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제목 | [통권 133호] 디지털 미디어 서비스 표준규약 개발 움직임 | ||||||
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분류 | 기타 | 등록일 | 01.07.03 | ||||
출처 | 한국콘텐츠진흥원 | 조회수 | 0
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최근 디지털 미디어 커머스(digital media commerce)의 비즈니스 모델 개발 및 유지·관리를 위한 공개표준의 필요성이 높아지고 있다. 온라인상에서 오디오, 비디오 등의 디지털 컨텐츠 유통량이 점차 증가함에 따라 컨텐츠의 유통을 체계적으로 관리하는 비즈니스 규칙간의 기술적 통합이 요구되고 있는 것이다. 이러한 움직임의 선두에는 RealPlayer로 유명한 RealNetworks가 있다. RealNetworks는 미디어 컨텐츠 유통기술 개발기업들, 컨텐츠 제공기업(content provider, CP)들과 함께 디지털 미디어 커머스의 새로운 표준 개발을 서두르고 있다. 이와 관련해서 지난 6월 20∼22일에 미국 캘리포니아 롱비치에서 열린 '스트리밍 미디어 웨스트 컨퍼런스'('Streaming Media West Conference')에서 롭 글래서(Rob Glaser) RealNetworks 회장은 "디지털 미디어 서비스 표준을 개발할 필요성이 계속 증대되고 있으며, 이에 대한 업계의 요구는 우리의 상상을 넘는다. 새로운 서비스 표준은 디지털 미디어의 상업적 성공을 더욱 크게 할 것이다."라고 XMCL(eXtensible Media Commerce Language) 개발정책을 밝혔다. 그는 덧붙여서 "새로 개발될 표준은 디지털 미디어 서비스의 개발을 더욱 용이하게 함으로서 개발비용을 낮추고 서비스의 질을 높이는 한편, 서비스 시장 진입장벽을 낮출 것이다."라고 효과를 더욱 부각시켰다. RealNetworks와 여러 관련 기업들이 현재 개발 중인 디지털 미디어 서비스 표준은 XMCL인데, 롭 글래서는 XMCL이 곧 표준 규약이 될 것이라고 전망했다. 디지털 저작권 관리(DRM) 시스템 개발기업과 미디어 업계의 지지 IBM의 미디어/오락사업부문 대표이사인 딕 앤더슨(Dick Anderson) 역시 RealNetworks의 견해에 동조하고 있다. 최근 인터넷상의 디지털 저작권 관리(digital rights management system : DRM) 시스템의 필요성이 점차 증대되고 있는 가운데, 딕 앤더슨은 XMCL 표준이 온라인 상에서 이루어지는 미디어 컨텐츠의 개발과 거래를 더욱 활성화시킬 것이라고 말했다. 여기서 DRM은 온라인상에서 이루어지는 멀티미디어 컨텐츠들의 상거래를 지원하는 어플리케이션을 말한다. DRM을 통해 CP들은 저작권을 보호할 수 있으며 이용대금의 부과 및 수금, 이용 상태 추적 등이 가능해진다. 예를 들면, 컨텐츠 자체를 암호화해 요금납부 여부, 연령제한 등 사이트에서 요구하는 요건을 만족하는 사람들만이 컨텐츠에 접근할 수 있도록 한다. 이 때문에 DRM은 온라인 컨텐츠 유통의 핵심부문으로 부각되고 있으며 InterTrust, HP, MS, IBM 등의 기업들이 시장에 참여하고 있다. 따라서 DRM의 속성 때문에 DRM 개발기업들은 디지털 미디어 서비스가 표준화되면, 컨텐츠 유통 관리가 더욱 쉬워질 것으로 기대하고 있다. 예를 들어, 영화 컨텐츠를 제공하는 사업자 측에서는 A라는 영화를 소비자가 언제, 얼마 동안, 몇 회를 시청할 수 있도록 통제하는 것이 가능해진다. 이 때문에 RealNetworks 외에도 InterTrust를 포함한 많은 DRM 개발기업들이 미디어 서비스 표준에 동의하고 있다. 이들 기업들은 XMCL 표준의 신축성과 탄력성에 주목하고 있다. 온라인 상의 다양한 시스템 환경 속에서 여러 형태의 컨텐츠를 제공하는 CP들의 입장에서는 자사 환경에 적합한 DRM 시스템을 구축할 수 있고 이를 통해서 더욱 정밀한 비즈니스 모델의 개발 및 유지·운영이 가능해지기 때문이다. IBM의 딕 앤더슨 역시 이 점에 주목하고 있다. 그는 "CP들이 자사의 환경에 적합한 시스템을 구축할 수 있다."라고 장점을 말하고 있다. 일단 DRM 시스템을 포함한 디지털 미디어 서비스 유통체계가 기술적으로 표준화되면 온라인 상에서 이루어지는 모든 디지털 컨텐츠의 유통을 관리하는 DRM 시스템들간의 호환이 이루어지게 된다. CP 입장에서 보면 이것은 곧 오디오, 비디오 컨텐츠를 포함한 모든 멀티미디어 컨텐츠의 유통이 원활해지고 이에 따라 새로운 비즈니스 모델을 개발하거나 기존의 것을 다양한 형태로 응용할 수 있음을 의미한다. 소비자 입장에서도 DRM 시스템에 따라 각기 다른 온라인, 오프라인 플레이어를 준비해야 하는 등의 불편함이나 개인정보의 보호 등의 문제점을 해결할 수 있게 된다. 신축성과 응용성이 뛰어난 XMCL XMCL은 RealNetworks를 중심으로 개발 중인 표준으로 XML을 기반으로 한다. 이는 인터넷상의 온라인 미디어의 유통을 위해 만들어진 업계 표준이며, 압축 코덱으로부터 독립적인 멀티미디어 컨텐츠 플레이 방식, DRM 시스템, 전자상거래 시스템 등에 대한 규칙으로 구성되어 있다. 현재 많은 미디어 기업들은 아날로그 오디오, 비디오 컨텐츠들을 보유하고 있으며, 이것들을 디지털화하는 경우 새로운 수입원이 만들어지는 셈이다. 이 컨텐츠를 소비자가 PC, 셋톱박스, 무선기기(wireless devices) 등의 매체를 통해서 이용하는 경우에는 온라인, 오프라인 유통과정에서 저작권 및 이용대금 부과와 수금, 불법유통 등에 대한 효율적인 관리방안이 문제점으로 떠오르게 된다. XMCL은 여기에 대비해서 디지털 컨텐츠들이 온라인, 오프라인 유통과정을 전반적으로 관리하는 탄력적인 솔루션의 개발을 가능하게 한다. 이 때문에 Sony Pictures Digital Entertainment, America Online, MGM 등의 미디어 기업들도 XMCL 표준을 지지하고 있다. XMCL이 표준화되면, 미디어 기업들은 다양한 유통경로와 수익모델을 활용해서 새로운 수입원을 창출하거나 확대할 수 있기 때문이다. 그래서 일부 전문가들은 XMCL이 향후 온라인 미디어의 성공여부를 결정짓는 중요한 요인 중의 하나가 될 것이라고 보기도 한다. 이제는 비즈니스 모델의 중요성이 부각 실제 디지털 컨텐츠들을 생산·유통하는 미디어 기업들의 입장에서 보면 다음과 같은 점에서 XMCL 개발 필요성이 나타나고 있다. 첫째, 미래에는 온라인 디지털 미디어의 컨텐츠 배포 시스템이 VOD, 유료가입, 유료대여, 판매, P2P 유통 등의 형태로 현재보다 다양화될 것이다. 여기에 기반해서 운용되는 비즈니스 모델 역시 다양해질 것이다. 둘째, 모든 비즈니스 모델들은 유통망을 통해서 컨텐츠의 라이프사이클을 관리해야할 필요가 있으며, 비즈니스 모델의 유지·운영을 지원해주는 비즈니스 규칙도 필요하다. 셋째, 비즈니스 모델의 규칙을 지속적으로 유지·강화해주는 통합적인 기술과 제품, 시스템이 필요하다. 다섯째, 상업적 가치가 높은 컨텐츠 유통에는 불법유통이나 저작권 침해의 위험이 따라 다닌다. 따라서 이러한 위험으로부터 컨텐츠를 보호해 줄 높은 보안 수준의 기술적 지원이 필요하다. 여섯째, 비즈니스 규칙은 컨텐츠 배포의 기본틀이므로 시스템과 밀접하게 연동되어야 한다. 이상을 종합해 볼 때, 중요한 것은 디지털 미디어 서비스에서 비즈니스 모델의 중요성이 앞으로는 더욱 커질 것이라는 점이다. 따라서 다양한 컨텐츠 유통 경로와 결제수단을 통해 어떻게 수익을 만들어낼 것인가에 초점을 맞춰야 할 것으로 전문가들은 분석하고 있다. XMCL로 인한 RealNetworks와 MS 사이의 대립 MS 역시 DRM 시장에서 강세를 보이고 있는 업체 중의 하나이다. MS는 이미 자사의 DRM이 포함된 Window Media Player를 많은 미디어 기업들이 채택하고 있는 만큼 RealNetworks 주도의 XMCL이 시장에 영향을 크게 주지 못할 것으로 보고 있다. MS의 디지털 미디어 사업부 대표이사인 마이클 알드리즈(Michael Aldridge)는 "그들(RealNetworks)이 DRM의 중요성을 너무 늦게 깨달았음을 알게될 것이다."라고 말했다. 그는 현재 275개 기업들이 Window Media Player의 DRM을 통해서 오디오와 비디오 컨텐츠들을 배포하고 있다고 밝혔다. MS도 역시 같은 컨퍼런스에서 CinemaNow, FilmSpeed, Intertainer, SightSound, Lions Gate Entertainment, Comedy Central 등의 미디어 기업, CP와 DRM 시스템 공급계약을 맺었다고 밝혔으며, XMCL을 겨냥한 DRM 솔루션으로 RealSystem Media Commerce Suite를 발표했다. 이 DRM 솔루션은 MusicNet, BMG, EMI, Warner Music, Sony Pictures Digital Entertainment 등의 미디어 컨텐츠 기업들이 이미 온라인 상에서 활용할 계획으로 있다. 이러한 대립에 대해 Jupiter Media Metrix의 분석가인 마크 모라디안(Mark Mooradian)은 "RealNetworks는 오디오와 비디오 컨텐츠 시장에서 자사를 포함한 지원 기업 진영의 영향력을 강화하기 위해서 XMCL을 효과적으로 이용하고 있다. 이러한 시도가 MS에게는 충격일 수도 있다."라고 분석했다. 일부 전문가들은 앞으로 온라인 상의 오디오 서비스와 비디오 서비스가 RealNetworks와 MS의 DRM을 모두 지원해야할지도 모른다고 보기도 한다. 한편, RealNetworks는 주변의 전망과 우려에도 불구하고 XMCL의 시장 영향력을 더욱 강화하고 있다. 올해 말에는 리눅스와 Apple의 매킨토시에도 적용할 수 있도록 DRM을 강화할 계획이며, 텔레비전 셋톱박스와 Sony의 PlayStation 2 비디오게임 콘솔에도 적용할 수 있도록 개발할 예정이다. 더욱 중요한 것은 IT 업계에서 영향력이 큰 Sun Microsystems Inc와 IBM이 모두 RealNetworks의 XMCL을 지지하고 있다는 점이다. 때문에 전문가들은 이번 XMCL의 개발을 둘러싼 MS와 RealNetworks 진영의 대립이 멀티미디어 컨텐츠 유통시장의 확대와 발전에 도움이 될 것으로 보기도 한다. ㅇ참조 : Broadcasting & Cable 2001. 6. 25.
ㅇ작성 : 이동훈(연구자료정보팀 전문위원, blueldh@kbi.re.kr)
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