현재 모바일 산업은 세계적으로 약 30억 명의 서비스 가입자와 3G (third-generation) 테크놀로지 서비스 도입을 기반으로 지금보다 앞으로의 발전이 더 기대되는 첨단 산업이다. 인터넷 기반의 각종 서비스들을 첨단 모바일 기술을 이용해 모바일 가입자들에게 서비스하여 시장을 확장하려는 노력은 기술의 발전과 서비스의 다양화를 이끌어 왔고, 현재 이메일·인스턴트 메시징(Instant Messeging, IM)과 같은 커뮤니케이션 서비스와 통화음(Ringtones), 통화 연결음(Ringback Tones), 음악 파일들의 다운로드 서비스 그리고 검색, 모바일 TV, 모바일 게임 등의 다양한 서비스가 동아시아, 미국 그리고 유럽 국가들을 중심으로 서비스되고 있다. 모바일 뱅킹과 같은 금융 서비스 역시 제한적이지만 일부 국가에서 제공되고 있다.
이러한 서비스들 중에서 현재 가장 많은 수익을 올리고 있고, 또 앞으로도 가장 발전 가능성이 높은 서비스 분야는 역시 모바일 엔터테인먼트 서비스라고 할 수 있다. 주로 통화음, 통화 연결음, 음악 파일 다운로드 서비스를 일컫는 모바일 음원 서비스와 모바일 TV, 그리고 모바일 게임 산업을 중심으로 발전하고 있는 모바일 엔터테인먼트 산업은 현재 모바일 사업자들이 2.5G 혹은 3G 데이터 서비스를 통해 얻는 수익의 큰 부분을 차지하고 있다. 시장조사 기관인 Juniper Research에 의하면, 2006년까지 세계적으로 모바일 엔터테인먼트 산업의 규모는 약 21억 달러에 머물렀으나 2012년에는 약 65억 달러에 이를 것으로 예상된다.
미국은 아직까지 일본과 한국 같은 동아시아 국가들과 유럽 국가들에 비해 모바일 테크놀로지의 개발과 확산 속도가 상대적으로 더디지만 최근 모바일 사업자들에 의한 3G 모바일 서비스가 급격히 늘고 있어 약 2억 6,000만 명에 이르는 모바일 폰 가입자 수를 감안할 때 앞으로 미국 기업과 해외에 기반을 둔 모바일 서비스 업체 간의 시장경쟁이 더욱 더 활발해질 것으로 보인다. 모바일 TV, 모바일 음원 서비스, 그리고 모바일 게임 등의 모바일 엔터테인먼트 산업의 개요와 함께 미국의 현황과 발전 가능성을 살펴보았다.
모바일 TV 서비스
모바일 엔터테인먼트 산업 내에서 2012년에 이르러 가장 발전 가능성이 큰 서비스는 모바일 TV이다. 아직까지는 기술적인, 그리고 소비자들의 인식 측면에서 모바일 기기를 통한 TV 시청은 생소한 것이 사실이지만 ABI Research의 조사에 따르면, 모바일 TV 서비스는 세계적으로 2012년에 약 4억 6,000만 명에 이르는 가입자 수를 확보할 것으로 예측되었다.
비디오 콘텐츠의 인터넷 망을 통한 서비스, 즉 온라인 TV 산업이 기존의 지상파, 케이블, 위성 방송사, 그리고 인터넷 비디오 콘텐츠 사업들의 미래 시장으로 인식되면서 현재 UCC(User-generated Content) 공급자와 기존 TV 콘텐츠 공급자들(지상파 혹은 케이블 방송사들) 간의 시청자 확보 경쟁이 치열하게 전개되고 있는 반면에, 미국의 모바일 TV 시장의 전망은 예측되어 온 것과 다른 모습을 보이고 있다. 지난 2006년 시장조사 기관들은 미국 모바일 폰 서비스 가입자의 약 10%가 모바일 TV를 이용할 것이라는 전망을 내놓았었는데, 이는 현재 약 2%대에 머물고 있는 모바일 TV 이용자 비율을 볼 때 모바일 TV가 미국에서 이용자들의 관심을 얻는 데 어려움을 겪고 있음을 증명한다고 볼 수 있다.
미국에서 가장 처음으로 비디오 콘텐츠를 모바일 폰을 통해 전송하는 시도를 한 Sprint Nextel의 MobiTV는 현재까지 약 300만의 가입자를 확보하며 선전하고 있지만 안정적인 시청자 수를 확보하기 위해서는 3년 이상의 시간이 걸릴 것으로 전문가들은 내다보고 있다. 퀄컴(Qualcomm)의 MediaFLO TV 네트워크를 이용해 모바일 TV 서비스를 시작한 Verizon의 경우는 더 심각해서, 8개 채널 시청에 한 달 15달러의 비용을 책정하고 2007년 서비스를 시작했고, 이후 V-Cast 모바일 TV 서비스로 명칭을 바꿔 사업을 전개하고 있으나 현재까지 몇 만 명 수준의 가입자만을 확보하며 고전하고 있다.
물론, V-Cast는 2008년 짧은 버전의 TV 콘텐츠나 뮤직비디오 서비스에 의존했던 기존의 모바일 TV 서비스들과 달리 풀 버전의 프라임 타임대 지상파 방송 콘텐츠를 모바일 폰을 통해 공급하기로 하는 등 본격적인 서비스 확장을 시도하며 모바일 TV 시청자들에게 다가가고 있다. 빠른 시간 안에 미국의 Verizon 서비스 이용자들은 그들의 3G 폰을 통해 CBS의 인기 드라마 와 Fox의 , 혹은 를 볼 수 있을 전망이다.
그러나 아직까지 시청자들이 집에 있는 TV나 컴퓨터를 통해 볼 수 있는 비디오 콘텐츠를 굳이 작은 스크린을 통해 보려 하지 않는다는 점, 그래서 상대적으로 저렴한 15달러의 이용료마저도 내지 않겠다는 조사 결과를 볼 때, 이용료를 없애고 광고를 비롯한 다른 통로를 통해 모바일 가입자들을 끌어들이고 이윤을 남길 수 있는 새로운 비즈니스 모델의 개발이 시급한 것으로 보인다.
모바일 음원 서비스(Mobile Music Service)
모바일 음원 서비스는 뮤직비디오 서비스를 제외한 통화음, 통화 연결음), 음악 파일 다운로드, 그리고 음원에 대한 임대/스트리밍 서비스를 일컫는다. 통화음 서비스로 첫선을 보인 모바일 음원 서비스는 모바일 기기를 통한 엔터테인먼트 서비스가 시작된 이래 가장 큰 수익원이 되어 준 서비스 중 하나이며, SMS(short message service)에 이어 이용 빈도와 수익 측면에서 두 번째로 안정적인 모바일 데이터 서비스이다. 모바일 폰의 지속적인 진화와 기능 확장, 새로운 메모리 칩, USB 드라이버 등의 개발 등으로 인해 다운로드 서비스의 앞날은 밝다.
Juniper Research에 의하면 2012년까지 세계 시장에서 모바일 음원 서비스의 규모는 약 176억 달러에 이를 것으로 추산된다. 모바일 TV 서비스와 마찬가지로 미국은 전 세계 모바일 음원 서비스 시장 규모로 볼 때 동아시아와 유럽에 이어 세 번째로 큰 시장이다. 통화음과 통화 연결음 서비스를 제외한 모바일 음악 다운로드 서비스와 임대/스트리밍 서비스가 모바일 음원 서비스 성공의 열쇠인데, 아직까지는 온라인 음악 다운로드 서비스에 크게 못 미치고 있다.
Yankee Group의 최근 조사에 따르면, 세계 디지털 음악 시장(온라인+모바일)의 규모는 2007년 약 14억 6,000달러에서 2012년에는 약 53억 4,000만 달러에 이를 것으로 전망되었다. 그러나 이 중 80%가 온라인을 통한 서비스 규모였고, 모바일은 20%를 밑돌 것으로 예측되었다. 특히, 2012년에는 약 2억 6,000만 대 이상의 모바일 음악 다운로드가 가능한 모바일 폰이 미국에 존재하는데 이 중에서 오직 9%만이 모바일 폰을 통해 활발히 음악 다운로드 서비스를 이용할 것으로 내다봤다.
모바일 미디어 시장조사 기관인 M:Metrics의 조사 결과에서도, 미국의 모바일 폰을 통한 음악 서비스 이용률은 6개 조사 대상 국가들 중에서 스페인(20%), 영국(18.9%), 독일(15%), 이탈리아(13.3%), 프랑스(12.9%)에 이어 최하위를 기록하였다(아시아 국가들 제외). 특히 그 비율이 5.7%에 그쳐 아직까지 세계 시장과 큰 격차를 보이고 있었다. 그러나 iPhone이 모바일 폰 시장에 들어오면서 미국 시장에서의 성장세가 빨라지고 있다. 기존에 Apple이 iPod 사용자들을 위해 운영하던 온라인 음원 사이트 iTunes에 iPhone의 접속을 가능하게 하여 iPhone의 인기와 함께 음악 다운로드 서비스 역시 증가하고 있다.
iPhone의 지정 무선통신 업체 AT&T는 또한 온라인 음악 다운로드 사이트 Napster와 연계하여 모바일 음악 다운로드 서비스를 고객들에게 제공하고 있는데, 현재 AT&T가 독자적으로 운영하고 있는 eMusic이 보유하고 있는 약 270만 곡과 Napster의 곡을 합쳐 약 500만 곡 이상의 곡을 삼성 모바일 폰을 통해 서비스하고 있다. 각 곡들은 약 1.99달러 혹은 5곡을 7.49달러에 구매할 수 있다. 가격은 경쟁자들인 Sprint나 Verison이 제공하고 있는 가격(0.99달러)에 비해 비싸지만, 방대한 양의 음원과 미국에서 가장 많은 약 6,600만 명의 가입자 수를 자랑하는 AT&T의 탄탄한 위상에 큰 기대를 하고 있다.
한편, 온라인 음원 서비스의 경우와 마찬가지로 모바일 음원 서비스의 큰 걸림돌 중 하나는 저작권 문제인데, 불법 다운로드를 막기 위해서는 강력한 DRM(digital rights management) 기술이 적용되고 있다. 미국의 모바일 음원 서비스는 아직 초기 단계를 벗어나지 못하고 있으며, 온라인 음악 다운로드의 위세에 눌려 주류로 인정받는 데는 오랜 시간이 걸릴 것으로 전망된다. 그러나 온라인 시장보다 적은 규모의 모바일 엔터테인먼트 시장의 규모를 감안할 때 모바일 음원 서비스의 전망은 밝으며, 계속적으로 모바일 엔터테인먼트 사업의 주 수익원으로 자리매김할 것이다.
모바일 게임 서비스
모바일 인터넷이 활성화되기 이전에도 모바일 게임 서비스는 인기 있는 모바일 서비스 중 하나였으며, Juniper Research는 게임 다운로드와 임대 등의 모바일 게임 시장 규모는 2007년 약 50억 달러 수준에서 2012년에는 160억 달러 수준으로 증가할 것으로 예측하였다. 모바일 게임 시장의 가능성이 얼마나 큰지는 소니와 닌텐도 등의 게임 업체가 경쟁을 벌이고 있는 게임 콘솔 시장의 규모와 비교를 통해 알 수 있다.
소니의 PS2, PS3, 그리고 PSP, 닌텐도의 GBA, DS, Gamecube, 그리고 Wii, 마이크로소프트의 Xbox 360 등을 모두 합한 게임 콘솔 시장의 잠재 고객의 규모는 약 3억 2,000만 명으로 추산되고 있으나, 모바일 게임의 잠재 고객은 모바일 가입자 기준으로 거의 3억 명에 육박하고 있다. 비단 3G 폰뿐만 아니라 2G 및 2.5G 폰으로도 게임이 가능하기 때문에(모바일 폰에 내장된 게임이나 SMS/MMS 게임), 성장 잠재력이 크다고 볼 수 있다. 미국의 경우, Gartner의 조사에 따르면 2007년 모바일 게임 시장의 규모는 약 7억 2,000만 달러로 전망되었었고, 이 수치는 2011년에 17억 달러 규모로 증가할 것으로 보았는데 이는 한국과 일본을 중심으로 한 동아시아 지역(2011년, 약 46억 달러) 그리고 유럽 국가들의 시장 규모(서유럽, 2011년 약 20억 달러)와 비교해 볼 때 아직 적은 규모이다.
Gartner는 그 원인을 상대적으로 모바일 테크놀로지의 발전 속도가 한국과 일본, 그리고 서유럽 국가들에 비해 늦기 때문으로 분석했다. 비디오 게임이 주로 다운로드 되는 시점에서 3G 모바일 폰의 보급은 필수적임을 알 수 있다. 미국의 모바일 게임 다운로드 서비스의 이용자 수는 2006년 말에 약 1,700만 명 수준으로 이는 2005년 기준으로 약 45%가 증가한 수치이다.
미국 모바일 게임 서비스의 확산에 있어 한 가지 희망적인 것은 게임 유저의 인구통계학적 특성에서 찾을 수 있다. 전통적으로 비디오 게임의 이용자는 10대와 20대로 여겨지고 있는데, 1990년대 비디오/컴퓨터 게임 세대가 이제 중년층에 접어들어 현재 온라인이나 모바일 게임 이용자의 잠재적 고객으로 바뀔 가능성이 높다. 실제로 현재 미국의 게임 콘솔이나 온라인 비디오 게임 이용자의 연령은 10대에서 40대까지로 그 분포가 넓다. 또한, 남성 유저가 대부분인 게임 서비스 이용에 여성의 참여가 점차 늘어가고 있다는 것도 전망을 밝게 하는 이유다.
모바일 엔터테인먼트 산업 발전의 전제 조건
방송 업계, 통신 업계, 그리고 인터넷 콘텐츠 사업자들의 관심은 어떻게 하면 모바일 폰이나 PDA, 기타 모바일 기기를 차세대 수익 창구로 만드는가에 있다. 갈수록 시장이 좁아지고 경쟁은 심화되어 수익은 줄어들고 있기 때문이다. 미국의 모바일 엔터테인먼트 산업은 전체적으로 한국과 일본, 그리고 유럽의 국가들에 비해 그 발전 속도가 느리고 앞으로의 전망도 경쟁 테크놀로지들과의 경쟁을 예고하고 있다.
미국의 모바일 서비스의 성공적인 확산을 위해서는 전제되어야 하는 몇 가지가 충족되어야 한다. Juniper Research와 기타 전문가들의 의견을 종합하면, 첫 번째는 서비스 공급자와 모바일 폰 공급자들에 의한 기술 개발이다. 모바일 폰 자체의 진화와 네트워크 전송 용량이 뒷받침되지 않는다면 비디오와 오디오 서비스에 기반하고 있는 모바일 엔터테인먼트 서비스의 원활한 제공이 어렵다. 특히 게임의 경우 많은 양의 배터리 소모를 유발하기 때문에 모바일 폰 제작자들의 제품 개발에 있어서도 큰 변화가 있어야 할 것이다.
두 번째는 비싼 이용료를 낮춰야 한다는 점이다. 아직까지 모든 서비스 이용에 있어 모바일 폰 이용자들이 느끼는 점은 이용료가 비싸다는 것이다. 상대적인 것인지 실제 그런 것인지는 모르나 그 어떤 경우라도 서비스에 비해 가격이 높다는 인식은 곧 콘텐츠가 부실하거나 서비스되는 콘텐츠를 보여주는 하드웨어의 문제로 인해 서비스가 원활하지 않는 등의 문제가 있다는 것을 의미한다. 즉, 원래 이용료가 높은 것도 문제겠지만 돈을 내고 이용하기에는 질이 너무 떨어지는 경우가 계속 발생한다면 현재 가격에서 아무리 가격을 낮춘다 해도 문제가 해결되지 못할 것이다. 부단히 수익 모델을 개발하거나 아니면 서비스 품질을 높이거나 둘 중 하나의 전략을 택해야 한다. 세 번째는 보안성과 법적 제도적인 문제의 해결이다. 이는 모바일을 통한 어떠한 서비스에도 해당되는 문제로 모바일 업계의 오랜 고민거리이다.
마지막으로, Juniper Research가 제시한 모바일 엔터테인먼트 서비스의 제한점은 서비스 검색 기능과 관련이 있다. 즉, 아무리 많은 콘텐츠가 제공되고 있어도 무엇이 이용 가능한지 찾기가 힘들다는 것이다. 이는 온라인 TV 시청에서 나타나고 있는 문제와 비슷하다. 어디에 어떤 콘텐츠가 있고 어떻게 하면 접근할 수 있는가 하는 문제는 매우 중요하다. 소비자는 쉽게 이용하지 못하는 서비스는 외면해 버리기 때문이다. 따라서 모바일 콘텐츠를 모아 놓아 이용자들이 쉽게 원하는 콘텐츠를 찾고 웹 서핑을 할 수 있는 보편적인 모바일 포털 사이트의 개발이 시급하다.
◦ 참고 : - Celluar-News. (2007). Worldwide mobile game revenue to grow 50 percent in 2007. Press Release. - Graham, J. (2008, March 27). Dialing for 'CSI': V-Vast mobile brings TV shows to phones. USA Today. - Juniper Research. (2008). Mobile - Let me entertain you. White Paper. - Juniper Research. (2008). Mobile music with mobile. White Paper. - Juniper Research. (2007). Mobiles... Playing the game. White Paper. - Kharif, O. (2008, March 3). Mobile TV's weak U.S. signal. Business Week. - Goetzl, D. (2008, January 25). Mobile TV: Estimated 462 mil. subscribers by 2012. Media Post Publications. - M:Metrics. (2008). M;Metrics reports growth in mobile music aoption. Press Release. - Noyes, K. (2007, October 22). AT&T teams with Napster on 2-buck song downloads. Technews World. - Olsen, R. (2007, March 5). Mobile game revenue jump. Redherring.com. - Yankee Group. (2008, January 18). Yankee Group forecasts US digital music revenue to reach $5.34 billion by 2012. News Release.
◦ 작성 : 이양환(사우스캐롤라이나 대학 박사과정,yanghwanlee@gmail.com)
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