최근 세계 미디어 시장에서의 가장 큰 변화를 든다면 거대 TV사들에 의해 주도되었던 게임과 SMS(Short Message Service) 서비스가 성공을 거둔 이후, TV사들이 휴대폰의 동영상 서비스(video) 분야로 사업 영역을 확대해 나가고 있다는 것이다. 기술적 측면에서는 동영상 서비스의 3G 모바일 네트워크가 '킬러 어플리케이션'이지만 최근 새로운 기술이 모바일폰 동영상을 제공할 수 있게 됨에 따라 사업자간의 경쟁이 가속화되고 있다.
모바일을 통한 동영상 서비스 사업의 급격한 증가 추이는 국내 환경에서도 나타나고 있는데, SK텔레콤(준)과 KTF(핌)가 제3세대 멀티미디어 이동전화 서비스를 시작해 2003년부터 지상파와 케이블TV 프로그램의 VOD와 실시간 방송, 주문형 음악, 영상전화는 물론 영화, 애니메이션, 포토메일 서비스 등을 본격화하였다.
이 글에서는 텔레콤사와 TV사의 모바일 비디오 서비스 제공을 둘러싼 이슈들을 규명해 보고, 다음으로 방송사들의 새로운 수익원으로 부상하는 동영상 서비스 및 모바일 엔터테인먼트 비즈니스 동향에 대해 살펴보고자 한다.
텔레콤사와 방송사의 비디오 서비스 현황
현재 3G 모바일 네트워크 업체에서는 비디오가 제일 큰 비중을 차지하고 있으며, 많은 업체들이 비디오 서비스를 모바일폰으로 이용하기 위해 준비중이다. 그러나 다수의 방송국이나 텔레콤사들이 핸드폰에 모바일 비디오를 추가하려고 하지만 사업 전개 방식에 대해 확신하지 못하고 있다. 텔레콤사와 방송사가 어떻게 효율적으로 협력해야 할지, 어떤 네트워크를 사용해야 할지 등 많은 어려움이 따른다.
이미 모바일 사업자들은 UMTS(Universal Mobile Telecommuni- cations System: 보편적 모바일 텔레커뮤니케이션 시스템, 3G)1)에 많은 시간과 자금을 투자했으며, 이 시스템은 3GPP(Third Generation Project Partnership: 3세대 프로젝트 파트너십)의 MBMS(Multimedia Broadcast Multicast Service) 기준을 지원하는 '킬러 어플리케이션'으로서 방송망을 이용하지 않고 모바일 네트워크를 통해 방송을 할 수 있다. 한편, Orange사는 Packetvideo Networks와 계약을 체결하여 3년 이내에 GPRS(General Packet Radio Service)2)를 UMTS로 바꿀 예정이다.
3G 서비스를 제외하고 이미 방송사와 통신사가 합작해 서비스를 제공하고 있는 경우가 있다. 독일의 T-Mobile International은 독일의 상업방송사인 N-TV와 공동으로 2003년 12월 중순 GPRS를 통해 라이브 비디오를 스트리밍하기 시작했다. N-TV는 금융 뉴스를 제공하고 있으며, 서비스에 따른 과금은 없다.
영국에서는 Vemotion3)이 BT 방송사와 함께 세계 최초로 스트리밍 비디오를 시작했는데, MPEC 4.10과 H.264 방식을 이용해 GPRS 네트워크에 적용했다. 한편, Vemotion사는 2003년 10월 호스팅 서비스를 시작했으며, 2004년 1월부터는 GPRS를 통해 지상파 방송사 Channel 4의 인터랙티브 부서인 Four Interactive의 콘텐츠를 방송하고 있다. 이 서비스 실시로 인해 이용자들은 라이브 TV 클립을 시청할 수 있게 되었는데, 예를 들어 Endemol UK가 제작하고 Channel 4가 방송한 라는 영국의 게임쇼를 생방할 수 있었다. 웹 또는 WAP4), SMS 사용자들은 24시간에 1파운드의 접속료를 지불하며, 표준 GPRS 온라인은 사업자들이 과금을 한다.
모바일 또는 TV 기술 동향
모바일 업체와 방송사가 합작하는 것은 어느 정도 일리가 있는 일이다. 왜냐하면 1:1로 두 업체가 함께 일함으로써 비용도 절감되며, 방송 주파수도 줄일 수 있기 때문이다. 그러나 문제는 서로 다른 두 업종이 결합하는 과정에서 방송사와 통신사 중 과연 어느 기준을 따를 것이냐 하는 것이다.
방송 분야는 두 가지 기술에 초점을 맞추고 있는데, DAB(Digital Audio Broadcast)와 DVB-T(Digital Video Broadcast)가 바로 그것이다. DAB를 이용하면 기존의 IP Data Casting의 일부분을 그대로 사용할 수 있다. DVB는 T, H, X의 세 종류가 있는데, T의 경우는 수신이 별로 좋지 않은 단점이 있고, X는 수신 신호가 가장 강하며 배터리 용량도 제일 좋은 장점이 있다. H는 X를 변형 발전시킨 방식이다.
DVB-H의 새로운 종류로 DVB RCT가 있는데 이것은 VHF와 UHF 밴드를 사용하는 특징이 있다. 그러나 DVB-H는 시스템을 구축하기 위해 새로운 주파수와 네트워크 구성이 필요한데, 이러한 시스템 구축에 많은 시간이 소요되는 단점이 있다.
반면 DAB의 경우는 현재 사용하고 있는 네트워크와 주파수를 그대로 이용할 수 있어 시간과 비용을 절감할 수 있는 장점이 있다. World DAB 포럼 의장인 애니카 나이버그(Annika Nyberg)에 따르면, "DVB-H의 단점은 새로운 주파수 대역과 새로운 네트워크가 필요하다는 것이다. 그러나 DAB의 디지털 멀티미디어 서비스는 기존의 DAB 네트워크를 사용할 수 있어, 주파수 대역 할당이 큰 문제로 부각되고 있는 유럽에서는 큰 장점이라고 할 수 있다"라고 말한다. 그녀는 또한 2003년 6월에 열린 ETSI 5)회의에서 DVB-H를 구축하는 데 최소 3년의 시간이 필요하다는 발표를 하였다.
한편, NTL 방송사는 런던에 DAB와 DVB 네트워크로 구축하고 있는데, 특히 DAB에 많은 에너지를 투여하고 있다. NTL 방송사는 런던에서 L-band를 이용해 오디오와 비디오 서비스를 테스트하는 멀티플렉스를 제공하고 있는데, 주파수 대역이 1.5GHz이고 밴드 III(174∼240MHz)보다는 모바일폰 주파수에 가깝기 때문에 L-band는 휴대폰 장치에 매우 매력적인 주파수 대역이다.
DAB의 장점
DAB 시스템의 가장 큰 장점은 이미 실용 가능한 네트워크 구성이 되어 있으며 다른 미디어와의 접속이 가능하다는 점이다. 예를 들어 DAB의 변형인 DMB(Digital Multimedia Broadcast)의 경우, ATSC 플랫폼을 이용해 HDTV 서비스를 2004년부터 시작하고 있다. HDTV 서비스는 DMB 모바일 서비스를 통한 것이다. DAB는 DMB 모바일 장치를 이용해 HDTV, 디지털 오디오 및 데이터 서비스를 제공할 수 있다.
그러나 DAB의 약점으로서는 데이터 방송을 위한 용량이 부족 ― 영국에서 대략 20%: 그 결과 Ofcom과 Rodiocommunications Agency가 라디오 주파수 대역을 사용할 수 있는 권한을 부여하기 위한 공동 협의회를 구성 ― 하다는 것이다. 또 다른 문제점으로는 사용하는 주파수 대역에서의 데이터 전송률이 낮다는 것이다. 예를 들어, 데이터가 1.5mbps면 실제로는 훨씬 낮은 수치인 1mbps의 데이터만을 받을 수 있다. 반면, DVB-H의 경우 5∼8mbps면 실제로는 더 높은 수치인 15mbps를 전송할 수 있다. 이렇게 높은 데이터 전송률 때문에 DVB- H는 IP Data Casting(WM9 or H.264)에 이용할 수 있으며, 최적화 코덱(Codec)6)을 통해 화질 문제를 해결할 수 있다.
그렇지만 이러한 장점에도 불구하고 시스템 자체를 구축하는 데 많은 시간과 장비가 투자되어야 한다. 통신 모바일 서비스를 이용하기 위해서는 서비스 기준이 반드시 필요한데, DVB-H는 H.264의 가이드라인을 통해 IP Data 서비스를 문제없이 사용할 수 있다. 제조업자들은 다수의 휴대용 비디오 장치를 갖추고서 2004년 시장에 진입하기 위해 애쓰고 있다. Creative Technologies7)의 Portable Media Center8)와, Playstation Portable이 대표적인 장치로서 Playstation Portable의 경우 일본에서 판매되는 PSX, PS2 및 PVR 통합 장치를 공동 이용할 수 있다.
최적화 코덱
앞에서 살펴본 장치들은 스트림을 디코딩하기 위해 WM9 또는 MPEG 4.10과 같은 최적화 코덱과 호환성이 있어야 한다. 이러한 방향으로의 움직임은 미국에 기반을 두고 있는 Sand Video와 같은 반도체 제조업자들이 채택하고 있으며, 이 회사는 이미 이 방식을 이용해 무선전화의 디코드를 제조하였다.
하나의 표준에 대한 다른 표준의 우위는 복합코덱(multiple codecs)의 지원 가능성에 있다고 할 수 있는데, DAB는 이를 위해 숙고하고 있다. NTL 방송의 신제품 개발 부서장인 사이먼 메이슨(Simon Mason)은 "세계 DAB 포럼에서 이루어진 것은 어떠한 코덱을 채택해서 DAB 표준에 접속할 수 있느냐였다. 몇 가지 코덱은 스포츠에 적합하고 몇 가지는 다른 곳에 적합하기 때문에 새로운 코덱에서 플러그 앤 플레이(plug & play)하기 쉽도록 해야 한다"라고 말한다.
한편, 모바일 비디오에서는 이용 기준이 매우 중요하므로 많은 회사들이 이에 관해 연구를 하고 있는데, 제일 많은 영향을 주는 요인들은 사용자 인터페이스, 콘텐츠 비용과 과금 방법, 그리고 방송과 통신이라는 서로 다른 두 비즈니스를 어떻게 융합할 것인가의 문제 등이다.
방송사들의 무선 동영상 서비스 분야 참여 동향
1990년대의 닷컴(dot com) 호황 속에서 미디어 업계의 열광적인 온라인 비즈니스 구축 시도와 무선통신 사업자(mobile operator)들 간에 격렬하게 이루어진 거래들의 가장 큰 차이점은 콘텐츠 소유주가 새로운 플랫폼으로부터 상당한 수입을 올리고 있다는 점일 것이다.
휴대폰에 과금(결제) 모델이 있다는 사실은 TV사들에게 어떠한 영향도 미치지 못했는데, TV사들의 다수는 인터넷이 새로운 수익을 가져다주지 못하는 시점에 이미 그 분야에서 손을 뗐기 때문이다. 보다 고급화된 송수화기(handsets)의 발매, 컬러 스크린의 차용, 더 큰 용량의 메모리와 MMS(Multimedia Messaging System), 9)심지어 비디오와 같은 어플리케이션들로 인해 지난 몇 년간 거래 활동(deal-making)은 폭발적으로 이루어졌다.
클레어 타버니어(Claire Tavernier: FremantleMedia 10)Licensing Worldwide의 interactive 선임부사장)는 "무선은 분명히 바로 다음의 중요한 사업 분야이며 지난 12개월 동안 관심을 기울인 모든 분야를 통틀어 가장 빠르게 성장하고 있다. 인터넷이 FremantleMedia사 수입의 80%를 차지해 왔고 우리 부서에서 여전히 가장 큰 수입원이지만 무선이 바로 코앞에 다가와 있다"라고 밝히고 있다.
ARC Group11)에 따르면, 모바일 엔터테인먼트(게임, 이미지에서부터 성인 콘텐츠와 비디오까지)는 전세계적으로 2005년까지 168억 달러, 2008년까지는 1,260억 달러의 수익을 창출할 것으로 보인다. 모바일 서비스 분야 중 음성 서비스 분야는 소폭의 증가 추세를 보이지만, 메시징, 게임 및 음악 분야에서는 급격한 증가가 이루어질 전망이다. 한편, 이러한 수치들은 모바일 사업자, 제작자뿐만 아니라 방송 사업자 및 관련 기술 분야들을 포함한 것이지만 Sony, Disney, Turner, MTV들이 무선사업 분야에 관심을 기울이도록 하기에 충분한 자극 요인이 되고 있다.
미치 레이저(Mitch Lazar: 튜너 국제 방송 시스템의 무선 및 신기술 부분의 부사장)가 강조하고 있는 것처럼 "이미 많은 사람들이 방송사의 브랜드와 채널을 알고 있고 따라서 중요한 점은 이를 이용해 어떻게 최고의 이익을 올릴 것인가와 어떻게 순이익을 극대화할 수 있는 거래를 하느냐"에 사업의 초점이 맞추어지고 있다.
모바일 서비스는 단순한 링톤(ringtones) 서비스로부터 다운로드용 게임, 프리미엄 문자 서비스(둘 다 확장된 게임쇼나 리얼리티 TV 브랜드에 적합) 등의 보다 흥미로운 어플리케이션까지 지난 몇 년간 꾸준히 발전해 왔다. 예를 들어, 2003년 영국 12)의 결선에서는 영국에서 대규모의 문자 투표(text vote)가 이루어졌고, 현재 FremantleMedia는 문자 투표를 처음 선보였던 미국을 포함하여 대부분의 나라에서 방송을 통한 SMS voting이 선보이고 있다.
휴 그리피스(Hugh Griffiths: 최근 대규모의 SMS 서비스를 제공하는 데 있어서 Fremantle 및 Endemol과 제휴했던 Mobile Phone Operator 02의 이사)에 의하면, "문자 투표는 현재 이러한 쇼 거래의 30% 이상을 차지하고 있다. 심지어 전화와 텍스트를 통한 투표의 비율이 낮아진 에서조차 문자의 비율은 증가한 것으로 나타났다.
결국 사람들이 SMS를 통해 쇼에 반응할 수 있고, 방송에 라이브로 자신들의 메시지를 올릴 수 있기 때문에 문자가 크게 늘어날 것이라고 예측하고 있다." 그리피스는 또한 "우리들은 사람들이 자신들의 흔적을 집단적인 투표로 표현하기보다는 개인적으로 TV에 올리기를 원하는 것을 주목하기 시작했다. 양적인 측면에서 투표는 여전히 대량 활동으로 이루어지고 있지만, 점차적으로 TV 관객은 자신들의 모바일을 통해 상호 작용하기를 원하고 있고, 사실상 상호 작용이라는 것은 개인적인 차원에서 이루어진다"고 말한다.
한편, Celador13)의 프로그램에서의 통합된 SMS 서비스는 쇼 관객 구성에 큰 영향을 주었다. Celador는 이미 다수의 독립 게임과 서비스를 개발하면서, 지난해 프랑스·독일·영국의 시청자들이 SMS를 통해 프로그램에 참여하도록 하고 있으며, 현재 관객들이 쇼에서 질문들에 대답할 수 있는 방법을 모색하고 있다. 브루스 반덴버그(Bruce Vandenberg: Celador의 양방향 미디어부 이사)에 따르면, "쇼에 참여하고 싶어하는 사람들의 지원량은 이미 50에서 100% 정도 늘어났으며, 사실상 기존 전화선을 전혀 재활용(cannibalization)하지 않고 있다. 프로그램에 참여하는 출연자들의 평균 연령대도 10년 정도 낮아졌을 뿐만 아니라, 시청률 측면에서 18∼34세의 시청률이 시장에서 급격하게 증가하고 있는 것으로 나타났다."
SMS를 쇼에 통합시키려는 노력을 경주하는 또 다른 거대 게임쇼 배급업자는 Sony이다. Sony는 이미 자사의 게임쇼를 바탕으로 한 다운로드용 독립(stand-alone) 게임의 발행자로서뿐만 아니라 영화의 메이저 배급사로서 미국 내에서 성공적인 사업을 구축하고 있다. 현재는 13개의 게임을 배급하고 있다. Sony에서 가장 판매가 많이 이루어지고 있는 게임인 은 미국의 모바일 사업자 Verizon의 가장 인기 있는 게임이고, 가 그 뒤를 잇고 있다. 라이브러리(library)에 있는 여러 쇼들이 발매 중이고, Vodafone Live와 T-Mobile Services는 영국에서 지역 버전 사업에 착수하고 있다.
대량의 게임과 콘텐츠를 이용할 수 있는 가운데, 이러한 이미 안정된 브랜드들은 소비자의 눈을 잡으려는 데 주력하고 있다고 리오 카래프(Rio Caraeff: Sony Digital Pictures의 무선파트 부사장)가 밝히고 있다. "현재, 모바일 게임이나 모바일 엔터테인먼트 서비스의 성공적인 상업적 확장 이면에는 사실상 두 개의 추력이 있는데, 그것은 친숙한 브랜드(family brand)와 친숙한 게임플레이(game play)이다. 만약 이 둘을 다 가지고 있다면, 성공적인 제품을 가지고 있는 셈이다.”
그리고 와 마찬가지로, 이러한 게임들은 낡고 고전적인 브랜드들에 새로운 숨결을 불어넣는다. "전혀 새로운 환경 아래서 브랜드들을 다시 알리는 것이며, 만약 시청자들이 매우 매력적인 방식으로 다른 플랫폼에서 이를 시청하게 되고 그것이 브랜드에 어떠한 영향을 미치게 알게 된다는 것은 흥미롭다"라고 Fremantle의 타버니어가 말하는데, 그는 현재 , , 심지어 같은 자사의 오래된 쇼를 기초로 게임을 발행하는 데 집중하고 있다.
하지만 안정된 TV 브랜드들만 모바일 서비스를 제공하는 것은 아니다. Endemol은 기존 포맷을 모바일 장치로 확장하는 한편, 올 초 MMS 소우프 오페라 작업을 하고 있기도 하다. "6개월 전 Endemol이 네트워크 사업자들에게 이 사업에 대해 브리핑했을 때, 그들은 이 사업이 이익을 가져다 주지 못할 것이며 사람들은 자신들의 돈을 링톤 서비스, 로고스 서비스, 자바 게임(Java games)에만 소비할 것이라고 말했었다"고 피터 카울리(Peter Cowley: Endemol의 양방향 미디어국 국장)가 말한다. "현재 그들은 이 사업을 두 가지 측면에서 흥미롭다고 말하고 있는데, 마케팅 관점에서 보면 사람들을 영상 메시지에 익숙하도록 하고 또한 이러한 타입의 엔터테인먼트 서비스가 소비되고 이익을 가져올지 아닐지에 대한 테스트의 시연장이기 때문이다.”
MMS 외에, 사업자들이 2.5G나 3G 네트워크에서 서비스를 제공함에 따라 비디오는 앞으로의 큰 성장을 거듭해 나갈 것으로 보인다. 모든 이들이 이 시장의 잠재성에 대해 확신하는 것은 아니지만, 카울리에 따르면, 가입자들은 Channel 4의 리얼리티 시리즈인 과 같은 엔데몰 쇼의 비디오 클립을 다운로드받고 있으며, MTV나 CNN과 같은 주요 미디어 사업자(major media player)들 또한 새로운 사업 분야에 뛰어들고 있다고 한다.
2003년 Mobile Video Network 3과 체결된 거래에서 MTV는 , 와 같은 오리지널 MTV쇼의 뉴스, 리뷰, 생방송, 클립 등을 포함하는 4개의 주문 프로그램의 범유럽적인 패키지 사업을 시작했다. MTV Networks Europe의 모바일 미디어 담당 이사인 카멜 랜디(Carmel Landy)는 "MTV는 지금까지 해온 대로 이러한 기술적 진보의 최전선에 서고 싶다"는 포부를 밝히고 있다.
한편 CNN은 오스트리아에서 GPRS를 통해 비디오 서비스를 시작하고, 유럽에서 2개의 사업을 더 계획하고 있다. "현재로서는 라이브 네트워크를 이용하는 것은 괜찮지만, 앞으로 모바일 이용자들이 흥미를 느낄 만한 주문 네트워크를 만들어내는 것이 정말 필요하다"고 라자르(Lazar)는 말한다. "CNN의 특종 뉴스를 핸드폰을 통해 시청할 수 있다면, 멋질 것이다. 그러나 만약 그것을 일상 채널로 시청하려고 한다면 핸드폰을 위해 만들어진 프로그래밍이 필요하게 될 것이다."
그러나 비디오 콘텐츠를 제작하는 것은 문자 중심의 서비스를 제공하는 것보다 더 많은 비용이 투여되고 따라서 사업자들은 이러한 비용투여를 꺼리는 경향이 있다. 디아나 걸러리(Deanna Gullery: APTN의 신제품 마케팅 매니저)는14) "공짜로 제작하는 것은 아무것도 없다. 사실상 소비자를 위해 콘텐츠를 제작하는 비용을 투자하고 제작된 콘텐츠를 소비자들에게 제공하는 서비스의 대가를 소비자들로부터 지불받는다"라고 말한다.
그러나 콘텐츠 소유주 모두가 이러한 긍정적인 경험을 하는 것은 아니다. 대부분의 사업자들은 수익분배 모델을 선호하고 있으며, 파트너 간에 돈을 어떻게 나누느냐 하는 문제로 갈등을 일으키기도 한다. "사업자들이 선뜻 나서지 않는 이유 중에 하나는, 절대로 콘텐츠 제공자와 수익을 분배하기를 원하지 않기 때문이다"라고 Fremantle의 타버니어가 말한다. 그녀는 덧붙이기를, "MMS와 자바 게임들이 이토록 빨리 성장하는 이유 중에 하나는 콘텐츠 제공자들에게 상업적으로 매력적인 사업이기 때문이다"라고 밝히고 있다.
나라마다 거래는 다르게 이루어지는데, 아시아의 콘텐츠 소유자들은 수익의 가장 큰 몫을 차지하는 반면 몇몇 유럽 시장에서는 이들이 가장 적은 몫을 차지하게 되는데, 이러한 현상은 모바일 서비스의 성장을 억제하는 요인으로 작용한다.
Endemol의 카울리에 따르면, "SMS 투표의 지불 요금은 프리미엄 전화통신(telephony)의 지불 요금과 동일하게 일치하지 않는다. 따라서 다수의 콘텐츠 소유주들이 모바일보다는 프리미엄 서비스를 더 선호한다. 이것이 현시점에서의 시장 운용 방식이다.", "콘텐츠 제작자의 관점에서 볼 때 돈을 투자할 수 있고 이러한 플랫폼에 맞는 콘텐츠를 개발하기 위해서는, 최대의 이익을 올릴 수 있다는 보장이 있어야 한다. 수익균등분배를 이루기 위해서는 모바일폰에 좋은 콘텐츠를 담는 것이 중요하다."
Mobile Phone Operator 02의 이사인 그리피스는 다른 견해를 갖고 있다. "새로운 기술에는 몇백만 파운드의 투자가 요구되고, 또 예를 들어 최적정 반응 시간을 갖춘 네트워크를 구축하기 위해 현재도 투자되고 있다. 이는 가격에 반영되며, 만약 진정한 상호 작용을 보기를 원하고 실시간으로 운용할 수 있는 단계에 이르기를 원한다면, 요구되는 투자액은 더 늘어날 것이다."
한편, 대부분의 미디어사들이 선호하는 모델은 일본의 I-Mode15)인데, 이것은 pay-per-download가 아니라 가입 모델(subscription model) 방식을 채택하고 있고, 콘텐츠 소유주에게 서비스에 따른 프리미엄의 91%를 제공한다. "이 방식은 일본과 한국 시장의 콘텐츠 제공자에게 큰 성공을 가져다 주었다"라고 터너의 레이저는 밝히고 있다. "우리가 원하는 것에 상당히 많이 근접해 있다. 난제는 이 두 시장 이외의 대부분의 사업자들이 가입비의 50% 이상을 가져가고 싶어한다는 것이다. 이러한 상황은 사업을 더욱 난항에 빠뜨리고 있는데, 왜냐하면 터너는 제3자인 개발자 수입과 권리에 대해서 비용을 지불해야 하기 때문이다."
아틸라 가즈댁(Attila Gazdag: 월트 디즈니 유럽 관리 이사)도 역시 가입 모델을 선호하고 있다. "일본과는 달리, 유럽에서는 pay-per- download 모델이 대부분이다. 따라서 단일 거래로서는 매우 큰 규모를 차지하고 있다"라고 설명한다. "소비자가 방문해서, 디즈니 월페이퍼를 다운로드하고 난 다음 몇 주 혹은 두 달 동안 재방문하지 않을 수도 있다. 그 결과, 마케팅이 더욱 격렬하게 이루어지게 된다. 이러한 현상은 비즈니스 예측의 측면에서 불확실성이 증가하도록 하며, 결국 콘텐츠 개발에 대한 투자를 축소하게 만들게 된다. 그러므로 사업자의 입장에서는 매달의 가입에 기초한 서비스를 제공하는 데 관심이 높을 수밖에 없다."
그러나 다른 회사들은 거래를 통한 수익 발생분에 대해 분배를 하지 않는 I-Mode의 문제점을 지적하고 있다. "가입 서비스의 문제점은 운영자와 함께 가입비를 나눌 수는 있지만, 운영자에 의해 발생된 새로운 수익에 대해서는 전혀 공유할 수 있는 부분이 없다는 것이다"라고 Celador의 반덴버그는 밝히고 있다. "문서상으로는 괜찮은 거래처럼 보이지만, 그러나 실제 상황은 가입자들이 게임을 즐기기 위해 데이터 이용에 대한 비용을 부담해야 한다. 사업자들은 기본 서비스를 제공하기 위해 엄청난 돈을 쏟아붓고 있으며, 가입증가에서 거둬들이는 수익만을 분배할 뿐이다."
선호하는 지불 모델이 무엇이든 간에, 사업자간의 거래는 계속되고 있다. 그리고 전통적인 TV 시장과 마찬가지로, 중요 콘텐츠 제작자들은 항상 최상의 거래를 통해 많은 이익을 남기고 있으며, 또한 사업자들은 자신들의 이익을 극대화할 수 있는 콘텐츠와 브랜드를 선호하며, 따라서 이에 대한 투자를 아끼지 않는 것이 현재 이 비즈니스 분야의 추세라 할 수 있다.
○ 참조 : TBI, The smallest screen, January/February 2004. Cable and Satellite Europe, Motion Pictures, January/ February 2004. http://www.vemotion.com/ http://www.celador.co.uk/
○ 작성 : 윤재식(연구센터 책임연구원, jasika@kbi.re.kr)
------------------------------------------------------------------------- 1) UMTS는 현재의 2세대 모바일 네트워크 서비스와 데이터 속도 측면에서 혁명적이라고 할 수 있다. UMTS는 195개 국가에서 8억 5,000만 이상의 소비자들이 사용하고 있으며, 디지털 무선 시장의 70% 이상을 차지하고 있다. 2) General Packet Radio Service(GPRS)는 모바일 전화 네트워크를 통해 정보를 송수신할 수 있는 비음성 부가가치 서비스로서 CWD(Circuit Switched Data)와 SMS보다 저렴한 비용으로 모바일 데이터 서비스를 제공해 주는 서비스이다. GPRS는 속도 측면에서 초당 171.2킬로바이트를 전송할 수 있으며, GPS(Global Positioning System)와는 다르다. 이 서비스는 컬러 인터넷 브라우징과 동영상의 강력한 시각적 커뮤니케이션과 멀티미디어 메시지를 제공할 수 있다. http://www.gsmworld.com/ 3) Vemotion은 선도적인 H.264 엔코더/디코더이며, 비디오 스트리밍의 서버/운영업자이다. 특히 소규모의 주파수 대역으로 높은 질을 담보할 수 있는 능력을 갖추고 있다. Vemotion사는 BT Exact의 특허기술을 사용해 모바일폰에 고화질의 비디오를 확실히 스트리밍한다. http://www.vemotion.com/ 4) Wireless application protocol(WAP)은 인터넷 액세스를 위해 사용된 방식의 기술을 성공적으로 무선 기술로 확립한 프로토콜이다. WAP 기술은 모바일폰과 같은 장치에서의 정보 전달을 최적화하였다. 5) ETSI(The European Telecommunications Standards Institute)는 독립적인 비영리 조직으로서, 텔레커뮤니케이션 표준을 제정하는 임무를 수행하고 있다. http://www.etsi.org/ 6) 코덱(codec)이란 컴퓨터상에서 각종 문서나 오디오·비디오를 압축하거나 해제하는 규약으로, 압축기(compressor)와 해독기(decompressor)의 앞자를 따서 만든 용어다. 또한 코덱은 음성 또는 영상의 아날로그 신호를 디지털 신호로 변환하는 코더(coder)와 디지털 신호를 음성 또는 영상으로 변환하는 디코더(decorder)의 합성어(co+dec)로 부호기와 복호기의 역할을 동시에 수행하는 장치로도 풀이될 수 있다. 7) http://www.creative.com/ 8) Portable Media Center는 개인용 엔터테인먼트의 혁신적인 장치로서 TV쇼를 녹화할 수 있고 비디오, 뮤직 및 사진을 다운로드할 수 있는 디지털 휴대용 장치이다. 9) 멀티미디어 메시징 서비스(multimedia messaging system)는 정지 영상을 비롯해 음악 및 음성 그리고 동영상 등 다양한 형식의 데이터를 상대편에게 송부하는 동시에 검색할 수 있는 메시징 시스템으로서, 보이스 메시징 시스템(vms)·통합 메시징 시스템(ums) 등 기존 시스템이 제공하는 메시지 송수신 기능을 모두 갖추고 있으면서 동영상과 같은 대용량 데이터 송수신을 지원한다. 즉, 서비스 가입자는 전자우편·팩스·음성 메시지 외에도 동영상 뉴스, 동영상 우편물 등 멀티미디어 요소가 가미된 다양한 메시지를 단말기 종류에 상관없이 언제, 어디서나 열람 또는 전송할 수 있다. 특히 3세대 통신 서비스인 IMT2000의 등장으로 음성·텍스트·동영상 등이 통합된 멀티미디어 서비스 기능이 부각되면서 MMS가 차세대 메시징 시스템으로 부상하고 있다. 10) FremantleMedia는 RTL그룹(베르텔스만 계열)의 자회사로서 2000년 7월에 피어슨TV가 CLT-UFA와 합병해 RTL그룹으로 편입된 100% 자회사이다. 피어슨TV가 2001년 10월에 FremantleMedia로 회사 이름을 바꾸었다. FremantleMedia의 핵심 장르는 게임쇼, 드라마, 리얼리티 오락물이다. 11) ARC Group은 무선 업계 및 네트워크의 시장 동향에 대해 분석 및 조사연구, 컨설터를 제공하는 영국의 조사기관이다. 최근 ARC Group은 모바일 커뮤니케이션 분야 및 멀티미디어 전략 이슈, 마켓 추이 및 기술에 대한 분야에 조사 및 연구의 초점을 맞추고 있다. 12) 2001년 시작된 영국 iTV의 인기스타 발굴 프로그램, 13) Celardor는 크게 프로그램 제작(Productions), 프로그램의 국제적 판매(International), 영화(Films) 및 음악&이벤트(Music & Events)의 4가지 사업 분야에 초점을 맞추고 있다. 인터랙티브 사업 분야는 Celardor International의 역점 사업이다. http://www.celador.co.uk/ 14) APTN은 스웨덴의 기술 파트너인 Kamera와 함께 스칸디나비아의 Hutchison을 위해 엔터테인먼트 뉴스와 패션 클립을 제작하고 있다. APTN은 AP 통신의 국제 텔레비전 조직으로서 영국의 런던에 본사가 있으며, 전세계 500개의 방송 사업자와 메이저 포털 및 웹사이트에 비디오 뉴스를 제공하고 있다. 15) I-mode는 모바일폰 커뮤니케이션의 플랫폼으로서 1999년에 도입되었다. I-mode를 이용해 모바일폰 이용자들은 일본에서 78,000개의 인터넷 사이트에 접속을 할 수 있을 뿐만 아니라, e-mail, 온라인 쇼핑, 뱅킹 및 티켓 예매 등을 할 수 있다. I-mode 이용에 따른 과금은 접속시간의 양이 아니라 데이터 전송량에 따라서 이루어진다.
|