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제목 | [통권 128호] 유럽연합, 'eContent Work Program' 채택 | ||||||||||||||||||||||||
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분류 | 기타 | 등록일 | 01.04.30 | ||||||||||||||||||||||
출처 | 한국콘텐츠진흥원 | 조회수 | 0
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유럽연합은 2001년 3월 15일 'eContent Work Program 2001∼2002' 안을 채택했다. eContent Program은 유럽 디지털 콘텐트의 제작, 유통, 이용을 지원하고, 글로벌 네트워크 수준에서 언어적 다양성을 증진하는 것을 목표로 삼고 있으며 2001년부터 2004년까지 4년간에 걸쳐 1억 유로(한화 약 1,200억)의 예산으로 추진될 예정이다. eContent Program은 새로운 테크놀로지로 생겨난 기회를 이용하기에 가장 적합하다고 판단되는 유럽연합 디지털 콘텐트 산업에 대한 지원 정책을 통해 그 목표를 달성하려는 취지를 갖고 있다. eContent는 2000년 상반기 리스본과 훼이라 유럽평의회에서 승인된 'eEurope Action Plan'의 한 부분으로, eEurope Action Plan은 ① 보다 값싸고 빠르고 안전한 인터넷, ② 인간과 기술에 대한 투자, ③ 인터넷의 이용 촉진이라는 세 가지 중점 목표를 설정하고 있다. eContent는 특히 이중에서 세 번째 목표에 기여하고자 하는 취지에서 만들어졌다. 즉 유럽의 문화적 다양성을 활용하고 이를 네트워크로 연결하여 부가가치를 창출하는 데 있어서 디지털 콘텐트가 갖는 핵심적 역할을 강조한다는 차원에서 eContent 사업이 추진되고 있다. eContent Program은 양질의 디지털 콘텐트 상품과 서비스에 대한 액세스 및 이용을 지원한다는 목표를 갖고 있으며, 시장 지향적인 방식으로 추진될 예정이다. 디지털 콘텐트의 독특성과 매우 빠르게 변화하는 사회경제적 프레임의 역동적 성격을 전제로 eContent Program은 상대적으로 시장 주기가 짧은(대체로 2년에서 3년을 넘지 않는 시장 주기) 프로젝트에 초점을 맞추고 있으며, 이용 가능한 테크놀로지에 기반한 솔루션을 개발하고 새로운 비즈니스 모델과 파트너십을 실험하는 일들에 관심을 두고 있다. 디지털 콘텐트란 무엇인가? eContent Program의 구체적 내용을 살펴보기 전에 우선 eContent 사업에서 제시하고 있는 콘텐트 및 디지털 콘텐트의 개념을 알아 볼 필요가 있다. 신경제 특히 인터넷과 같은 뉴미디어 영역에 있어서 콘텐트의 역할은 '모든 것이 콘텐트이고, 콘텐트는 왕이다'라는 문구로 요약할 수 있다. 그러나 콘텐트가 왕이라고 해서 콘텐트 및 디지털화된 콘텐트를 창조하거나 제공하는 것이 쉽다는 것을 의미하는 것은 아니다. 콘텐트를 창조하는 데는 매우 많은 비용이 들어가고 콘텐트를 팔아 수익을 남기는 것 또한 그리 쉬운 일이 아니다. 디지털 콘텐트건 아니건 간에 콘텐트를 제작하는 첫 단계는 창의적인 인간 산출물에서 시작한다. 디지털 콘텐트 산업에는 디지털화된 정보(텍스트, 데이터, 이미지, 오디오, 비디오)를 전달하는 모든 네트-비즈니스가 포함된다. 디지털 콘텐트 산업의 핵심은 통합된 전통 미디어 부문 및 전자출판, 그리고 디지털 오디오 비디오 산업 부문 두 가지로 구분하여 볼 수 있다. 전자는 디지털화된 텍스트, 데이터, 이미지를 생산하고, 후자는 디지털화된 텔레비전, 음성, 비디오에 초점이 두어진다. 디지털화라는 개념에서 콘텐트의 성공적인 개혁을 위해 필요한 중심 요소인 상호성(interactivity)과 통합(integration)이라는 개념으로 관점을 확대하려면 반드시 멀티미디어 산업을 염두에 두어야만 한다. 즉 '새로운 성장산업으로서 콘텐트'를 자원으로 하는 콘텐트 산업은 전통적인 콘텐트와 디지털화된 멀티미디어 서비스를 포괄하는 것이다. 이와 더불어 야후와 같은 포털과 QXL과 같은 경매 시장 사업자를 생각해볼 수 있는데, 이들은 상이한 콘텐트 자원을 통합하거나 혹은 방대한 양의 정보를 이용자가 바라는 고객 중심의 콘텐트(customised content)로 분류하는 일을 통해 부가가치를 창출하는 사업자들이다. 따라서 이들은 콘텐트 산업 자체와 정보를 찾는 개인들을 연결하는 중개자 혹은 촉매자라 할 수 있다. 디지털 콘텐트는 출판사업자와 같은 전통적인 콘텐트 제작자 혹은 공급자에 의해 콘텐트가 디지털화된 것만을 의미하지는 않는다. 디지털 콘텐트를 확실하게 규정하는 데 있어서의 문제는 전체 멀티미디어 부문에서 디지털 콘텐트가 차지하는 위치가 명확하지 않다는 점에 있다. 따라서 기존의 전통적인 수익 모델에 대한 분석은 디지털 콘텐트가 지닌 특성을 구체화하는 데 도움을 줄 수 있다. 콘텐트 기업을 '텍스트, 오디오, 이미지, 비디오의 생산, 변형, 유통에 관여하는 비즈니스'로 규정하고 있는 1998년 CONDRINET 보고서에 따르면, 디지털 콘텐트에 있어서는 '형태가 아니라 기능에 따라 특징지어지는 새로운 가치 사슬'이 전통적인 가치 사슬(개발, 패키징, 유통, 판매)을 대체하였다는 것이다. 새로운 가치 사슬에서의 각 단계는 개발(디지털화를 포함하는 개발), 호스팅(예를 들어 웹 서버), 접속성(예를 들어 인터넷이나 무선 인터넷 통신 기술인 WAP 기반 서비스), 그리고 최종 이용자 인터페이스에 해당한다. 콘텐트를 제공함으로써 수익을 실현하는 전통적인 방식은 콘텐트를 직접 팔거나 혹은 콘텐트에 붙는 광고비를 챙기는 것이었다. 대부분의 전통적 미디어는 이 두 가지 수익 메커니즘의 혼합 모델을 이용한다. 그러나 디지털 콘텐트는 판매하기가 어렵고 따라서 장기적인 수익 모델로 인한 어려움을 겪게 된다. 디지털 콘텐트를 위한 새로운 수익 모델을 만들기 위해서는 네트워크 가치 사슬을 종합적으로 이해해야 하며, 이 중에서도 특히 콘텐트의 역할에 주목해야 한다. 출판사업자와 같은 전통적인 콘텐트 제공자가 콘텐트를 디지털화함으로써 얻는 몇 가지 긍정적인 효과(부가적인 디지털 정보를 통한 이용자 만족 개선, 소비자의 충성도 강화, 온라인/오프라인 판매 증진 등) 이외에도 디지털 콘텐트는 특수한 장점을 지니고 있다. 즉 디지털 콘텐트는 빠르고, 상호적이고, 멀티미디어적이고, 무한한 정보 네트워크와의 연결성을 갖는다. 또한 디지털 콘텐트의 생산은 전통적인 콘텐트의 생산보다 대체적으로 저렴하고 공급 채널이 매우 다양하다. 디지털 콘텐트를 수익 창출의 도구로 이용할 수 있는 여러 잠재적인 요인들 때문에 디지털 콘텐트 수익 사슬은 다양한 참여자에 의한 네트워크 형태를 띠게 된다. 〔그림 1〕과 〔그림 2〕는 가치 웹(value web)에 관여하는 다양한 참여자들간의 콘텐트 흐름과 자본 흐름이 어떻게 구성되고 있는가를 보여주고 있다. eContent Program은 유럽의 콘텐트 사업자들이 세계적인 경쟁력을 갖게 지원해주고, 경제 성장을 부추기며, 고용창출에 기여하고, 유럽연합 시민들의 균형 잡힌 사회적, 문화적 발전을 보장한다는 목표를 갖고 있는 매우 규모가 큰 사업으로 볼 수 있다. eContent Program의 핵심 추진 과제는 세 가지로 나뉘어져 있다. 첫째, 공공부문 정보에 대한 액세스를 증진시키고, 공공영역 정보의 이용을 확대하는 방안, 둘째, 다언어적, 다문화적 환경에서 콘텐트 제작을 개선하는 방안, 셋째, 디지털 콘텐트 시장의 역동성을 증대시키는 방안이다. 〔표〕예산 테이블 2001-2002
* 관리예산 항목으로 충당 공공부문 정보에 대한 액세스와 활용 극대화 공공부문 정보는 유럽 시민들과 상업적 사업자들의 정보 비즈니스에 있어 핵심적인 자원이다. 즉 공공부문 정보는 시민들이 사회발전에 참여하는 데 필요한 주요 정보원일 뿐만 아니라, 부가가치를 낳는 상업적 정보 생산에 있어서도 일차적인 자료로서의 의미를 갖는다. 공공부문 정보의 중요성은 2000년 6월 페이라 유럽평의회에서 채택된 'eEurope Action Plan'에서 강조되었으며, '글로벌 네트워크를 위한 유럽 디지털 콘텐트'라는 장에서 공공부문 정보의 중요성이 특별히 강조되고 있다. 공공부문 정보 액세스와 활용을 위해 2001년과 2002년 사이에 수행될 하위과제로는 첫째, 부가가치를 갖는 서비스와 상품을 생산하는 데 있어 공공부문 정보를 잘 이용하는 사례를 보여주는 구체적인 프로젝트 실험을 들 수 있다. 공공부문은 방대한 양의 정보를 수집, 생산하고 있으며, 그 중 많은 정보가 개인들에게 뿐만 아니라 콘텐트 산업 사업자들의 디지털 콘텐트 부가가치 서비스에 필요한 원재료로 이용될 수 있다는 것이다. 그러나 잠재적 자원을 이용 가능한 상품과 서비스로 전환하는 데는 많은 장애물이 있다. 여러 형태의 장애물은 불확실성을 낳고, 결국 공적 영역 및 사적 영역으로부터의 투자를 빈곤하게 하는 원인으로 작용하며, 궁극적으로 이용자들에게 제공될 수 있는 서비스의 수준을 퇴보시키게 된다. 이러한 맥락에서 볼 때 이 프로젝트는 공적 부문과 사적 부문간의 파트너십에서 생겨날 수 있는 실제적인 문제점들을 파악하고, 이를 해결하는 좋은 선례를 만드는 데 기여함으로써 공공부문 정보의 상업적 활용을 촉진하는 효과를 기대할 수 있다. 또한 이 프로젝트는 다양한 유럽연합 회원국들간의 '공공부문 정보 단일 시장'을 발달시키는 데 있어 장애가 되는 구체적 문제점들을 해결하는 방법을 제시해 줄 것이다. 두 번째 하위과제는 유럽 디지털 데이터 컬렉션이다. 유럽 차원의 종합적 데이터 세트의 부재는 디지털 콘텐트의 활용을 방해하는 요인 중 하나이다. 여러 국가들에서의 상이한 포맷 이용, 기존 데이터 자원의 투명성과 접근성 부족, 가격정책의 불투명성, 정보 재활용에 필요한 조건의 미비 등이 유럽 차원에서의 데이터 컬렉션을 어렵게 하고 있다. 유럽 디지털 데이터 컬렉션을 위한 재정적 지원은 범유럽 차원에서 공공정보에 대한 메타 데이터(meta-data)를 만드는 프로젝트와 유럽연합 회원국 대부분을 커버하는 정보 수집 프로젝트에 사용될 것이다. 다언어 다문화 환경에서의 콘텐트 제작 진흥 유럽의 디지털 콘텐트 기업들은 동일한 언어를 사용하고 동일한 소비 습관을 갖고 있는 3억 7,000만의 소비자 시장에 액세스하지 못하고 있다. 디지털 콘텐트를 창조하고 공급하는 사업자들에게 있어 유럽 시장이 갖는 언어적 문화적 다양성은 특수한 의미를 갖는 이슈이다. 따라서 효과적인 다언어 다문화 전략을 마련하는 것이야말로 글로벌한 차원에서의 성공과 실패를 결정하는 요소라고 할 수 있다. 다언어 다문화 시장의 요구를 충족시키는 디지털 콘텐트 상품과 서비스의 개발은 경제적 이유에서만 중요한 것이 아니고 그것이 갖는 사회적 함의에서 볼 때도 매우 중요하다. 수많은 유럽 시민들이 정보사회에서 소외되지 않기 위해서는 다양한 문화와 언어로 된 디지털 서비스가 인터넷을 통해 제공되어야만 하기 때문이다. 이를 위해 유럽위원회가 채택한 하위과제로는 첫째, 새로운 파트너십을 만들고 다언어 다문화 전략을 채택하는 것이다. 이 과제의 목표는 보다 보편적인 디지털 콘텐트 상품과 서비스를 디자인하고 생산하는 새로운 전략, 파트너십, 솔루션을 탐구 실험하고(세계화), 세부적인 목표 시장과 지역의 요구에 부응할 수 있게 하며(지역화), 부대비용을 줄이고, 시장의 요구에 적기에 대응할 수 있게 하며, 콘텐트의 관리와 재활용을 용이하게 한다는 데 있다. 두 번째 하위과제는 언어적 인프라를 강화하는 것이다. 다언어 도구, 기능, 데이터를 포괄하는 광범위한 인프라의 조성은 유럽의 다언어 다문화 디지털 콘텐트를 비용절감적으로 생산 유통하는 데 있어 필수적인 조건이다. 유럽 차원의 언어 인프라를 조성하기 위한 세부적 조치로는 콘텐트 제공자와 유통업자가 이용할 수 있는 데이터 리소스(data resources, 다언어 어휘 사전, 번역 메모리, 전문 용어 컬렉션, 랭귀지 센터 설립 등을 포함)의 구축, 언어적 문화적 번안 작업을 비용절감적으로 수행하고 방대한 양의 유사 연관자원을 생산, 유지, 관리하는 데 필수적인 소프트웨어 도구(software tools)의 개발, 웹을 통한 세계화와 디지털 콘텐트의 고객중심화를 동시에 수행할 수 있는 지역전문 엔지니어, 번역자, 전문용어 분석가 등 훈련받은 전문인력의 양성이 이에 포함되어 있다. 디지털 콘텐트 시장의 역동성 증대 디지털 콘텐트 시장의 파편화와 이로 인해 생겨나는 불확실성은 디지털 콘텐트 산업의 무력화와 저발전을 야기한다. 디지털 콘텐트 영역에서의 실패 원인을 밝혀내고 이것이 경제성장과 고용창출에 미치는 부정적 영향력을 최소화하기 위해서 eContent Program은 시장의 역동성을 증대시키는 데 도움이 되는 세 가지 영역에서의 지원사업을 추진할 예정이다. 첫째는 활용 가능한 투자자본에 대한 액세스, 둘째는 멀티미디어 제작에 있어서 온라인 저작권 거래에 대한 유럽 통합적 접근, 셋째는 마켓 트랜드와 발전에 관한 공동의 비전을 개발하는 데 필요한 지원이다. 이 세 가지 지원사업은 유럽 디지털 콘텐트의 창출, 유통, 상업화를 위한 최적의 환경을 조성하고자 하는 전략적 성격을 갖고 있다. 디지털 콘텐트 시장의 역동성을 증대시키는 사업의 첫 번째 하위 추진과제는 디지털 콘텐트 산업과 자본 시장간의 간격을 잇는 것이다. 이 과제는 유럽이 미국보다 자본에 액세스하는 데 있어서의 시장 투명성이 떨어지고 그 투자 수준 역시 낮다는 평가에서 취해진 조치이다. 이 같은 유럽의 사업환경은 디지털 콘텐트 기업에 자본이 흘러 들어가는 것을 어렵게 하고 있으며, 특히 인터넷 사업 창업자와 중소 규모의 기업에게는 더욱 부정적으로 작용함으로써 신경제 성장과 고용창출을 더디게 하고 있다. 수익모델이 불투명하고 매우 불안정한 시장 상황에서 새로운 투자자들은 수익회수 주기가 긴 프로젝트와 벤처에 자본 투자하기를 꺼리고 있다. 더욱이 기존의 투자기관들은 이자 대출 형식을 취하고 있기 때문에, 적어도 이윤이 나기 위해서는 5년 이상의 기간이 소요되는 인터넷 사업 관련 투자에는 이것 역시 적절치 못한 상태이다. 따라서 디지털 콘텐트 사업자들이 자본에 액세스할 수 있는 다양한 채널을 제공하는 것이 이 프로젝트의 목표가 되고 있다. 이를 위해 취해지는 세부 조치로는 네트워크 비즈니스 인큐베이터, 지역 발전 센터, 투자조합 등 중소 규모의 디지털 콘텐트 사업자들이 투자자들과 연계될 수 있는 장을 만들어주는 사업을 예로 들 수 있다. 디지털 콘텐트 시장의 역동성을 증대시키는 사업의 두 번째 하위 추진과제는 디지털 콘텐트 시장에 참여하고 있는 사업자들간의 저작권 거래를 활성화하는 것이다. 저작권 거래는 텍스트와 이미지와 사운드가 혼합되어 있는 생산물을 만드는 기초이다. 멀티미디어 저작권 권리처리(clearance)의 효과는 콘텐트 산업에 강력하고도 직접적인 영향을 미치는 것이다. 분산되어 있는 전문적 권리처리 서비스를 유럽 차원에서 통합해야 한다는 주장은 이미 INFO2000 프로젝트에서 검토된 바 있고, 현재는 법적 틀을 고려한 보다 진전된 작업이 요청되고 있다. 후속 작업의 한 예로 '유럽 멀티미디어 저작권 권리처리 센터'의 설립을 들 수 있다. 세 번째 하위과제는 유럽연합 회원국들간의 공동의 비전을 개발하고 공유하는 것이다. 융합되어 가고 있는 유럽 콘텐트 시장 및 언어 시장은 현재 파편화 되어 있으며, 디지털 콘텐트 부문에 대한 정기적이고 체계적인 기본 데이터 수집 분석이 이루어지고 있지 못한 실정이다. 이 같은 환경은 유럽의 미래 발전에 대한 뚜렷한 비전을 흐리게 하고 있으며, 신경제 대한 투자 의욕을 저하시키고 있다. 따라서 (언어 영역과 문화적 요소를 포함하는) 디지털 콘텐트 산업에서의 기회, 변화, 경향을 보다 충분히 공유하기 위한 프로젝트가 필요한 것이다. 이 프로젝트의 목표를 보다 구체적으로 나열하자면, - 융합 과정을 포함하는 디지털 콘텐트 산업의 시장 경향을 보다 적절히 모니터 하는 것 - 상이한 회원국들과 상이한 부문들에서 시장에 참여하고 있는 사업자들간의 핵심적인 공통 이해관계 이슈가 무엇인지를 조사하는 것 - 시장 발전의 장애 요소가 무엇인지를 조사하고, 이를 극복하기 위한 제언을 해주는 것 - 디지털 콘텐트 산업의 요구를 명확히 하는 것 - 보다 명확하고 일관적인 방식으로 디지털 콘텐트 산업을 관찰할 수 있는 방법론을 개선하는 것을 들 수 있다. '글로벌 네트워크를 위한 유럽 디지털 콘텐트' 계획으로서 eContent Program은 21세기 신경제에서 디지털 콘텐트가 갖는 산업적 중요성뿐만 아니라, 정보사회에서 유럽 시민들이 보다 풍요롭게 살아가기 위해 필요한 사회문화적 문제까지를 고려한 종합적인 프로젝트라 할 수 있다. 이 프로그램의 특징은 디지털 콘텐트 사업에서 공공부문 정보가 갖는 전략적 중요성이 강조되고 있다는 점, 유럽의 다양한 문화적 자원을 최대한 활용하기 위한 언어적 통합 방안을 기술적으로 해결하려는 노력을 기울이고 있다는 점, 디지털 콘텐트 사업자들과 자본 투자가들 간의 간격을 잇기 위해 다양한 수단을 동원하고 있다는 점이다. 미국이 지배하고 있는 디지털 콘텐트 산업에서 제 위상을 찾아가기 위해 범유럽 차원에서 공동의 노력을 기울이고 있는 유럽연합의 정책들을 살펴보면서, 이와 유사한 다문화 다언어 환경에서 살아가고 있는 아시아 지역의 디지털 콘텐트 비전을 검토해야 할 필요성을 느끼지 않을 수 없다. ㅇ참조 : European Commission, eContent 2000. 12. 22.
ㅇ작성 : 강만석(연구자료정보팀장 책임연구원, azi96@kbi.re.kr)
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