 소년지와 청소년지의 감소가 눈에 띄게 나타났다. 2009년 2월에 발행된 일본 출판과학연구소의 <출판월보(出版月報)>에 따르면 2008년에도 잡지의 부수 감소는 계속되었으며, 추정판매금액은 전년 대비 4.2% 감소한 2,111억 엔으로 집계되었다. 이는 13년 연속 감소 현상을 보이고 있는 결과이다. 만화 단행본의 경우도 추정판매금액이 전년 대비 4.9% 감소한 2,372억 엔으로 3년 연속 전년도를 밑도는 결과로 나타났다. 이러한 결과는 출판사 경영에 있어서 만화가 차지하는 비중이 매우 큰 대형 3사로 일컬어지는 고단샤(講談社), 쇼가쿠칸(小?館), 슈에이샤(集英社)에 있어서 이러한 상황은 사운이 걸린 매우 중대한 문제로 인식되고 있다. 그러나 이러한 현상이 콘텐츠로서 만화의 소프트 파워가 소멸되었다고는 볼 수 없을 것 같다. 다시 말해서 만화를 이용하는 스타일과 가공?유통되는 형태가 변하고 있을 뿐, 본래 만화가 가지고 있는 소프트 파워는 아직도 건재하다고 할 수 있다. 만화를 원작으로 하는 드라마나 영화가 인기를 얻고 있으며, 휴대전화나 인터넷상에서 디지털화된 만화의 유통이 점차 늘어가고 있다. 이와 같이 만화는 원 소스 멀티유스의 특성을 어떤 콘텐츠보다도 최대한 활용할 수 있는 장점을 가지고 있다고 볼 수 있다. 물론 만화의 원 소스 멀티유스가 본격적인 궤도에 오르기까지는 아직 시간이 필요하겠지만 이러한 가능성이 지금까지의 비즈니스 모델을 획기적으로 변화시키면서 경제적인 가치를 회복시킬 수 있다는 분석이다. <디지털콘텐츠백서 2008>에 의하면 만화 시장 규모는 4,700억 엔인데 반해 드라마화를 비롯한 영화화, 애니메이션화, 캐릭터화 등의 멀티유스를 포함한 만화산업 전체의 시장 규모는 3조 엔을 넘을 것으로 보고 있다. 이와 같이 일본 만화에 대한 가치와 가능성은 확대?재생산되고 있으며, 더 이상 종이 매체에 의존하는 만화가 아닌 모든 가능성을 열어두는 킬러콘텐츠의 핵심 소재로 변화되고 있는 것이다. 만화 영상화의 효과 만화를 원작으로 하는 드라마와 영화가 인기를 끌면서 방송계와 영화계에서는 신작을 준비하는 데 있어서 인기를 모았던 만화를 검토하는 것은 필수 작업처럼 여겨지고 있다. 예를 들어, 2007년 니혼테레비(日本テレビ) 계열에서 방송한 안노 모요코(安野 モヨコ)의 원작을 드라마로 제작한 <하타라키맨(?きマン)>은 비디오 리서치의 조사에 의하면 관동지구 평균 12.04%의 시청률을 기록했다. 또한 한국에서도 많은 인기를 모았던 2006년 가을에 후지테레비(フジテレビ) 계열에서 방송한 니노미야 토모코(二ノ宮 知子) 원작의 <노다메칸타빌레>는 후속 스페셜 형식으로 2008년 1월에도 이틀 연속 드라마로 방송되었으며, 첫날 방송이 18.9%, 둘째 날 방송이 21.0%로 높은 시청률을 기록했다. 또한 <노다메칸타빌레>는 2010년에 영화 개봉도 예정하고 있다. 이러한 드라마화와 영화화의 성공은 시청자들과 관람자들로 하여금 원작에 대한 호기심을 불러일으켜 만화 원작의 부수가 추가로 증가하는 효과를 가져오고 있다. 최근 작품 중에 추가로 만화 원작의 부수 증가 효과를 가져온 것은 <20세기 소년(20世紀少年)>을 대표적인 사례로 들 수 있다. 우라사와 나오키(浦? 直樹) 원작으로 총 3부작으로 제작되었으며, 올여름에 영화 상영을 예정하고 있다. 만화 원작의 단행본을 발행하는 쇼가쿠칸에 따르면, 영화화의 영향으로 전 22권 누계 600만 부를 넘는 단행본을 추가로 인쇄했다고 한다. 또한 영화화에 성공한 와카스기 키미노리(若杉 公?) 원작의 <디트로이트 메탈 시티(デトロイト?メタル?シティ)>도 영화의 성공으로 말미암아 누계 200만 부를 더 인쇄했다. 이와 같이 만화를 영상화함으로 인해 기존에 확보하고 있었던 만화 독자층을 더욱 확대시키는 효과가 나타나고 있으며, 만화 잡지와 단행본의 판매 부진으로 인한 경영상의 문제를 완화시키는 효과도 나타나고 있다. 디지털 만화 시장의 성장 위에서 언급한 바와 같이 종이 매체를 중심으로 하는 잡지와 단행본의 만화 시장은 급격하게 축소되고 있다. 매년 감소 폭은 커지고 있으며, 그로 인한 수입 감소도 계속되고 있다. 그러나 이와는 달리 디지털 만화 시장은 성장세가 계속되고 있다. 디지털 기술의 도입으로 인해 콘텐츠의 디지털화와 가공, 유통이 용이해진 영향으로 만화의 유통과 이용 스타일에도 변화가 생겨나고 있는 것이다. 특히 2003년 말부터 등장하기 시작한 휴대전화 디지털 만화는 안정된 시장을 형성하기에 짧은 시간임에도 불구하고 매년 두 배 이상의 급성장을 계속하고 있다. <전자서적비즈니스조사보고서 2008(電子書籍ビジネス調査報告書 2008)>과 <전자만화비즈니스조사보고서 2008(電子コミックビジネス調査報告書 2008)>에 따르면 2007년도(2007년 4월∼2008년 3월) 컴퓨터 전자서적과 휴대전화 전자서적을 합산한 전자서적의 총 매출은 355억 엔에 달하고 있다. 이 중에서 만화가 255억 엔을 점하고 있으며, 휴대전화 콘텐츠만을 놓고 보면 229억 엔으로 집계되고 있다(재인용). 전문가들은 앞으로도 휴대전화 전자서적의 만화 시장은 성장세를 계속할 것으로 전망하고 있다. 이러한 영향으로 전술한 대형 출판 3사 고단샤, 슈가쿠칸, 쇼에이샤는 각 사의 특성과 차별화된 전략으로 휴대전화를 이용한 디지털 만화의 매출을 올리기 위해 노력하고 있다. 일본의 휴대전화 업체인 au와 docomo, softbank의 휴대전화 사이트에 <슈에이샤만화캡슐(集英社マンガカプセル)> 같은 출판사의 공식 사이트를 개설해서 직접 판매하는 형태가 보통이나 각 사는 자사의 사이트 외에도 타사의 전자 서점 등을 통한 판매망 구축에도 힘을 쏟고 있다. 또한 컴퓨터와 휴대전화 외에도 PSP(PlayStation Portable)나 Wii, 닌텐도(任天堂) DS 등의 게임기를 통해서도 디지털 만화 서비스가 가능해질 전망이다. 이미 콘텐츠 홀더인 고단샤, 쇼가쿠칸, 슈에이샤 등의 대형 출판사 5사와 게임 소프트나 모바일 소프트를 기획?개발하는 회사 TOSE SOFTWARE, 총 6사의 출자로 콘텐츠를 디지털화하여 기존의 콘텐츠 가치와 파생적 가치의 창출을 목적으로 하는 Librica를 작년 4월에 설립하였다. Librica는 회사 설립 약 3개월 뒤인 7월에 게임기 Wii를 대상으로 하는 디지털 만화 전송 사업을 추진할 것에 대해 발표했다. 특히 일본의 게임기 시장은 전 세계적으로 형성되어 있기 때문에 게임기를 통한 디지털 만화 전송 사업은 전 세계를 무대로 하는 전망 있는 사업이라고 할 수 있다. Librica가 디지털 만화 전송 서비스를 추진하고 있는 Wii의 출하 대수는 일본 국내에서는 800만 대, 전 세계에서는 5,000만 대로 추정 집계되고 있다. 이와 같이 컴퓨터나 휴대전화, 게임기를 통한 디지털 만화 시장의 형성은 만화의 영상화 효과와 마찬가지로 만화 잡지나 단행본의 부수 증가로도 이어지고 있다. 처음에 온라인 매체를 통해서 만화에 흥미를 느낀 독자들이 인쇄 매체를 구입하는 시너지 효과가 발생하고 있다는 것이다. 만화의 해외시장 확대 해외에서 차지하고 있는 일본 만화의 비중은 매우 크다. 한국을 비롯한 아시아 지역과 유럽이나 미국 등 세계 각지에서 일본 만화는 많은 인기를 모으고 있으며, 판권을 허락한 새로운 시장(나라)도 늘어가고 있는 추세다. 특히 유럽이나 미국에서의 성장세는 현저하게 확대되고 있는 것으로 나타나고 있다. 불과 몇 년 전까지만 해도 일본 국내 출판사 총 합계의 로열티 수입이 100억 엔 정도라고 알려져 있었으나 성장세가 뚜렷한 유럽과 미국에서의 작년 수입은 미국에서만 220억∼280억 엔, 유럽에서는 300억 엔으로 추정되고 있다. 오래전부터 일본에서 출판되고 있는 만화의 상당 부분이 수입되고 있는 한국과 대만 등의 아시아 시장에서의 수입을 더하면 해외시장 확대로 인한 수입은 더욱 늘어날 것이다. 여기에 위에서 언급한 아직은 개척 단계의 온라인 매체를 이용한 다양한 형태를 통한 가공된 만화 콘텐츠 전송 비즈니스가 확대되어 나간다면 시장 확대의 가능성은 더욱 커질 것이라고 볼 수 있다. 2005년 쇼가쿠칸과 슈에이샤, 쇼가쿠칸슈에이샤프로덕션(小?館集英社プロダクション) 3사는 미국 샌프란시스코에 3사 공동 출자로 ‘Viz Media’를 설립하였으며, 2007년에는 본격적인 유럽 시장의 확대를 위해서 파리에 자회사 ‘Viz Media 유럽’을 설립하였다. ‘Viz Media’는 쇼가쿠칸과 슈에이샤의 만화를 비롯해 애니메이션 DVD와 비디오 등을 판매하고 있으며, 미국 시장에서 50%를 넘는 최대의 점유율을 기록하고 있다. 또한 유럽과 미국에서는 별로 많지 않은 한편, 고단샤도 2008년에 ‘고단샤USA’와 ‘고단샤USA Publishing’을 미국에 설립하면서 다양한 채널을 통한 해외시장의 확대를 위해서 노력하고 있다. 그러나 작년부터 계속되는 세계적인 경기불황과 엔고 등의 영향으로 최근의 해외시장 수입의 성장세는 다소 주춤하는 경향을 보이고 있다. 미국에서 큰 인기를 모았던 이와 같이 일본을 대표하는 ‘소프트 파워 산업’으로 꼽히는 만화산업도 확실한 킬러콘텐츠의 핵심 소재로 자리하기 위해서는 해결해야 할 당면 과제가 아직 많이 남아 있다. 그러나 이미 전 세계적으로 통용되고 있는 일본 만화의 소프트 파워는 해외시장과 멀티유스의 확대?발전 가능성에 커다란 희망을 주는 것은 분명하다. 또한 해외시장의 개척으로 인해 다른 어느 나라의 출판사보다 해외시장 점유율을 높여온 일본의 대형 출판사들의 발전 가능성도 아직 많이 열려 있다는 분석이다. 고단샤의 로열티 수입의 경우 미국이 약 40%, 유럽과 아시아가 각각 약 30% 정도로, 커다란 수입원인 미국의 만화 시장이라고 하더라도 그 규모는 일본의 25분의 1 정도라고 한다. 무엇보다 높이 평가받고 있는 일본 만화의 저력은 창작력이다. 일본의 문화산업을 경제적으로 지원하는 경제산업성 문화정보관련산업과의 한 간부는 일본 만화산업에 있어서 미야자키 하야오와 같은 뛰어난 창작가의 존재에 대해 강조한다. 디지털 시대인 오늘날 관련 기술의 인재를 양성하는 것도 중요하지만 그보다 더욱 중요한 것은 창작의 힘이라는 것이다. 작년 11월 문화체육관광부는 문화 콘텐츠의 인력을 양성하기 위한 중기 계획을 발표했다. 이러한 정책적 노력이 좋은 결실을 맺기를 바라 마지않는다. ● 참조 : - 교세이, ‘日本漫?史-近代史(明治∼現代0’, <國文? 解?と鑑賞>, 2009년 5월호. - 다이아몬드사, <情報メディア白書2009>, 2009년. - 디지털콘텐츠협회, <デジタルコンテンツ白書2008>, 2008년. - 마이니치신문사, ‘日本の誇るマンガ産業が危機に瀕している’, <エコノミスト>, 2009년 4월 14일. - 마이니치신문사, ‘復活! 映?業界「日本映?ブ?ム」は本物か’, <エコノミスト>, 2009년 6월 1일. - 창출판, ‘?貌するマンガ市場-マンガを紙媒?に限定して論じる時代は?に終わりつつある!’, <月刊『創』>, 2009년 5월호. - 출판과학연구소, <出版月報>, 2009년 2월호. ● 작성 : 백승혁(일본 조치대학교 신문학 전공 박사과정, poowo74@hotmail.com)
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