총무성에서는 급속한 디지털화‧브로드밴드화가 진행 중인 일본에서, 콘텐츠 유통의 트렌드를 파악하기 위해 다양한 미디어를 통해 유통되고 있는 콘텐츠(미디어 소프트)의 제작 및 유통 상황(시장규모, 각 소프트의 제작 및 유통 상황, 1차이용, 2차이용이나 인터넷 송신의 진정 등)에 관한 조사/분석을 매년 실시하고 있다. 지난 6월 23일 발표된 최신 조사 분석 결과를 정리해 본다.
조사 개요 이 조사는 ‘정보통신 정책연구소(IICP)’가 총무성 정보통신 경제실과 공동으로 실시했다. 조사 방법은 각 미디어 업계의 통계 데이터를 ‘소프트(콘텐츠)’의 내역별로 재편하여, ‘소프트 시장’을 추계하는 방식을 취했고, 이를 통해 ‘소프트 제작 및 유통의 트렌드’를 포괄적으로 파악/분석했다. 구체적으로는 우선 영상 계열‧음성 계열‧텍스트 계열별로, 소프트의 1차이용과 2차이용을 분석했고, 다음으로 영화‧비디오‧TV 프로그램(지상/위성/CATV)‧게임(이상 영상 계열), 음악‧라디오 프로그램(이상 음성 계열), 신문기사‧만화‧잡지‧서적‧데이터베이스(이상 텍스트 계열) 등의 개별 소프트의 신장/축소 경향을 파악했다. 또한 급속도로 진전되고 있는 네트워크(PC 인터넷 및 휴대전화 인터넷)를 통한 유통에도 초점을 맞추어, 개별 소프트가 네트워크를 통한 유통으로 시프트 체인지되는 상황이나, 네트워크 오리지널 소프트(네트워크에서 최초로 유통되는 것을 상정한 소프트)의 동향도 분석했다. 이 조사에서는 ‘소프트 시장’을 대상으로 했기 때문에, 각 미디어 업계의 판매량(산업규모)에서 콘텐츠(미디어 소프트)에 관한 부분만을 집계/분석했다. 따라서 예를 들어 통신 가라오케 송신 사업자의 판매량은 음악 소프트 판매로 집계 대상이 되었지만, 이른바 가라오케 점포의 매상은 집계되지 않았다. 마찬가지로 신문사의 신문 사업 수입은 집계 대상이었지만, 이벤트 개최 등의 관련 사업 수입은 집계되지 않았다.
조사결과의 요점 1. 2004년도 콘텐츠 시장규모는 11조 627억 엔으로, 사상 처음으로 시장규모가 11조 엔을 돌파했고(2003년도 대비 1.9%, 2,023억 엔 증가), 영상 계열 멀티유즈(2차이용)도 확대되는 추세이다. 또한 네트워크 유통시장은 급속하게 확대되어(6,901억 엔 증가) 한 해당 30% 전후의 급성장세가 이어지고 있다. 2. 2004년도 콘텐츠 제작금액은 3조 9,182억 엔이었고, 전체로는 2003년도와 대비하여 미미하게 증가했다(1.2% 증가). 텍스트 계열 소프트는 전년 대비 증가했고, 음성 계열은 다소 감소 추세에 있다. 3. 콘텐츠 유통량은 영상 계열‧음성 계열‧텍스트 계열 모두 증가했고, 콘텐츠 제작량은 영상 계열‧텍스트 계열은 증가한 반면, 음성 계열은 미미하게 감소했다.
조사 내용의 개요 조사 목적 최근 멀티미디어/다채널화 진전에 따라 하나의 소프트가 복수의 미디어를 통해 이용되는 케이스(멀티 유즈)가 일반화되어 가고 있다. 이러한 미디어를 유통하는 소프트(미디어 소프트)의 동적인 전개를 적절하게 파악하기 위해서는 종래의 미디어 단위가 아니라 소프트 자체를 단위로 한 정리가 필요하다. 이 조사는, 이러한 문제의식으로부터 미디어 소프트의 제작 및 유통 실태를 소프트 자체를 단위로 하여 가능한 한 정량적으로 파악하는 것을 목적으로 실시된 것이다.
미디어 소프트의 정의와 분류 이 조사에서는 미디어 소프트를 “미디어를 통해 많은 사람들에게 널리 이용되는 것을 목적으로 유통되는 정보 소프트로, 그 유통이 경제활동으로서 전개되고 시장을 형성하고 있는 것”으로 정의했다. 이 조사에서는 우선 미디어 소프트를 소프트가 1차유통되는 미디어에 의해 분류했다. 예를 들어 TV 방송이 1차유통 미디어인 소프트를 ‘TV 프로그램’, 극장인 경우에는 ‘영화 소프트’, 신문인 경우에는 ‘신문기사’ 등으로 분류한 것이다. 다음으로 이렇게 분류된 미디어 소프트를 정보의 성질에 따라 ‘영상계 소프트’, ‘음성계 소프트’, ‘텍스트계 소프트’의 세 가지로 크게 그룹화하였다. 이상의 기본적 분류에 더해 이 조사에서는 미디어 소프트의 디지털화/통신 네트워크화의 진전에 대해 분석하기 위해 몇 가지 보조적인 분류를 채용했다. 구체적으로는 유통 미디어의 특성에 따라 디지털 계열 소프트와 아날로그 계열 소프트로 구분했고, 디지털 계열 소프트를 통신계 소프트와 기타로 세분화했다.
미디어 소프트 제작 실태 이 조사에서는 미디어 소프트의 제작을 ‘금액(제작금액)’과 ‘양(제작량)’의 두 가지 관점에서 파악했다. 여기서 미디어 소프트의 ‘제작’이란 ① 기획 → ② 원저작물 작성 → ③ 원반 작성 → ④ 제조 → ⑤ 유통이라는 일련의 공정 중에 ①에서 ③까지의 과정을 뜻한다. 그 결과 다음과 같은 사실을 알 수 있었다. (1) 제작금액의 추이 2004년도 미디어 소프트 제작규모는 3.9조 엔이었다. 영상 계열, 음성 계열, 텍스트 계열 모두 2002년 이후 평행선을 유지하고 있다.
미디어 소프트 유통 실태 현재 동일 내용의 소프트가 복수의 미디어에서 유통되는 멀티유즈가 일반화되어 가는 추세에 있다. 이 조사에서는 이러한 멀티 유즈에 의한 미디어 유통 실태를 정량적으로 파악하기 위해 각 미디어 소프트의 유통을 각 미디어 소프트가 최초에 유통되는 ‘1차유통 시장’과 그 이외의 ‘멀티유즈 시장’의 두 가지 유통 단계로 나누어 분석했다. 또한 미디어 소프트 유통에 대해서도 제작의 경우와 마찬가지로 ‘금액(시장규모)’과 ‘양(유통량)’의 두 가지 관점에서 파악했고, 다음과 사실을 알 수 있었다. (1) 시장규모의 추이 2004년도의 미디어 소프트 시장규모는 11.1조 엔이다. 시장규모는 2003년도부터 미미하나 확대 추세에 있었고, 2004년도에는 큰 폭으로 확대되었다. 시장규모를 1차유통 시장과 멀티유즈 시장별로 보면, 멀티유즈 시장의 확대가 이어지는 한편으로, 1차유통 시장은 감소 경향을 보이다가 상승세로 돌아선 기미를 보이고 있다. 시장규모 전체에서 점하는 멀티유즈 시장 비율을 2000년도 이후 일관되게 상승하고 있다.
시장규모를 영상 계열‧음성 계열‧텍스트 계열별로 보면, 영상 계열 소프트의 확대가 이어지는 한편으로, 음성 계열과 텍스트 계열은 감소 경향에서 미미하나마 증가세로 돌아서고 있음을 알 수 있었다.
디지털 계열 소프트와 통신 계열 소프트의 시장규모는 해마다 급속하게 증가하고 있다.
(2) 유통량의 추이 미디어 소프트의 유통량은 영상 계열, 음성 계열, 텍스트 계열 모두 확대 추세이다.
(3) 시장규모의 내역 2004년도 시장규모의 내역을 1차유통 시장과 멀티유즈 시장별로 보면, 양 시장의 내역이 크게 다르다. 1차유통 시장에서는 지상 TV 프로그램이나 신문기사가 점하는 비율이 높지만, 멀티유즈 시장에서는 영화 소프트나 위성 TV 프로그램, 만화가 점하는 비율이 높다.
(4) 유통량의 내역 2004년도 유통량의 내역을 1차유통 시장과 멀티유즈 시장별로 보면, 양 시장의 내역이 크게 다른 것을 알 수 있다. 1차유통 시장에서는 영상 계열 소프트의 거의 전부를 지상 TV 프로그램이, 음성 계열 소프트의 거의 전부를 라디오 프로그램이 각각 점하고 있는 반면, 멀티유즈 시장에서는 영상 계열 소프트의 대부분을 영화 소프트와 위성 TV 프로그램이, 음성 계열 소프트의 거의 전부를 음악 소프트가 각각 점하고 있다.
* 이 조사에서는 사사오입 관계로 각 항목의 수치의 합이 합계와 상이할 경우가 있다.
◦ 참조 :
- 총무성 홈페이지 http://www.soumu.go.jp/s-news/2006/pdf/060623_5.html
◦ 작성 : 김 항(동경대학교 대학원 종합문화연구과 박사과정,
lthang@hanmail.net/)
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