지난 호에서는 중국 애니메이션의 다각화된 방송 플랫폼, 산업화 생존, 해외합작 탐구 등의 분야에 관하여 다루어 보았다. 이번 호에서는 산업 투자적인 측면에서 애니메이션 업계의 동향을 살펴보고자 한다.
현재, 중국 애니메이션 산업계에는 벤처 자본을 비롯한 투자 자본이 문을 두드리고 있다. 특히 벤처 투자는 개발 잠재력이 큰 산업을 주목하고 이윤 추구 경향이 강한 투자 방식이다. 결국, 벤처 투자가 중국 애니메이션 산업에 개입하는 것은 일종의 투자 풍향계적 역할을 한다고 할 수 있다. 따라서 벤처 투자가 애니메이션 산업에 어떻게 최적화하게 진입하는가 하는 문제는 최근 중국의 관련 업계에서 주목하는 연구과제가 되고 있다.
벤처 투자 여전히 관망 중
현재 산업 형세를 볼 때 애니메이션 산업의 급속한 발전은 주로 정책의 강력한 추진에 힘을 받고 있다. 이는 국가정책이 만들어 낸 전형적인 투자 기회라는 것이 업계의 분석이다. 그러나 중국 애니메이션 산업 구조에는 아직 많은 문제가 존재하므로 대부분의 벤처 투자자는 아직 관망 중에 있다. 기존 애니메이션 산업 구조의 투자 상황을 볼 때 투자 경향은 대체적으로 아래 몇 가지와 같은 특징을 나타낸다.
1. 국유자본, 제반 산업 구조 구축 시도
현재 SARFT(廣電總局)에서 비준한 애니메이션 위성 채널은 3개로, 후난 진잉(金鷹) 애니메이션 위성 채널, 상하이 쉬안둥(上海炫東) 애니메이션 위성 채널 그리고 베이징(北京) 애니메이션 채널이다. 이 3개 방송 플랫폼은 방송국이 출자하여 전문화 애니메이션 제작 회사를 설립하여 운영하고 있다. 이 가운데 상하이 쉬안둥 애니메이션 위성 채널은 방송국, 영화, 신문지, 출판사, 온라인 등 다각화된 산업 배경을 가지고 있다.
3개 업체의 서비스는 애니메이션 제작, 애니메이션 방송, 애니메이션 파생품 개발 등 제반 산업 구조에 걸쳐 있지만, 현재 상황을 볼 때 소위 애니메이션 산업 구조의 형성과 발전을 아직 명확하게 이끌어 가지 못하고 있다.
산업 구조의 연장은 규모 효과 증대와 정비례를 이루어야 하고 전체 애니메이션 산업 구조를 맹목적으로 한 개 그룹 시스템 내에 넣는다는 것이다. 이는 자국 애니메이션 시장 점유율이 낮고 해외 제조업체 경쟁력이 강한 중국 시장에서는 리스크를 확대하는 행동이라고 평가되고 있다. 특히 현재 위성 채널 설립 원가가 점점 높아지고 위성 채널 서로가 시청률 시장을 분할하며 방송국 광고 경영 모드도 변화가 없는 상태에서는 더욱 그러하다. 애니메이션 채널이 중국 전역에서 커버가 제한된 상황에서 애니메이션 작품과 애니메이션 캐릭터는 방송량이 부족하고 브랜드 협력체를 형성하기 힘들며 그 파생품 개발은 전국적 브랜드 부족 병목현상이 발생한 것이다.
예를 들면, 2001년 SMG와 상하이 미술영화 제작사(上海美術電影制片場)는 1,800만 위안을 공동 투자하여 청춘 소재 TV 시리즈 애니메이션 <워웨이거쾅(我爲歌狂)>을 제작하고 방송하였다. 이 작품은 상하이에서 많은 인기를 모아 소설 60만 권을 출판하고 배급하였으며, 만화는 300만 권을 판매하였다. 뿐만 아니라, 아직 방송되지 않은 후속 작품도 이미 25만 권의 소설이 판매되었는데 자국 애니메이션이 전에 없던 기록을 창조하였다. 그러나 아직까지 이 작품은 투자를 회수하지 못하였다.
2. 핫 머니(hot money: 투기성 단기 자본) 산업 구조 유입
애니메이션 주변 제품은 애니메이션 산업이 투자 원가를 회수하고 상업성 이윤을 극대화할 수 있는 부분으로, 현재 다수 민영자본(民資)이 부분에 진입하였다. 애니메이션 작품 제작과 방송 플랫폼의 강력한 지원이 부족하고, 중국 대다수 애니메이션 캐릭터는 브랜드가 없고, 제품 디자인이 새롭지 않으며, 제품 개발 자금 부족, 제품 판매 기획 부족, 채널 불완전 등 요소로 인해 자국 애니메이션 주변 제품은 개발?출시?판매가 힘든 병목이 발생하였다. 동시에, 강력한 지적 재산권 보호 조치가 부족하여 해적판과 복사판 문제가 심각하다. 중국에서 유명한 애니메이션 캐릭터는 수준이 서로 다른 제조업체가 OEM으로 생산하고 있다. OEM으로 생산된 애니메이션 주변 제품은 소비자가 그 제품에 얼마나 높은 기술이 내포되어 있는지를 느끼지 못한다. 비록 기업은 일부 투자 원가를 회수할 수 있지만 시장 경쟁력이 부족하다.
또한, 제품 가격은 하락하여 애니메이션 브랜드의 가치를 희석하였다. 통계에 따르면, 자국 애니메이션 상품의 시장 점유율은 오직 10%밖에 안 되고 판매가도 오직 해외 애니메이션의 10분의 1밖에 안 된다고 한다.
3. 벤처 투자, 애니메이션 제작 단체에 관심
벤처 투자가 애니메이션 제작 산업에 진출한 사례도 이미 존재한다. 세콰이아 캐피탈(Sequoia Capital)이 훙멍(宏夢)에 투자한 경우 외에, 화치(HUAQI)사도 톈워이위안촹(天維源創)사에 투자하였다. 단, 중국 애니메이션 산업은 아직도 구조적인 병목현상이 존재하고 있다. 또한, 애니메이션 제작 기구는 풍부한 경험을 지닌 핵심 관리 팀과 창작 팀 및 과학적인 시장조사 분석을 통해 작성한 체계적인 제작 계획, 배급 계획, 제품 개발 계획, 자본 인재 계획 등이 부족하다. 오직 아이템만이 존재할 뿐, 구체적인 시장 기획 혹은 계획이 뒷받침되는 거대한 비즈니스 시스템이 존재하지 않는 것이다.
예를 들면 하이얼(海爾) 그룹은 1993~2001년에 연속하여 <하이얼형제(海爾兄弟)>에 6,000만 위안을 투자하였다. 그러나 이 작품의 106회가 중국 전역 100여 개 방송국에서 방송된 뒤 거둬들인 수익은 60여만 위안에 불과했다. 애니메이션 뒤에 숨어 있는 큰 상업적 가치가 개발되지 않은 것이다. 세콰이아 캐피탈이 애니메이션 제작 산업의 발전을 전망하고 투자했지만 예상 기간 내에 나스닥에 등록하여 성공적으로 투자를 회수할 수 있는가 하는 것은 아직도 시간이 필요한 문제이다.
현지 애니메이션 사례로 산천(三辰)애니메이션 그룹에서 투자 개발한 <란마오(藍猫)> 시리즈 애니메이션은 구미 일본 애니메이션 제작사가 중국 시장을 개발하는 방식을 빌려 무료 혹은 저가로 중국 전역 대다수 방송국에서 방송하도록 하였다. 거듭되는 방송으로 인하여 <란마오>는 훌륭한 브랜드 이미지와 지명도를 형성했다. <란마오>는 브랜드를 다양한 산업에 부여했으며 가맹점 형식으로 그 파생품을 창출해 냈다. 2002년 8월, ‘후난산천(湖南三辰)’은 홍콩에서 사모 방식을 통해 성공적으로 자금을 모집했는데 이 중에는 가오셩(高盛), 모건 스탠리(Morganstanley), 워버그핀커스(WarburgPincus) 등이 포함된다.
처음 사모한 자금은 2억 홍콩달러에 달할 것으로 추측된다. 최고기에 <란마오>는 2,000여 개 가맹점을 설립하였고, 그다지 익숙하지 않은 도매?물류?출판 등 산업에 진출하였으며 기업의 전선을 확대하였다. 한 벤처 투자자는 전에 <란마오>의 비즈니스 모드를 ‘디즈니+월마트+나이키’에 비유하였다. 하지만 신속한 발전과 더불어 관객이 한 가지 브랜드에 대한 충성도가 한계성이 있기 때문에 현재 <란마오> 브랜드 이미지는 이미 내리막길을 걷기 시작하였고, 심지어 OEM 제품에 품질 문제가 나타나 법률 분쟁까지 초래하였다. <란마오>의 대다수 특별허가를 받은 딜러는 중서부 지역 및 내륙 지역의 시(市)급 이하 도시와 읍에 집중되었고, 그 커버 지역은 주로 도시와 읍의 시골 지역을 주요 대상으로 하고 있다. 업계 내 인사는 브랜드 이미지를 향상시킬 방법이 없다면 유력한 방송을 실현할 수 없으며, <란마오>는 훌륭한 경제 효과를 더 이상 생성할 수 없고 심지어 시장에서 점차적으로 소멸될 수도 있다고 예측하였다.
<란마오> 시리즈 애니메이션의 성공은 방송 부분에서 경쟁력을 보유하였지만 동시에 중국 애니메이션 산업 구조의 구조적 모순 때문에 해외 제조업체와 차별화된 새로운 수익 모드가 부족하고 경영과 브랜드 운영이 세심하지 못하여, 점차 분위기가 식어가고 있다. 변화가 없이는 산천(三辰)애니메이션 그룹은 새로운 벤처 투자와 성공적으로 공모 자본 시장에 진출하는 기회가 있을 수 없는 상황이다.
투자자들의 관심 분야
1. 방송 부분
일부에서는 중국 애니메이션 산업 구조의 핵심은 방송국의 방송 부분이고, 제작기구 투자와 파생 상품 개발에 비하면 방송 플랫폼의 투자와 합작을 더 중요시해야 한다고 주장한다. 이는 미국과 일본의 상황과 다르다. 미국 TV 애니메이션 시장은 이미 대폭 위축된 상황이 나타났고 그 이윤은 주로 미국 애니메이션 영화 산업이 세계적으로 비교할 수 없는 자본 운영 능력과 첨단과학기술 제작 수준으로 세계적인 시장 점유율에서 온다. 일본은 매우 성숙된 만화 시장이 있고, 만화 제작을 기초로 출판사와 방송국이 협력해 애니메이션 산업 구조의 개발을 실현하고 있다. 중국의 애니메이션 시장은 미국?일본과 달리, 애니메이션 시장 개발은 TV 매체에 의존하고 있다. 단, 중국 TV 시장은 분산되고 규범화되지 않은 시장으로 방송국이 많지만 위성 채널이 아닌 방송국 커버 지역이 적고 광고비용이 낮다. 따라서 애니메이션의 인수 가격도 낮아지며 몇 개 방송국에 더 판매하면 배급원가를 증가하고 성(省)급 위성 채널은 시청률 경쟁을 벌이는데 미국, 일본과 같이 전체 애니메이션 시청 시장 점유율을 50% 이상 초과하는 방송기구가 부족하다. 때문에 어떤 투자 수단을 통해 TV 매체와 애니메이션 산업이 서로 통하여 방송국이 단순한 방송기구에서 거대한 애니메이션 산업군을 유도하고 운영하는 핵심으로 전환하고 수익의 중점을 전통적인 광고에서 이전하며 산업 구조에서 더 높은 수익을 얻는 것은 벤처 투자 연구의 과제로 지적되고 있다.
2. 프로그램 거래 및 판권 합작
제반 애니메이션 가치 체인의 분석에서, 일부 부가가치 부분을 포기하고 비교 우세에서 출발하여 몇 개 부분을 선정하여 육성하며 그 핵심 경쟁력을 증대할 수 있다는 지적도 제기되고 있다. 시장을 이용하여 파트너를 찾고 제반 가치 체인의 모든 과정을 공동으로 완성하는 것은 투자자가 주의해야 할 문제라는 것이다. 산업 구조의 구심점은 가치 증가의 핵심 포인트이고 이를 바탕으로 한 자원집합에서 산업 구조의 기타 부분에 전문 업체와 협력과 긴밀한 합작을 실현하여 모든 산업가치의 운영 효율을 극히 향상할 수 있다는 것이다.
현재, 중국 애니메이션 제작 기구와 방송기구 간에 산업 구조의 구심점이 분열된 현상이 나타났는데 중간에 전문적인 프로그램 거래 업체가 부족하기 때문인 것으로 지적된다. 벤처 투자는 직접 제작사에 투자하여 높은 리스크를 부담하는 것보다, 우선 애니메이션 프로그램의 구매와 판매 부분에 개입하고 자본을 통해 관련 기업 혹은 방송국이 전문적인 애니메이션 프로그램 구매 판매 업체 설립을 추진하여 적합한 수익 모드와 프로그램 거래 모드를 찾기 때문이다. 프로그램 거래 모드도 다양한 방식이 도입될 수 있다. 예를 들면 선불금 형식으로 시장 조사와 연구에 합격된 프로그램 제작자에게 일정한 전반 작업 자금을 투자하고 제작자의 제작 예산을 해결해 주며 애니메이션을 순리롭게 제작하도록 보장하는 것이다. 그리고 애니메이션 판권을 우선 취득하고 자동 연동 방식을 통해 초기 제작에 간접 투자하고 제작과 방송 시장의 동적 밸런스를 유지하는 방식이다.
동시에, 애니메이션 판권 개발에서 연결 가치와 연결 가능성이 있는 외부 자원을 찾고 최고 콘텐츠 제작자, 방송기구, 주변제품 생산업체와 전략적 파트너 관계를 형성하며 배타적인 시장 연맹을 구축한다. 예를 들면 애니메이션 음반 영상물 제품의 판매는 애니메이션 산업 수익의 주요 부분이다. 현재 중국 음반 영상 시장 규모는 몇 백억 위안에 달하지만 이 시장의 특징은 ‘많고, 작고, 분산되고, 복잡하며, 부족하다’다. 또한, 일부 업체에 해적판 문제가 존재하고 ‘전국 음반 영상물 체인점 특별 허가 경영 허가증’을 소유한 업체는 오직 3개밖에 없으며, 다수 음반 영상물 체인 기업은 지역적인 체인점밖에 구축하지 못한다는 문제도 가지고 있다.
애니메이션 음반 영상 제품의 배급은 강력한 판매 채널의 지원이 있어야 한다. 중국 전역에서 이미 체인점 규모와 지역 경영 경험을 구비한 가전기기 체인점 거두 궈메이(國美), 수닝(蘇寧)은 이미 음반 영상 제품 판매 시장에 진출하였고 궈메이 수닝이 소유한 현금 흐름은 기존에 전문 음반 영상물 판매 업체보다 충족하다. 이들의 우세는 현재 궈메이의 음반 영상물판매 실적에서 표현된다. 예를 들면 궈메이의 음반 영상물 제품 가격은 시장 평균 가격보다 20% 정도 낮다. 애니메이션 판권을 구비한 기업은 음반 영상 제품 경영권을 구비한 대형 가전기기 체인 업체와 전략적으로 제휴할 수 있고, 가전기기 체인 업체는 중국 전역 범위의 규모 우세와 채널 우세로 애니메이션 음반 영상 제품에 대하여 공격적 판매를 진행할 수 있으며, 다중 배급 원가를 감소할 수 있고 정품과 해적판 간의 가격 차이를 줄일 수 있다.
2. 보험 메커니즘과 산업 자금 유치
애니메이션 구매 업체가 애니메이션 제작사를 도와 시장 투자 리스크를 감소하고 제한 메커니즘을 구축하는 면에 있어 국외 금융 보험 메커니즘을 도입할 수 있다. 미국의 영화 보험 메커니즘은 참조할 만하다. 이런 보험은 영화가 일정한 시간 내에 완성되는 것을 확보할 수 있고 예산을 통제할 수 있다. 예를 들어 영화 한 편을 제작하는 데 예산이 4,000만 달러이고 2년 내 완성할 것으로 예정된다면 보험금액은 24만 달러(보험료 약 6‰)이며, 보험사는 영화의 제반 제작 과정을 통제할 것이고, 촬영 속도와 자금 안전을 최대한 보장할 것이다. 중국 영화 산업에서 이미 비슷한 성공사례가 있다. 중국출국신용보험공사(SINOSURE)는 ‘담보’ 서비스를 통해 <야연(夜宴)>에 1년 단기 수출 신용 보험 서비스를 제공하였고, 보험금액은 1,500만~2,000만 달러였다. 또한 이 담보로 인하여 <야연>이 성공적으로 선전개발은행(SDB) RMB 5000만 원의 대출을 받았다. 애니메이션 구매 업체는 제작사가 제공한 시놉시스와 시장조사 연구보고서를 보험사에 제공할 수 있고, 동시에 보험료를 부담한다. 담보가 있은 뒤 애니메이션은 예매 배급을 통해 투자 혹은 은행 대출을 받는다.
이외, 산업 자금 유치 면에서 볼 때 중국 국가개발은행 등 부문의 관련 문화 창의 산업 자금 유치 문제도 이미 토론 일정에 추가되었다. 지적재산권으로 저당하고 제3자가 평가하며 보험사가 담보한 ‘중국국가문화산업은행’ 모드도 이미 형성되었다. 이 모드가 성숙되어 운영을 시작하면 프로그램 구매 및 배급 분야에 개입한 벤처 투자는 레버리지(leverage) 효과를 발생할 것이며, 조건에 부합되는 애니메이션 창의는 은행 자본의 강력한 추진을 받을 수 있다. 일본은, 지적재산권 등 무형 자산을 저당하여 문화 창의 산업에 대해 자금 유치하는 채널은 이미 구축되었고, 일본 정부는 정부가 투자한 은행과 기타 정부 체계의 금융기구를 이용해 문화 창의 산업에 대해 투자하거나 특별히 대출해 준다. 동시에, 창의 평가를 전문적으로 진행하는 제3자 기업도 이미 나타났고, 이런 기구는 애니메이션 창의의 극본 생성, 개발 팀, 사업 계획 및 시장 경쟁상황 등에 대해 전반적 평가를 진행하고 평가 결과를 보험사에 보고하여 보험사가 담보를 제공하여 은행 자본이 제작기구에 들어가도록 한다.
애니메이션 구매자는 문화 창의 평가 기업과 함께 전략 동맹을 구성할 수 있고 평가 기구의 지력 지원을 통해 한층 깊이 애니메이션 제작의 시잔 분석과 전략적 투자를 완벽화하며 상응한 시장 정보를 제작기구에 백트랙하여 제작기구를 도와 애니메이션 콘텐츠의 시장 포지셔닝 및 배급 전략을 완벽화한다.
3. 국제적 제휴 및 해외 배급
중국 방송국 애니메이션의 판매 가격 현황은 분당 500~1,500위안 수준이고, 국제 벤처 투자 배경이 있는 애니메이션 구매 업체는 국제적 제휴 및 해외 배급에 시선을 끌 수 있다. 국제적 제휴는 이미 현재 국제 애니메이션 산업 자금 유치, 제작 및 배급의 중요한 수단으로 되었다. 예를 들면 미국에 3대 애니메이션 채널(ABC 디즈니 애니메이션 채널, 워너 유선 애니메이션 채널, 20세기 폭스 애니메이션 채널)이 있고, 카툰 네트워크 채널의 작품 구매 가격은 매분 약 1만 달러로 구매 합작을 달성하면 애니메이션 업체는 이 부분에서 모든 투자를 회수할 수 있다. 물론, 중국 애니메이션이 국제적인 창의 투자, 제작 및 배급 채널이 부족한 상황에서 해외 합작은 국제 시장으로 진출하는 가능한 길이 아닐 수 없다.
벤처 투자자는 자체적인 국제화 배경을 통해 중국 애니메이션 제작사에 적합한 파트너를 찾고 애니메이션은 양측에서 공동으로 제작 창의, 공동 투자, 제작하며 외자의 배급 채널을 통해 영화 전시회 혹은 방송 회 참가 등 형식으로 국제 주류 시장에 진출할 수 있다는 의견도 제기된다. 진르(今日) 애니메이션과 프랑스 업체가 공동 제작한 애니메이션 <중화샤오쯔(中華小子)> 심사용 필름은 2003년 프랑스 칸 영화제에 참가한 738부 작품에서 검색률 제5위를 차지하였고, 프랑스?캐나다?독일 등 방송국은 이 작품의 TV 방송권을 구매하였으며, 애니메이션을 완성하지 않은 당시에 이미 RMB 4,000만 원을 회수하였다. 동시에, 중국 국내 판권을 소유하므로 진르 애니메이션은 중국 내부에서 RMB 160만~170만 원의 수입을 취득했다. 광저우 성메이(盛美)디지털 캐릭터 제작유한회사의 작품 <수이궈부뤄(水果部落)>는 한국 춘천 국제 애니메이션 페스티벌 평가 활동에서 대상을 수상하였고, 디즈니 채널에서 이를 선정하여 방송하였으며, 디즈니?캐나다 및 한국 관련 업체는 500만 달러를 투자하여 이 작품을 투자할 의향을 보였다.
비록 업계 내 인사가 분석한 바에 따르면, 우선 해외시장에서 방송하여 원가를 회수한 다음 중국 국내 방송국에 판매하는 것은 중국 애니메이션 저가 시장의 좋은 계획이고, 애니메이션의 인수 가격을 한층 깊이 감소할 수 있다고 하고 있다. 그러나 해외 배급 채널을 구축할 경우 중국 애니메이션 제작에 대해서는 제작 수준을 향상하고 중화민족문화 창의 산업을 더 깊이 개발하는 유력한 조치이다. 현재 중국 애니메이션의 해외 배급 채널은 아직 규모화되지 못하고 분산 상태이며 국가의 통일적인 지도, 지원이 필요하며 자본 실력을 갖춘 채널 업체의 합작도 필요하다.
중국 시장에는 전문적인 애니메이션 신디케이트(syndicate) 프로그램 회사가 부족하고 벤처 투자자가 명확한 수익 모드를 구비한 애니메이션 구매/판매 업체에 자본 면에 충족하게 촉진하고 선진적인 관리 이념과 관리 방식으로 자본 시장 수요를 만족하도록 하며 중국 시장의 첫 번째 신디케이트 업체로 발전시켜 애니메이션 산업에서 주요한 정합 역할을 한다면 향후 IPO(주식공개상장, Initial Public Offerings)센터에서 고액을 회수할 수 있을 것이다.
○ 참고 : - 中国广播影视 2007. 4. 下半期 - 电影评介 2007. 第9期 - 中国广播电视学刊 2007.4. - 文化艺术报 2007.5.14.
○ 작성 : 이재민(북경대 대학원 중국매체 및 문화연구 박사, ljm0219@hanmir.com)
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