시청 환경의 변화
10여 년 전만 해도 드라마나 영화를 집에 있는 텔레비전과 영화관 이외에서 볼 수 있다고 생각하지 않았다. 달리 또 어디서 볼 수 있었단 말인가. 인터넷 기술이 진일보하고 LCD 모니터가 보편화되기 전에는 컴퓨터를 통해서 비디오 콘텐츠를 즐기는 것도 드문 경우였다. 그러나 디지털 기술의 발달에 힘입어 미국과 한국, 일본 그리고 유럽 IT 선진국들의 시청자들은 이제 자신이 원하는 영화나 드라마 같은 비디오 콘텐츠들을 언제 어디에서나 볼 수 있는 시대를 맞고 있다.
비디오 재생이 가능한 매체는 기존의 텔레비전에서 데스크톱/랩톱 컴퓨터, 핸드폰, PDA(Personal Digital Assistant), 소니(SONY)의 PSP(Play Station Portable), 그리고 애플(Apple)사의 iPod에 이르기까지 다양해졌다. iPod 소비자들은 뮤직 비디오와 텔레비전 드라마 등을 새로운 버전의 iTunes 소프트웨어를 통해 다운받아 볼 수 있다. 또한 한국과 일본 그리고 유럽 국가들에서 서비스되는 DMB(Digital Multimedia Broadcasting) 기술을 이용해 휴대 가능한 비디오 디스플레이 장치들을 통한 다양한 장르의 비디오 시청이 가능해졌고, 미국에서는 통신회사인 Sprint가 처음으로 시작한 휴대폰을 통한 비디오 콘텐츠 시청이 시범단계를 거쳐 본격화되고 있다. Verison의 V-CAST 비디오, 오디오 서비스 가입자들은 이제 그들의 휴대폰을 통해 YouTube 동영상을 전송받아 볼 수 있다.
집에만 있던 텔레비전이 각 개인에게 휴대 가능해졌다는 것은 곧 시청 환경이 변화했다는 것을 의미한다. 특정 집단이나 개인을 타깃으로 한 프로그램 편성이나 광고가 가능해져 더 이상 텔레비전은 가족 단위의 사람들을 저녁시간에 붙잡아 두는 중심 매체의 지위를 잃었고, 시청자들이 프로그램과 적극적으로 소통하는 양방향 방송 시대가 도래하였다.
시청자들은 편한 시간에 어디에서나 비디오 콘텐츠를 볼 수 있고, 원하지 않으면 광고를 보지 않을 수도 있게 되는 등 시청자의 편의성이 극대화되었다. 그러나 이 와중에 상대적으로 크게 주목받지 못하는, 그러나 그 영향을 반드시 짚고 넘어가야 하는 부분이 있는데 바로 휴대가 가능해진 반면에 스크린의 물리적 크기가 줄어든 비디오 디스플레이 장치 그 자체이다. 즉, 편의성이 확대된 대신 스크린 크기가 줄어들었고, 시청자들은 텔레비전을 ‘가지고 다닐’ 수 있게 된 대신 집에 있는 텔레비전보다 작은 화면을 감수해야 하는 상황이 된 것이다. 현재 DMB 서비스는 주로 휴대폰을 통해 서비스되고 있고, 애플의 iPod를 통해 영화를 다운로드받아 볼 수는 있어도 iPod의 스크린 크기는 고작 2.0~2.5인치(화면의 대각선 길이 기준)밖에 되지 않는다.
비디오 디스플레이 장치의 다양화는 새로운 비즈니스 모델을 제시하고 있다는 점에서 방송 산업에 긍정적으로 작용할 수 있다. 광고 산업에도 마찬가지일 것이다. 그러나 장밋빛 미래를 쉽게 단정하기는 어렵다. 스크린이 작기 때문이다. 사람 얼굴도 제대로 보이지 않을 것 같은 스크린을 가진 비디오 디스플레이들이 쉽게 시청자들에게 다가갈 수 있을까? 과연 소비자들은 작은 스크린을 가진 비디오 디스플레이 장치들을 어떻게 생각하고 있을까? 이렇게 작은 크기의 스크린을 통해 영화나 드라마를 시청했을 때 느끼는 재미와 감동이 30인치 이상의 텔레비전이나 영화관의 대형 스크린을 통해 느끼는 그것과 같을 수 있을까? 누구나 한 번쯤 가져봤을 법한 질문들이고 “아마도 그렇지 않을 것이다”라는 대답을 쉽게 예측할 수 있을 것이다. 그 이유를 찾자면 여러 가지가 있을 수 있지만, 작은 스크린에서 시청자들이 느끼는 실재감의 부재, 즉 대형 스크린과의 텔레프레즌스(telepresence)의 차이를 소형 비디오 디스플레이 장치들의 성공을 단정 짓지 못하게 하는 요인으로 들 수 있다.
텔레프레즌스(telepresence): 정의와 연구 동향
텔레프레즌스는 인터넷이나 텔레비전 등을 통해 매개된 환경(mediated- environment) 속에 있는 시청자들이 가상환경을 실제와 가깝게 느끼거나 혹은 실제와 동일시하는 ‘인지적 환상(perceptual illusion)’ 상태를 일컫는 말로, 연구자들 사이에서는 presence, vertual presence, 혹은 mediated presence로도 불린다. 1980년대 초반에 소개된 이후 텔레프레즌스의 개념은 가상현실이나 전통적인 텔레비전 속에서 시청자들과의 상호 소통을 이해하는 데 중요한 변수 중 하나로 인정받아 왔다. 즉, 시청자들(혹은 인터넷 이용자들)은 비디오 콘텐츠를 이용할 때 그 내용에 몰입함으로써 현실과 가상현실 간의 경계를 인지하지 못하는 상황이 발생하고, 이러한 텔레프레즌스 현상을 더 많이 느끼게 될수록 시청자들은 비디오 콘텐츠를 더욱 현실적으로, 현실과 가까운 것으로 받아들이게 된다는 것이다. 따라서 콘텐츠의 효과는 극대화되어 시청자는 콘텐츠에 대해 더 강렬한 인상을 가질 수 있고 그 메시지를 더 잘 기억할 수 있게 된다.
우리가 여기서 주목하고 있는 비디오 디스플레이 장치의 스크린 크기는 레졸루션(resolution), 그리고 시청거리(viewing distance)와 함께 텔레프레즌스에 영향을 주는 주요인으로 여겨져 왔다. 기존 연구들은 비디오 스크린의 물리적인 크기가 어떻게 시청자들의 생각과 활동에 영향을 미치는지 주목해 왔는데, 특히 적당한 거리에서 대형 스크린과 높은 레졸루션을 가진 디스플레이 장치가 텔레프레즌스 효과를 더 높이는 것으로 나타났다. 예를 들어, Botta와 Braken의 연구(2002)에서는 액션 영화 <터미네이터 2(Terminator 2)>를 대형 스크린을 통해 본 시청자들이 소형 스크린으로 본 시청자들보다 더 실제와 같은 센세이션한 자극, 즉 텔레프레즌스를 느꼈던 것으로 나타났다.
좀더 자세히 살펴보면, 스크린 사이즈는 즐거움(enjoyment), 주목(atten- tion), 기억(memory), 환기(arousal) 그리고 평가(evaluation)와 같은 비디오 콘텐츠에 대한 시청자들의 반응들(responses)에 영향을 미치는 것으로 조사되었다. Lombard(1995)의 연구에서, 작은 사이즈의 스크린(10‧24‧38인치)과 큰 사이즈의 스크린(30‧72‧115인치)에 보인 토크쇼, 액션, 코미디 그리고 영화의 일부 장면들의 효과를 측정했는데, 시청자들은 대형 스크린에서 더 큰 즐거움을 찾을 수 있었다고 했다. Lombard와 그 동료들의 연구(2000)에서는 소형 스크린(12인치)과 대형 스크린(46인치)으로 텔레비전을 시청한 시청자들이 두 스크린 모두에서 텔레프레즌스를 체험한 것으로 나타났으나, 대형 스크린을 통해 보다 큰 속도감과 실제 프로그램에 참여하고 있는 듯한 느낌과 즐거움을 느꼈다고 밝혔다.
대형 스크린은 또한 시청자들의 감정을 크게 환기시키고 이러한 환기 기능은 일이나 행동의 능률을 높이는 높은 수준의 인지적 효과를 거둔다고 보고되었다(Lombard의 2000년 연구, Reeves와 동료들의 1999년 연구, 그리고 Tan의 2004년 연구). 대형 스크린은 시청자들의 주의를 더 잘 끌고 제공되는 정보를 더 잘 기억하게 만들 수 있는데, Reeves와 Nass의 연구에서(1996) 시청자들은 90인치의 스크린에서 제공된 정보를 22인치의 스크린에서 제공되는 정보보다 더 잘 기억하고, 회상하고, 타 정보와 연관짓는 능력을 보여 주었다.
텔레프레즌스의 또 다른 요인인 레졸루션은 보이는 화면의 질과 밀접한 관련이 있는데, 높은 수준의 레졸루션을 가진 대형 스크린들은 겨우 320☓240 레졸루션을 가진 iPod보다 고화질의 비디오 콘텐츠를 시청자들에게 제공할 수 있다. 또한, 레졸루션과 스크린 사이즈의 관계는 보이는 정보의 크기와 제공되는 정보의 양에 영향을 준다. 만약 레졸루션이 동일하다면 스크린 사이즈는 제공되는 정보의 양에는 영향을 미치지 못하지만, 보이는 크기에는 영향을 미칠 수 있다. 즉, 대형 스크린은 레졸루션이 변화가 없다면 정보는 동일한 양으로 제공하나 작은 사이즈의 스크린보다 보이는 텍스트나 화면을 더 크게 보이게 할 수 있다. 그러므로 시청자들은 같은 양의 정보에도 불구하고 비디오 콘텐츠를 더 잘, 더 쉽게 볼 수 있는 대형 스크린을 더 선호하게 된다. 레졸루션이 달라지면 모든 게 달라진다. 즉, 대형 스크린은 더 많은 비디오 콘텐츠를 위한 공간을 확보하고 있고 또 일반적으로 많은 정보를 전달하기 위해 소형 스크린보다 더 많은 픽셀(pixels)을 사용한다. 따라서 높은 수준의 레졸루션을 가지고 있는 대형 스크린은 시청자들이나 유저들에게 더 나은 시청 환경과 작업 환경을 제공한다. Bracken(2005)의 연구에서 HDTV 시청자들은 일반 텔레비전 시청자들보다 텔레프레즌스를 더 크게 느꼈는데 이에 대해 Bracken은 향상된 화질이 시청자들의 텔레프레즌스 경험을 촉진시킨 것으로 해석하였다.
앞의 연구 결과들에서 볼 수 있듯이, 텔레프레즌스의 개념과 경험적 연구들은 시청자들이 텔레비전이나 기타 비디오 디스플레이어들을 통해 콘텐츠를 시청하는 데 있어 콘텐츠에 대한 이해나 참여, 그리고 호감을 갖게 하기 위해 고려해야 하는 부분에 대한 이론적‧경험적 틀을 제공하고 있다. 특히 큰 사이즈의 스크린에서 그 효과가 크게 나타나고 있었던 연구 결과들에 발맞추어 현재 만들어지고 있는 비디오 디스플레이 장치들도 대형의, 그리고 높은 수준의 레졸루션을 제공할 수 있도록 디자인되고 있는 추세이다. 예를 들어, 디지털 텔레비전은 좀더 크고 넓은 사이즈의 스크린에서 진일보한 화질과 음향을 제공할 수 있도록 디자인되고 있다. 나아가, 현재 미국에서 디지털 텔레비전의 확산은 고화질의 비디오 콘텐츠를 좀더 효과적으로 제공할 수 있는 대형 디지털 텔레비전 위주로 진행되고 있다.
이러한 연구들은 결국 작은 화면 크기는 비디오 콘텐츠를 시청하는 데는 바람직하지 않다는 것을 보여 준다. 그렇다면 소형 비디오 스크린을 탑재한 비디오 매체들의 미래는 어두운 것일까? 소형 스크린 사이즈에 대한 부정적인 견해들에도 불구하고 왜 Verizon과 SprintNextel, 그리고 애플(Apple) 등의 수많은 기업들이 미국에서의 차세대 방송매체의 하나로 ‘take-out TV’를 지목하고 주도권을 잡기위한 경쟁을 벌이고 있는 것일까?
소형 스크린을 위한 새로운 비즈니스 모델: 뮤직 비디오, 광고, 그리고 게임
한 가지 재미있는 연구 결과로, Reeves, Detenber 그리고 Steuer(1993)의 연구에서는 앞선 연구 결과들과는 반대로 대형 스크린은 오히려 주의력과 기억력을 감퇴시킬 수 있다고 했는데, 대형 화면에서 강요하는 비디오와 오디오 자극들은 시청자들의 주의를 산만하게 하고 머릿속의 정보처리 과정에 부정적인 영향을 미칠 수 있다는 것이다. 또한, 스크린 크기는 시청자들의 광고물에 대한 인지에도 영향을 주는데, 스크린 사이즈와 비디오 콘텐츠 장르들 간의 연관성에 대한 Lombard와 동료들의 연구(1997)는 시청자들이 대형 스크린으로부터 광고물에 대한 더 강한 느낌을 받을 수 있으나 일부 시청자들은 작은 스크린을 통해 보이는 광고물에 대해 더 호의적인 반응을 나타내고 있음을 보여 주고 있다.
이는 광고 자체의 효과와 시청자들의 광고에 대한 호감은 서로 상반될 수 있음을 다시 한 번 상기시켜 주는 것이다. 즉, 광고 자체는 기존의 다른 텔레프레즌스와 스크린 사이즈에 관련한 연구들처럼 대형 스크린에서 효과가 더 클 수 있으나, 시청자들이 효과가 큰 광고를 좋아하리라는 법은 없다는 것이다. 오히려, Tivo와 같이 광고를 건너뛸 수 있는 기술까지 나와 있는 상황을 감안한다면 효과가 큰 광고는 시청자들을 귀찮게 할 수 있다.
이러한 측면들은 휴대용 비디오 디스플레이들의 잠재적 성공 가능성을 엿보게 한다. 즉, 여러 틈새시장을 대상으로 하는 비즈니스 모델을 가능케 할 수 있는데, 대형 스크린이 강요하는 시청자 환경을 거부하는 계층은 작지만 편리하고 거부감이 적은 휴대용 비디오 디스플레이 장치에 호감을 가질 수 있다. 또한 광고주들과 논쟁을 일으킬 수 있는 부분이지만 광고물의 홍수 속에서 광고에 대한 거부감이 강한 시청자들을 대상으로 하는 틈새전략을 세울 수 있다. 예를 들어, 애플의 새로운 버전 iTunes를 이용해 iPod 이용자들은 상업광고가 붙지 않은 ABC 방송의 다섯 가지 드라마 에피소드를 각 2달러에 다운받을 수 있다.
사실, 소형 비디오 디스플레이 장치들이 그들의 앞날을 비교적 긍정적으로 확신할 수 있도록 만드는 가장 큰 이유는, 이 장치들이 젊은 층들에게 높은 호응을 얻고 있다는 점 때문이다. 애플의 Steve Jobs는 오디오용 iPod에 길들여진 수많은 젊은 층들을 대상으로 비디오용 iPod를 만들어 출시했다. 애플의 가장 큰 수익원은 iTunes를 통한 오디오 음원의 판매수익인데, Jobs는 비디오용 iPod를 통해 음원을 담은 뮤직 비디오를 주 비디오 콘텐츠로 삼아 수익을 올릴 계산이었고, 현재 성공하고 있다. iPod 이용자들은 14시간(30GB) 혹은 20시간(60GB) 연속 재생이 가능한 iPod에 iTunes store에서 2,000개의 뮤직 비디오를 다운받아 보고 들을 수 있다.
또 다른 예로, SONY의 차세대 게임기 PSP(Play Station Portable)는 디지털 무비를 다운받아 HDTV 수준의 고화질로 재생할 수 있다. SONY의 PS 게임기 시리즈는 두말할 필요가 없는 세계에서 가장 유명하고 많이 팔린 게임기이다. 계속 성능을 개선해 오다 PS3에 이르러 차세대 고화질 비디오 콘텐츠를 재생할 수 있게 되었고, 인터넷과 연결이 가능해 인터넷 TV의 기능도 제공할 수 있게 되었다. 휴대 버전인 PSP의 존재는 휴대용 게임기와 기타 비디오 콘텐츠, 예를 들면 영화 DVD 재생기의 공존이 가능함을 보여 준다.
아직까지 미국에서 소형 비디오 디스플레이가 차세대 방송영상 매체로 자리 잡고 있지는 않다. 현재 미국 시장에서 소형 비디오 디스플레이 장치의 확산은 iPod가 이끌고 있는데, 애플은 2005년까지 여러 차례 iPod의 비디오 전송 기술과 전송 능력을 향상시켜 왔으나 iPod 유저들은 여전히 iPod의 오디오 기능을 주로 이용하고 있다. 비디오 iPod 유저들은 오직 전체 이용 시간의 11%만 비디오 콘텐츠를 시청하는 데 쓰고 있었다. 하지만 휴대용 비디오 디스플레이 장치의 수요는 계속 늘어나고 있다. Nielsen Media Research는 2006년 현재 전체 미국에서 1,500만 가구 이상이 하나 이상의 iPod를 구매하여 소유하고 있고, 이들 중 30%가 비디오 재생이 가능한 iPod일 것이라 예상하였다. 한국의 위성 DMB 서비스 가입자 역시 2010년에는 6,600만 명에 이를 것으로 추산된다.
현재 이러한 가입자 증가는 언제, 어디서나 이용 가능한 편의성에서 기인한다고 볼 수 있다. 그러나 또한 비디오 콘텐츠 시장에서 젊은 층의 수요를 겨냥한 틈새시장이 존재하고 잘 움직이고 있으며, 향후 발전 가능성이 있음을 시사하고 있다. 집에 머무르고 있는 시간보다 밖에서 활동하는 시간이 많은 비디오 세대들에게 언제, 어디서나 즐기고 싶은 콘텐츠를 다운로드 받아 저장해 놓고 볼 수 있는 비디오 디스플레이어는 스크린 크기에 관계없이 매력적일 수밖에 없다. 하지만 스크린 크기와 레졸루션의 측면에서 나타나는 핸디캡을 상쇄할 수 있는 전략을 부지런히 마련하지 않는다면 차세대 방송영상매체 시장에서 그 존재감을 부각시키는 데는 오랜 시간이 걸릴 것이다. 대형 스크린에 길들여진 시청자들의 습관을 바꾸는 것은 쉽지 않다.
◦ 참고 :
- Botta, R., & Bracken, C. (2002, November). Music bound: Men, muscularity, and social comparisons. Paper presented at the Mass Communication Division of the annual meeting of the National Communication Association, New Orleans, LA.
- Bracken, C. (2005). Presence and image quality: The case of high-definition television. Media Psychology, 7, pp. 191~205.
- Lombard, M. (1995). Direct responses to people on the screen: Television and personal space. Communication Research, 22(3), pp. 288~324.
- Lombarad, M., & Ditton, T.(1997). At the heart of it all: The concept of presence. Journal of Computer-Mediated Communication, 3(2). Retrieved November 23, 2006 from http://jcmc.indiana.edu/vol3/issue2/lombard.html.
- Lombard, M., Ditton, T., Grabe, M., & Reich, R. (1997). The role of screen size in viewer responses to television fare. Communication Reports, 10(1), pp. 95~106.
- Lombard, M., Reich, R., Grabe, M., Bracken, C., & Ditton, T. (2000). Presence and television: The role of screen size. Human Communication Research, 26(1), pp. 75~98.
- Reeves, B., Detenber, B., & Steuer, J. (1993, May). New televisions: The effect of big pictures and big sound on viewer responses to the screen. Paper presented at the Information Systems Division of the Conference of the International Communication Association, Washington, DC.
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- Reeves, B., Lang, A., Kim, E., & Tatar, D. (1999). The effect of screen size and message content on attention and arousal. Media Psychology, 1, pp. 49~67.
- Reeves, B., & Nass, C. (1996). The media equation: How people treat computers, television, and new media like real people and places. New York: Cambridge University Press.
- Roth, C. (2005, October). Opinion: Apple gets it right with iPod video resolution. Video/Imagine Design Line. Retrieved May 17, 2007 from http://www.videsignline.com.
- Tan, D. (2004). Exploiting the cognitive and social benefits of physically large displays. Unpublished doctoral dissertation, Carnegie Mellon University, Pittsburg, Pennsylvania.
- The new iPod. (2006, January). A fine mucis player with video benefits. Consumer Reports. org. Retrieved May 17, 2007 from http://www.consumerreports.org.
◦ 작성 : 이양환(사우스캐롤라이나 대학 박사과정, yanghwanlee@gmail.com)
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