Sony의 가상공간 커뮤니티 서비스 ''Home''이 시장에 미칠 파급력과 시사점
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2008년 12월 11일 소니는 PlayStation 3(이하 PS3)에서 제공되는 가상 공간 커뮤니티 서비스 ''PlayStation Home''(이하 Home)을 출시했다. 가상 공간에서 이용자들간의 상호교류, 개인공간과 아바타 꾸미기, 영화와 게임 예고편 감상, 게임업체들의 프로모션을 제공하는 ''Home''은 PS3로 네트워크에 접속하는 게이머들에게 새로운 경험을 부여하고, 사용자들의 게임 이용을 촉진할 서비스로 기대되고 있다
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Sony가 야심 차게 추진해 왔던 Home 서비스의 출시는 원래 2007년 가을로 예정되어 있었다. 그러나 Sony Computer Entertainment의 대표사장인 Kaz Hirai는 2007년 10월 첫 번째 서비스 연기를 공표한 데 이어 2008년 4월, 그 두 번째 연기를 공표했고 이번 2008년 12월 11일에서야 드디어 정식 서비스에 들어가기에 이른 것이다.
최근 Sony는 세계 경기 침체의 영향으로 여러 사업부문에서 좋지 않은 징후를 보이고 있었다. 16,000명1) 의 감원소식을 공표한 지 이틀 후에 Home의 서비스가 시작된 것은 물론 우연의 일치였겠지만, 이는 새로운 기회를 노리는 Sony의 위기 상황을 상징하는 것으로 비춰지기도 한다.
Sony의 PS3 사업부문은 지난 2년간 38억 달러에 달하는 적자를 기록했다. 또한 2006년 11월 서로 같은 달에 출시된 Nintendo Wii가 3,400만 대 팔린 데 반해 PS3는 1,680만대만이 판매되었다. 이렇듯 어려운 상황에서 시작된 Home은 Sony의 게임사업 부문에 힘을 실어 줄 서비스로서 기대되고 있다.
Home 서비스 개요
Home은 게이머에 특화된 온라인 커뮤니티 서비스로, 콘솔게임기에서 최초로 시도되는 Metaverse2) 서비스라는 데 의의가 있다. Metaverse의 선례로는 PC온라인 포맷으로 서비스되어 인기를 얻은 Linden Lab의 ''세컨라이프(Second Life)''나 일본에서 개발된 ''Meet-me''를 들 수 있다. 최근 Metaverse 서비스는 커뮤니티(Community)와 커뮤니케이션(Communication), 마케팅, 게임, 교육과 접목되어 새로운 양상으로 발전해나가고 있다. 콘솔게임 사업을 진행하는 Sony Computer Entertainment가 제작, 운영하는 Home은, PS3를 이용하는 유저들을 겨냥하여 게임에 특화된 기능을 제공할 것으로 알려져 있다.
Figure 1. Home의 서비스 화면
![](http://www.mediaguide.or.kr/upload_files/tendency/01(14).jpg) 자료 : PlayStation Home 홈페이지, 2008.12
Sony는 Home 서비스의 핵심 요소가 ''게임 이용자들간의 교류를 증진하고 이들의 게임이용을 촉진하는 데'' 있다고 밝혔다. Sony의 의도에 따르면 Home은 Metaverse 서비스에 사회적 교류, 게임마케팅, 엔터테인먼트 요소를 결합한 것으로 분석된다. 이를 위해 Sony는 게임 팬들이 모여 정보와 게임 소감을 공유하는 라운지를 만들고, 여기서 게임 업체들이 진행하는 다양한 이벤트와 게임 예고편 동영상, 체험판 게임 등을 제공한다.
Home을 이용하려는 유저는 PS3 Network 계정을 만들어 온라인으로 접속한 후 프로그램을 다운받아 설치해야 한다. 기본적으로 사용자는 서비스를 무료로 이용하게 되지만 아바타를 꾸미거나 최초에 주어지는 아파트 형태의 개인 공간을 장식하는 데 필요한 아이템들은 유료로 구매해야 한다. ''세컨라이프''에서는 이러한 게임 내 콘텐츠를 유저가 직접 제작하는데 반해, Home에서는 아이템, 영상을 비롯한 모든 콘텐츠를 전문업체나 게임업체가 직접 제작하고 Sony가 이에 대한 감수를 담당한다.
Home이 사용자들에게 제공하는 경험은 ''게임을 즐기는 유저들간의 상호교류(Social Networking), 영화 및 게임 예고편 감상, 미니게임, 체험판 게임 등과 같은 가상공간에서의 유희(Entertainment), 유저들을 겨냥한 게임업체들의 광고(Promotion)''의 3가지로 나뉜다. Sony는 향후 MySpace나 FaceBook 같은 Social Network 서비스처럼 링크를 외부에 게재하고 사진을 업로드하는 기능을 추가할 예정이라고 밝혔다.
Home 서비스 기능별 특징
Home을 처음으로 시작하는 유저는 자신의 아바타를 결정하고 아파트 형태의 개인 공간(Personal Space)를 제공받는다. 아바타의 외양은 성별, 머리 모양부터 체형까지 세세한 부분을 취향에 따라 선택할 수 있게 되어 있다. 개인 공간은 다른 사용자들을 초대하여 파티를 개최하는 등의 용도로 이용되며, 처음에는 텅 비어 있지만 쇼핑몰에서 판매하는 소품을 구입하여 채워 넣을 수 있다.
Figure 2. Home의 아바타 맞춤 화면과 개인공간에 소품을 추가하는 장면
![](http://www.mediaguide.or.kr/upload_files/tendency/02(12).jpg) 자료 : www.Gametrailers.com, 2008.12
사용자는 아바타를 움직여 Home의 가상공간을 돌아다니며 다른 이용자들과 텍스트 메시지를 주고받거나 헤드셋을 이용해 직접 대화를 나눌 수도 있다. 또한 문자나 음성에 기반한 의사소통 외에도, 아바타가 취하는 여러 가지 형태의 제스처나 댄스를 통해 비언어적 표현 수단을 제공한다.
Figure 3. Home의 채팅 화면과 아바타의 댄스 장면
![](http://www.mediaguide.or.kr/upload_files/tendency/03(7).jpg) 자료 : www.Gametrailers.com, 2008.12
현재 Home은 유럽, 북미. 일본, 아시아(한국, 홍콩, 싱가포르 등)의 사용자 권역 별로 나뉘어져 제공되고 있다. 지역별로 사용자들이 접속하고 있는 서버가 다르고 사용자들간의 교류가 허락되지 않고 있는데, 이는 국가에 따라 각기 다른 법적 테두리에서 적용되는 지적 재산권 문제를 해결 하기 위한 방편으로 알려져 있다.
Table 1. Home 서비스 공간별 특징
![](http://www.mediaguide.or.kr/upload_files/tendency/04(5).jpg) 자료 : PlayStation Home 홈페이지, www.GameTrailers.com, 스트라베이스 재구성, 2008
View Point
Home이 기존의 Metaverse 서비스와 차별화되는 지점은 가상 세계 속의 거의 모든 콘텐츠가 게임과 연관되어 있다는 것과, 풍부한 자금력을 가진 Sony가 서비스를 주도해 수익 모델에 대한 염려가 덜하다는 점이다.
Home은 Metaverse의 본래 기능인 사회적 친교(Social Networkiing)와 타인과의 의사소통(Communication)에 방점을 찍지 않았고, 게임을 중심으로 이러한 기능을 부수적으로 통합했다. PS3 사용자들이 게임을 즐기기 위해 콘솔기기를 구매했다는 점에서 게임에 특화된 Home의 서비스는 고객의 취향과 필요성(Needs)에 적합한 콘텐츠들을 제공할 수 있을 것으로 예상된다.
또한 기존의 대표적인 Metaverse 서비스인 세컨라이프가 ''가상 세계에 들어와서도 정작 즐길 거리가 없다''는 비판을 받은 데 반해 Home은 게임과 영상으로 대표되는 확실한 킬러 콘텐츠를 확보했다는 점에서 높은 성공 가능성이 기대된다.
Sony는 Home을 통해 직접적인 수익을 거두기보다는 ''PS3 유저들의 게임 이용 촉진''을 목적으로 하고 있다고 밝혔다. Home을 게임 마케팅 플랫폼이자 게임 유저들을 유인하는 창구 역할로 포지셔닝하고 있는 것이다. 이는 서비스를 통해 스스로 수익을 창출해야 한다는 부담감에서 Home을 해방시켜 줄 것으로 기대된다.
기존 Metaverse 개발업체들이 수익모델을 찾기 위해 부단히 노력해온 것과 달리3) , Home은 대부분의 콘텐츠를 Sony를 포함한 전문 업체들이 제작했음에도 불구하고 상당수를 무료로 제공한다. 세컨라이프가 이용자들에게 토지 이용 대금을 청구하고 있는 데 반해 Home은 개인 공간을 무료로 제공하며4) , 게임 업체들이 제공하는 이벤트도 일종의 광고이기 때문에 무료로 제공된다. 우수한 완성도를 보장하면서도 사용자들에게 무료로 제공되는 게임 내 콘텐츠는 Home의 가장 큰 장점 가운데 하나다.
한편 Home이 시장에 안착하고 서비스가 성숙되면서 다른 변화가 나타날 가능성도 있다. 헐리웃의 메이저 영화사인 Sony Pictures를 그룹 산하에 거느리고 있는 Sony가 막강한 영화 배급력을 등에 업고 Home 플랫폼에서 VOD 서비스를 제공할 여지도 있고, 사용자가 많아지면서 MySpace나 FaceBook에 필적하는 Social Network 서비스로 성장할 가능성도 있다.
Home은 게임유저들을 온라인으로 끌어들여 게임 자체의 형식과 장르도 온라인에 맞게 진화시킬 것으로 예상된다. Home 서비스에 익숙해진 유저들이 온라인 접속을 생활화하고 네트워크 플레이를 선호하게 되면 네트워크 대전 게임이나 MMORPG와 같은 장르의 게임들이 발전할 것으로 예상된다.
Metaverse는 교육, 상거래, 친목과 같은 다양한 현실적 활동과 결합을 모색해왔다. 그러나 현재까지의 추이를 살펴볼 때, 이러한 실험적 시도는 가상세계의 한계를 드러내며 그야말로 ''실험적''인 모험에 그친 것으로 평가된다. 이러한 선례와 달리 Home은 게임이라는 확실한 목적의 콘텐츠를 이에 가장 적합한 유저들에게 제공한다는 점에서 향후의 발전 가능성이 주목된다. 유저들을 사로잡는 매력적인 콘텐츠가 신속하고 원활하게 업데이트된다면, Home은 Sony가 의도하는 바와 같이 ''모든 게이머가 머물고 싶은 꿈에 그리는 집(Home)''이 될 수도 있을 것이다.
Reference
1.''Sony Brings Gamers ''Home'''', Forbes, 2008.12.11 2.''Sony Launches PlayStation Home'', Business Week, 2008.12.10 3.''Sony launches PlayStation virtual community'', Associated Press, 2008.12.11 4.''Sony''s Home Opens To 15 Million PSN Accounts'', Gamasutra, 2008.12.12 5.''When Will Sony''s ''Home'' Come Out of Beta'', PC Magazine , 2008.12.12 6.''PlayStation®Home 서비스 실시'', SCEK 보도자료, 2008.12.10 7. SW Insight 정책리포트-세컨라이프 바로잡기, 한국소프트웨어진흥원, 2007.7 8. http://www.GameTrailers.com 9. http://www.playstation.co.kr/Home
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1. 해고 인원은 8,000명의 정규직과 8,000명의 非정규직으로 구성되어 있다 2. 사용자가 아바타를 조작해 경험하는 3D 가상현실 공간을 지칭하는데, Neal Stephenson의 1992년 작 SF소설인 ''Snow Crash''에서 유래했다 3. 세컨라이프나 ''Meet-me''는 모두 가상 공간의 가장 큰 자원(Resource)인 토지를 빌려주는 대가를 주 수입원으로 삼고 있다. 4. 개인 공간을 꾸미는 소품과 아바타를 치장하는 아이템은 유료로 판매하고 있다. 또 다른 유료 결제 서비스로는 ''클럽 하우스'' 사용권이 있는데, 공통의 취미나 화제를 가진 친구들과 함께 커뮤니티를 만들 때 구매해야 한다.
※ 이 글은 와의 협의에 따라 전재한 것 입니다.
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