중국 TV 방송 시장에서 애니메이션 채널은 이미 상당한 시장 점유율을 차지하고 있다. 또한 개발 잠재력과 광고 시장 폭발력이 매우 큰 상태로 평가되고 있어 벤처 투자가 애니메이션 채널의 경영과 방송 분야에 진출할 경우 성과를 거둘 수 있으리라는 전망이 제기되고 있다. 하지만, 정책적인 장벽과 리스크가 존재하고 있음도 사실이다. 필자는 이러한 중국의 업계 상황과 관련하여 연속 2회에 걸쳐 언급하고자 한다.
다각화된 방송 플랫폼
TV 채널 경영권과 방송권은 기존 산업 정책 하에 여전히 분리되어 있고, 방송권은 국유 매체 손에 있으며, 채널을 주체로 한 주식 상장을 통한 자금 확보 형태는 중국에서 아직 나타나지 않고 있다. 또한 공식 상장은 대중적 영향력이 매우 강하고, 언급되는 면이 넓기 때문에 외부 자금(사모)을 흡수하는 자금 확보 방식으로 보면 매체 상장이 직면한 정책적인 난이도와 리스크는 모두 크다고 할 수 있다. 중국 선전부와 중국 국무원 주관 부문의 심사 비준을 거치려면 대량의 관련 거래, 무형 자산의 평가 등 요소가 더해지고, 결국 중국 증권감독위원회가 진행하는 매체 회사에 대한 우선 발급 및 재자금 확보 심사가 더 엄격해진다. 또한 현재, A주식으로 상장한 미디어 부문 상장회사의 수익 양식도 투자자의 인정을 받기 힘들다. 결국, 벤처 투자가 직접 애니메이션 채널에 투자하는 것이 직면하는 정책 리스크는 매우 크며, 채널 사전 IPO 혹은 인수 합병을 실현하지 못할 경우 벤처 투자는 의미가 없게 된다.
다른 면으로 보면 방송 플랫폼은 제반 TV 애니메이션 산업의 핵심으로서, 신기술을 빌려 발전하는 다각화된 애니메이션 방송 플랫폼은 벤처 투자의 시야에 들어와야만 한다. 중국 TV 산업 정책은 ‘저장량이 변하지 않고 증가량을 개혁한다’라는 원칙을 준수하고 정책이 전통적인 TV를 엄격히 제한하고 있는 상황에서 새로운 미디어의 투자 자금 확보 정책은 보다 개방적이다. 이 가운데 휴대폰은 영화, TV 및 컴퓨터의 뒤를 이은 ‘제4의 스크린’으로 불리고 있으며, 모바일 통신과 TV 매체 2개 산업이 융합된 휴대폰 TV는 주요한 애니메이션 방송 플랫폼으로 부상할 것이라는 전망도 제기되고 있다. 2006년 5월 어낼리시스 인터내셔널(Analysys International)이 발표한 <중국 모바일 애니메이션 2006년도 종합 보고서>에서는 2005년 휴대폰 애니메이션 시장 규모는 72만 위안이 넘고, 등록 사용자 규모는 12만 명에 달한다고 하였다. 어낼리시스 인터내셔널은 2006년 휴대폰 애니메이션 산업의 사장 규모는 3,166만 원에 달할 것이고, 동기에 비해 4,300% 증가할 것으로 예상하였다.
현재 두 가지 휴대폰 TV 운영 방식이 존재한다. 첫 번째 방식은 방송식 휴대폰 TV 운영 방식이다. 이는 모바일 통신 사업자를 이탈하고 방송 TV 운영자가 자체적으로 완성하며, 주요 수입은 사용자의 서비스 가입비와 광고비용이다. 다른 하나는 주문식 휴대폰 TV 운영 방식이다. 이 방식은 현재 ‘CP-SP-운영자’ 합작 방식의 연장이다.
첫 번째 방식은 여전히 방송국 주도 하의 신형 방송 채널의 개발이고 투자 정책이 보다 개방적이며, 이런 의미에서 벤처 투자는 애니메이션 채널 운영과 방송 부문에 진출할 수 있다. 즉, 방송그룹 주식 장악 상황 하의 휴대폰 TV 채널 및 부가가치 서비스 운영 업체는 서비스 면에서 방송 매체의 막강한 애니메이션 프로그램 라이브러리 및 브랜드 영향력으로 광고 효과를 실현할 수 있으며, 이동망을 통해 부가가치 서비스를 실현할 수 있다. 후난 창사 산마오(湖南長沙山猫) 애니메이션사가 거액을 투자하여 제작한 1,000회 시리즈 창작 폭소 애니메이션 시트콤 <다오메이구이더바오 더바오(倒黴鬼德寶)>는 이미 차이나 모바일사와 상하이 원광(文廣) 매체 그룹이 합작하여 설립한 상하이 둥팡룽(東方龍) 이동통신유한회사가 운영하는 중국 첫 번째 휴대폰 TV 채널에 추가되었으며, 다운로드도 수위를 차지하고 있다.
두 번째 방식은 수익 능력이 첫째 방식보다 강한 것으로, 이 경우 벤처 투자는 사실상 애니메이션 콘텐츠 제작 기구와 서비스 기구에 투자하는 것이 된다. 이 플랫폼에 CP, SP 방식과 수익 부분은 이미 매우 명확하며 날로 늘어나는 휴대폰 사용자 규모를 빌려 자본시장의 관심을 받을 것이다. 예를 들면, 후난퉈웨이(湖南拓維)는 휴대폰 애니메이션 최대 SP로, 모바일의 양자화 애니메이션 포맷을 지원하고 시장 보급을 적극적으로 진행하여 이미 좋은 시장 실적을 쌓았다. 산업 체인의 주요 부분으로 후난퉈워이는 이미 후난 톈광그룹(電廣集團) 산하의 창업투자회사 2,184만 위안의 벤처 투자를 받았고, 현재 중국 증권감독위원회에 상장 자료를 제출해 이미 접수하였다. 많은 CP도 이미 자본 시장의 주목을 받고 있다.
이외 애니메이션 디지털 TV 채널의 투자 면에서 벤처 투자 상회는 디지털 TV 네트워크 운영자의 투자에 더 주목하는데, 이는 우선 네트워크 운영의 수익이 채널 운영보다 높기 때문이다. 동시에 투자 유자 정책 면에서도 더 활동 공간이 넓고, 애니메이션 디지털 요금 지급 채널 핵심 사용자가 아직 형성되지 않았으며, 요금 지급 습관도 형성되지 않았으며, 정책 감독 등 문제가 존재하고 있어, 향후 2~3년간에 벤처 투자는 디지털 TV 유료 채널 부분에 쉽게 진출하지 않을 것이며, 디지털 애니메이션 제작과 네트워크 전송 부분에 진출할 가능성이 더 높다.
중국 경제발전과 국가 부동산 정책의 위축 및 은행 이율의 조절, 중국 주식시장 지수는 끊임없이 사상 최고 기록을 만들어 내고 있다. 또한 국민 수입 증가에 따른 소비 상승으로, 정보‧오락‧교육 등의 수요도 향후 몇 년 내에 신속하게 증가할 것이며, 이런 분야의 소비도 대폭 증가될 것이다. 이는 매체 산업이 전체 경제에서 차지하는 위치가 상승됨을 의미한다. 이런 경제적 상황과 산업적 배경에서 향후 3~5년 내에 벤처 투자가 지원하는 애니메이션 프로그램 신디케이트 업체와 새 매체 애니메이션 제작과 방송사는 자본 시장에서 벤처 투자자에게 적잖은 수익을 보장해 줄 것이라는 조심스러운 전망도 제기되고 있다.
산업화 생존
현재 중국 애니메이션 기업의 산업화 발전에는 세 가지 핵심 사항이 있다. 첫째는 산업구조의 조절이고, 둘째는 산업 핵심 가치 체인을 명확히 파악하는 것이며, 셋째는 경쟁 책략의 작성이다. 오늘까지 중국 애니메이션 산업의 다수 기업은 여전히 스스로 생산하고 스스로 판매하는 가내 수공업 수준의 구조이기 때문에 편협한 폐쇄형 애니메이션 운영 방식이라 한다. 편협한 폐쇄형 애니메이션 운영 방식은 주로 애니메이션의 생산, 방송, 배급을 주요 내용으로 하는 산업 체인이다. 기본 핵심은 애니메이션의 생성과 판매, 제작 전‧제작 중‧제작 후반 작업에 대해 애니메이션 기업이 독립적으로 진행하며, 애니메이션의 제작과 판매는 기업의 주요 내용이자 모든 내용이다. 방송기구, 애니메이션 파생 주변 기업과 시청자 및 독자의 참여가 적다.
이런 기업의 자금 회수는 주로 두 가지 측면, 즉 방송국의 방송과 음향 출판사의 배급으로 나뉜다. 방송국 방송은 실현 가능한 두 가지 수익점이 있는데, 즉 프로그램 방송 비용과 작품에 따른 광고수입이다. 1분간 제작 원가가 2,000~8,000위안인 2D 애니메이션과 원가가 1만~5만 위안인 3D 애니메이션이 실제적으로 방송국에 판매되는 가격은 대다수가 1분에 100위안도 안 된다. 이렇게 할지라도 많은 방송국은 중국산 애니메이션을 꺼린다. 작품에 따라 붙는 광고는 방송국 관리 제한을 받고, 시청 반응이 제한되면 광고주가 감소하며 광고수입이 낮아지게 된다.
음향 출판물의 배급 면에서 보면 해적판의 영향으로 자금 회수는 극히 제한되어 있다. 이에 방송, 방송 채널이 제한되고, 애니메이션 저작권 비용이 낮으며, 출판물 지적재산권 보호가 미흡할 경우, 애니메이션 기업의 자금 회수도 심각한 타격을 받는다. 때문에, 국가에서 출자하여 직접 지원하는 극히 적은 업체를 제외하고는 대다수 업체는 생존하기 힘들다. 부분적 기업은 파산하지 않기 위해 외국 기업으로부터 하청을 받을 수밖에 없다. 결국 저렴한 노동력으로 인하여 중국은 세계적인 최대 애니메이션 가공 국가로 되었다는 볼멘소리도 나오고 있다. 결국 대다수 현지 콘텐츠 생산 기업의 상황이 불안정하고, 대우 수준도 낮은 상황이다. 이는 결국 콘텐츠 생산 기업의 인력 부족을 직접적으로 초래하였다. 일부에서는 1998년 후부터, 초기 가공에 참여한 고급 인재는 나이와 체력의 제한으로 구체적인 제작을 더 이상 진행할 수 없고, 그 뒤를 이은 사람들의 비전문성으로 인해 제작 품질이 나날이 하락하고 있다는 비판도 제기되고 있다.
한편, 중국 업계는 인도네시아‧인도‧베트남‧라오스 등 인력 원가가 더욱 저렴한 지역이 점차적으로 발전하여 국제 업무의 발전 방향이 바뀌고 현지 가공 기업마저 감소되었다는 우려의 목소리가 나오고 있다. 현재, 중국의 애니메이션 작업 업체는 주로 항저우(杭州)‧상하이(上海)‧우시(無錫) 등 지역에 존재하고, 광둥(廣東) 및 베이징(北京)의 가공 기반은 이미 매우 박약한 것으로 평가되고 있다. 장쑤(江蘇)‧저장(浙江) 지역에는 심지어 중학생을 주요 구성원으로 하는 ‘가공촌(加工村)’이 나타났는데, 가공 후유증의 악성 순환이 점차적으로 나타나고 있다. 나중에는 국가에서 출자하여 직접 지원하는 기업만이 자급자족하고, 서서히 발전하고 있다.
현재, 특정된 국제 환경에서의 중국 애니메이션 산업 발전 자체는 더 심한 장애가 존재하고 있다. 구체적으로는 주로 아래 몇 가지 부분에서 현상이 나타난다. 첫째, 투자비용이 높다. 애니메이션은 몇 십 회 혹은 백회를 넘어서는 경우가 적잖다. 또한 매회 작품 길이는 20~30분이며, 1분간 제작비용은 2D가 2,000만~8,000위안, 3D가 1만~5만 위안 선에서 형성되고 있다. 결국 한 시리즈의 애니메이션은 일반적으로 순 제작비만 몇 백만 심지어 천만 원을 넘는다. 둘째, 리스크 부담이 높다. 애니메이션은 창의성을 핵심으로 한 문화 콘텐츠 산업으로, 그 특징은 불확정성이라는 것이고, 성공자는 하룻밤에 성공할 수 있지만 잠시라도 주의하지 않으면 또 그 가치를 잃게 된다는 위험성을 가지고 있다. 셋째, 요구치가 높다. 수많은 시청자의 눈에는 애니메이션은 콘텐츠 작품의 우열 구분이 있지 국가 구분이 없다. 애니메이션은 세계적인 예술 겸 콘텐츠 작품이고, 책임감 없이 제작하는 결과 도태될 수밖에 없다.
기존 중국 산업의 생태 및 관련 플랫폼 발전 추세로 보면 중국 애니메이션의 생존과 발전에는 적지 않은 문제가 존재한다. 첫째는 낮은 시야이다. 대다수 기업의 수익 방향이 단일하고 목표가 단순하다. 즉, 방송국에서 방송하고 음향 제품 배급으로 원가를 회수하려 하며 더 높이 올라가 산업 영역을 뛰어넘는 면까지 고려하여 프로그램을 조직하고 기획하는 경우가 적다. 비록 <란마오(藍猫)>, <산마오류랑지(三毛流浪記)> 등 개별 아이템은 변화를 가졌지만 그 개선 공간은 아직도 크다. 다음으로 지적되는 문제는 낮은 수익성이다. 높은 원가로 제작한 애니메이션이 방송국에서 방송되는 비용은 일반적으로 극히 낮고 심지어 초기에 거절당하는 경우도 적지 않다.
또한, 해외에서 시청률이 높은 애니메이션이 중국 국내 방송국에 무료로 증정되는 경우가 적지 않다. 결국 무료라 할지라도 방송국은 시청률이 낮은 자국 애니메이션을 방송하려 하지 않는다. 그러나 해외 애니메이션의 경우는 이미 자국에서 원가를 회수한 상태이기 때문에 기타 국가에서는 오직 홍보를 하고, 자신들의 캐릭터에 대한 무료 광고를 그 목표로 삼는 것이다. 오직 이 항목만으로 일본 애니메이션 <트랜스포머(Transform- ers)>는 몇 년간 중국에서 약 50억 위안을 거둬 갔다. 이 상황은 중국 애니메이션 기업 구조에 심각한 위협을 초래하였고, 애니메이션 산업의 발전에도 극히 큰 손실을 초래할 수 있다. 방송기구의 수익도 이런 결과를 초래한 주요 원인이다. 비록 중국 정부에서 이미 많은 정책을 출시하여 통제하지만 효과적이지 않다.
이 밖에, 낮은 경쟁력도 문제로 지적되고 있다. 특정한 생태 환경으로 인하여 기업 인원의 유동성이 잦고, 수많은 애니메이션 기업은 1년도 안 되는 사이 인원 변동이 생기고 2년이 지나면 거의 새로운 얼굴로 바뀌곤 한다. 일본의 <파이널 판타지(Final Fantasy)> 핵심 제작팀은 6년 전에 <파이널 판타지 8>(FF8)을 창작할 당시 독창적인 제작 기술 한 가지를 가지고 제8대에서 제13대로 발전하였고, 기술 개발 초창기의 엔지니어도 6년의 경험을 누적했으며 그 제품 효과는 이미 매우 완벽하였다. 반면, 중국 기업의 예를 들면, 광둥 성메이(盛美)가 5년 전에 <칭나(靑娜)>를 제작할 당시, 중국 첫 디지털 영화로 불리었는데 오늘까지 이 회사는 이미 최소 3차례 핵심 인원을 교체하였다. 현재 이 회사에서 인물 애니메이션 제작을 진행하는 엔지니어는 다수가 금방 졸업한 신입사원이다.
해외 합작 탐구
상하이진르(上海今日) 애니메이션 제작사와 프랑스 애니메이션 제작사가 공동 제작한 <중화샤오쯔(中華小子)>는 2월 12일에 프랑스 방송국 제3채널에서 첫선을 보여 높은 시청률을 기록했으며, 시청률 1위를 차지하던 과 를 따돌렸다. 이 애니메이션은 금년 8월에 CCTV에서 방송될 것이고, 관련 만화책도 동시에 출시될 예정이다. 지난 2004년, 프랑스 칸 영화제에서 중국 쿵후를 소재로 제작된 이 애니메이션의 심사용 필름이 국제적으로 4,000만 위안의 가격으로 예매되었고, 연속 두 차례 칸 영화제 인기 순위 10위권에 진출하였다. 중국 애니메이션 산업 시장의 투자 수익이 낮은 힘든 상황에서 일부 기업은 해외 발전을 선택하였다. 중국 애니메이션과 해외 애니메이션 협력에서 상하이진르 애니메이션 제작사는 선두자리를 차지하였고, 장톈샤오(張天曉) 이사장은 자연스럽게 애니메이션계의 명인이 되었다.
총 26회분 애니메이션의 2년간 유럽에서의 방영권은 300만~500만 위안으로 판매할 수 있다. 반면, 중국 CCTV에 판매하면 몇 십만 위안의 수익이 있을 수 있고, 지역 방송국은 1만~2만 위안밖에 지급하지 못한다. <중화샤오쯔(中華小子)> 제1부 총26회 투자금은 4,000만 위안이다. 장톈샤오는 “국제시장이 없으면 애니메이션 사업을 할 수 없다. 자국 시장에서만 발전한다면 난 진작에 실패하고 마누라까지도 나에게 항의했을 것이다”며 너스레를 떨기도 하였다.
사실상, 상하이진르 애니메이션 제작사와 프랑스 애니메이션 제작사는 1998년부터 장기적인 협력 관계를 구축하였다. 장톈샤오는 <중화샤오쯔> 이전에 프랑스 애니메이션 제작사와 합작하여 <마딩더짜오천(馬丁的早晨)>, <타이쿵뉴짜이(太空牛仔)> 등 26회로 된 애니메이션을 공동 제작하였다. 26회 애니메이션의 제작 원가는 4,000만 위안 정도였다. 지난해 <마딩더짜오천>은 CCTV에서 방송되었고 시청률은 3.3%에 달했으며, 현재 또 후속으로 52회를 제작하였고, 104회 <마딩더짜오천>은 2008년에 모두 출시될 예정이다.
장톈샤오의 해외 합작 양식은 그다지 복잡하지 않다. 사실상 이는 해외 애니메이션 운영에서 흔히 볼 수 있는 수단에 불과하다. 우선 적합한 해외 합작자를 선정해야 하고, 아이디어가 만들어지면 심사용 필름을 제작하여 해외 시장에서 투자 업체와 예매 계약 기회를 찾는다. 자금이 예산의 79% 이상에 달하면 극본‧시나리오 창작 등 일련의 운영을 시작하고, 작품을 완성하면 판매할 수 있으며, 주주는 주식 비례에 따라 해당 판권의 수익을 얻을 수 있다.
해외시장 진출 요소에 대해 장톈샤오는 외국 시장에서 자주 작품을 관람해야 한다고 지적하였다. 장톈샤오는 연속 6년간 프랑스 앙시 국제 애니메이션 페스티벌에 참석하여 작품을 관람하였는데, 어떤 작품이 좋은 작품이고 유행하는 작품이며, 어떻게 해야만이 새로운 유행을 만들어 낼 수 있는가 하는 것을 잘 알고 있다. 장톈샤오는 모든 민족적인 것이 국제적으로 유행할 수 있는 것은 아니지만 중국 쿵후는 세계적으로도 유행 요소를 구비했다고 지적하였다. 이에, 장톈샤오는 2000년부터 <중화샤오쯔> 제작을 준비하였다. 방안을 확정한 뒤 우선 중국 작가를 섭외하여 시놉시스를 작성하도록 하였고, 그 다음 외국 작가를 요청하여 기존의 시놉시스를 타파하고 그들의 서술 방식에 따라 스토리를 재구성하도록 하였다. 역할 분담 면에서 장톈샤오는 총 기획자 겸 감독을 맡고, 인물‧장면 설계는 중국인 팀으로 구성되고, 프랑스 측에서는 투자와 마케팅을 담당하도록 하는 동시에 음악‧극본과 장면별 대본 등을 작성하도록 하였으며, 그 다음 중국 측에서 이들의 장면별 대본을 재수정하도록 하였다.
해외시장에 진출하고 중외 합작 발전을 진행하는 것에 대해 중국 업계는 매우 중요하다고 판단하고 있다. 외국 측 합작자를 통해 애니메이션을 국제 시장에 출시할 수 있을 뿐만 아니라 해외 자금을 조달하는데도 편리를 도모할 수 있기 때문이다. 장톈샤오가 조달한 자금은 모두 업 내 자금으로 이렇게 되면 업 내 투자자가 애니메이션에 대한 심사를 필요로 하게 되고, 이로 인하여 애니메이션의 방향과 품질을 보장할 수 있다. 친밀한 협력 관계를 유지하고 있는 프랑스 애니메이션 제작사 외 프랑스 방송국 제3채널, Jetix사는 모두 <중화샤오쯔(中華小子)>의 주주이며, 독일 국가 방송국은 이 애니메이션의 전세계를 범위로 하는 글로벌 판권을 가졌다. 한편, 프랑스 애니메이션 제작사와 진르(今日) 애니메이션 제작사는 주식 지배권을 가졌다. 글로벌 판권은 주식에 따라 소유하거나 분할한다. 이 가운데 프랑스 방송국 제3채널은 프랑스 최대 애니메이션 투자 국가 방송국이고, 독일 국가 방송국은 유럽 제2대 뉴스 매체 그룹이며, Jetix사는 디즈니에서 FOX 주식을 65% 점유하여 개명한 회사이다. 매체 거두의 참여는 강력한 자금 출처와 효과적인 방송 플랫폼을 보장하였다. 프랑스 방송국 제3채널은 동시에 <마딩더짜오천>에 1,000여만 원을 투자하였다.
국제 예매 노선은 장톈샤오의 제작 리스크를 최대한 축소하였다. 장톈샤오는 해외 자금으로 애니메이션을 제작하고, 자금은 제작 스케줄에 따라 투자자와 고객별로 구분되어 입금된다. 예를 들면 극본 완료 시, 투자자는 투자액 전액의 20%를 제작자 계좌에 입금하고, 장면별 대본이 완료되면 또 20%가 입금된다. 장톈샤오는 또 외국에서는 운영이 궤도에 올랐기 때문에 자금이 부족하면 계약서를 담보로 은행에서 대출을 받을 수 있다고 덧붙이기도 했다. 또한, 프로젝트 예산의 70% 자금을 투자받지 못하면 진행하지 않는다는 점도 강조하였다. <중화샤오쯔>의 경우는 칸 영화제에서 주목을 받은 경우여서, 계약 체결 시점에서 모든 작품의 제작 원가를 회수했으며, 비록 홍보비용을 포함하지 않았지만 그 후부터의 수입은 순 수익이었다고 밝혔다. 해외 애니메이션의 높은 마진으로 <마딩더짜오천> 및 <중화샤오쯔>가 후속으로 계속 제작되도록 추진하였다.
장톈샤오는 자신이 중국 애니메이션 업계의 전체적인 구도를 놓고 보았을 때 외국 기업과의 원활한 협력을 이룬 매우 특별 사례라고 밝혔다. 프랑스에서의 유학 생활과 근무 경험으로 국내 일반 애니메이션 업체에서 원하는 인맥을 쌓았던 것이다. 그러나 업계 내에서는 이러한 선례를 바탕으로 외국과의 협력을 강화하여야 한다는 목소리가 높아지고 있다.
◦ 참고 : - 中国广播影視 2007. 4. 下半期 - 当代电视 2007 .1. - 电影新作 2007. 1. - 电影评介 2007. 1. ◦ 작성 : 이재민(북경대 대학원 중국매체 및 문화연구 박사, ljm0219@hanmir.com)
![인쇄](/images/common/btn/btn_print.gif)
|