UGC(User Generated Content) 서비스의 모바일 진출과 해결과제
● 이양환 / 경희대학교 언론정보학부 강사 (yanghwanlee@gmail.com)
지난 몇 년간 가장 성장세가 두드러졌던 세계 IT 업계의 블루칩은 YouTube로 대표되는 온라인 동영상 사이트, 우리나라의 싸이월드, 미국의 Facebook과 MySpace와 같은 SNS (Social Networking Servce, or Site), 그리고 온라인에서 본인의 PR 페이지나 채팅을 통해 이성적 만남을 주선하는 Date.com과 같은 데이팅 (dating) 사이트를 포괄하는 UGC (User-Generated Content, 혹은 User-Created Content) 서비스이다.
UGC 웹사이트는 이용자가 본인이 제작한 (혹은 본인이 이미 제작된 콘텐츠를 편집한) 동영상, 텍스트, 사진, 기타 다양한 형태의 콘텐츠를 업로드하고, 이를 서로 공유할 수 있는 환경을 제공하는 사이트로, 비슷한 성향을 가진 네티즌들을 하나로 묶는 네트워킹의 역할가지 수행한다. 주로 20-30대 젊은 층에서 인기를 끌던 UGC들은 점차 다양한 연령대와 직업군별로 확산되어 이제는 개인들 뿐 만 아니라 기업의 마케팅 수단으로 까지 이용되고 있고, 기술의 발달은 좀 더 다양한 UGC 서비스 어플리케이션의 등장을 예고하고 있다.
특히 인터넷 상에서 초기의 인적 네트워크 구성이라는 서비스를 제공하면서 성장한 SNS들은 이제 종합 인터넷 미디어로의 비약을 꿈꾸며 그 영역을 넓혀가고 있는데, 이미 몇몇 SNS는 검색과 동영상 기능 등 구글이나 야후 등이 서비스하던 기능들을 제공하고 있고, 루퍼트 머독이 인수한 MySpace는 머독의 미디어 기업들로부터 받은 뉴스 서비스까지 제공하고 있다.
이러한 UGC 사업의 확장 움직임에서 빼놓을 수 없는 부분이 UGC의 모바일 사업 진출이다. UGC 사업자들이 기존의 통신사업자들처럼 망 사업을 한다는 것이 아니라, 그들의 모바일 네트워크에 자신들의 서비스를 제공함으로써 기존의 인터넷에서 모바일 인터넷으로의 사업 확장을 꾀하고 있다는 것이다.
이러한 움직임은 2.5세대 (2.5G) 혹은 3세대 (3G) 모바일 기술의 발달로 인해 대용량의 콘텐츠를 모바일 망을 통해 전송할 수 있고 재생할 수 있게 되면서 나타났는데, 현재 몇몇 모바일 포털들은 백만 명 이상의 이용자 수를 보이는 등 성공 가능성을 보이고 있다. 주로 모바일 망을 운영하는 통신 사업자들이 모바일 포털 서비스 (on-portal)를 통해 콘텐츠를 제공하면서 수익을 얻고 있는데 통신 사업자들의 포털이 아닌 외부 포털 (off-portal)을 끌어들여서 수익을 얻는 비즈니스 모델도 개발되어 사업 전망을 한층 밝게 하고 있다.
한국에서는 2007년 온라인 UCC 동영상 제공 업체인 판도라 TV가 SK Telecom의 June과 Nate 서비스와 연계하여 ''모바일 판도라 TV 유무선 연동 서비스''를 제공한다고 발표했고, KT는 와이브로 (Wibro. Wireless Broadband Internet) 서비스를 이용해 동영상 블로그와 SNS 사이트와 유사한 기능을 제공하고 있다. KTF 역시 자사의 On-Portal인 ''SHOW''를 통해 실시간 중계형 모바일 UCC인 ''영상라이브'' 서비스를 제공하고 있다.
온라인 시장조사 기관인 Juniper Research는 모바일 서비스를 제공하는 UGC 서비스의 종류와 이용자들을 기존 온라인에서와 비슷한 세 가지로 분류하였다1) .
1) 모바일 데이팅 (dating)이나 채팅 (chatting) 서비스. 이는 SNS와 비슷한 개념에서 출발하였으나 더 세분화되고 전문화된 SNS로 볼 수 있는데 그 이유로 데이팅 사이트는 특정인과의 장기적인 특수한 만남을 기대하는 사람들이 접속하기 때문이다.
2) 음악이나 동영상 파일을 웹사이트에 업로드 하는 등 개인이 제작하거나 소유한 콘텐츠를 배급하여 같이 음악이나 영상물들을 공유할 수 있는 서비스를 제공하는 서비스. Personal Content Delivery (PCD)라고 부르며 가장 기본적이고 열린 형태의 UGC 서비스라 할 수 있다.
3) 인적 네트워크 구성과 상호교류를 목적으로 하는 SNS. 현재 모바일 분야에서는 세 가지 형태의 SNS 서비스 사업자의 형태가 나타나고 있다. 첫 번째로, 지금까지 온라인에서 자신들이 쌓아왔던 브랜드 이미지를 그대로 모바일로 옮겨오려 하는 기존의 SNS 사업자들, 두 번째는 모바일에서 자생적으로 성장한 사업자들, 그리고 마지막으로 온라인과 모바일에서 모두 사업을 펼치려 하는 사업자들이 있다.
현재 모바일에서의 UGC 사업자들의 서비스는 초기 단계를 벗어나지 못하고 있어 모바일 UGC 사업 자체의 규모나 가치, 그리고 미래에 대한 전망을 쉽사리 내놓기가 어렵다. 특히 아직까지 UGC의 모바일 망을 이용한 서비스를 가로막는 여러 가지 문제점들이 있다. Juniper Research는 이러한 개선되어야 하는 점과 모바일 서비스의 한계점들을 요약하여 설명하고 있다.
1) 모바일 네트워크의 속도와 용량
이용자의 인터페이스 측면에서 UGC의 모바일 진출이 어려운 이유는 모바일 기기의 기술적 한계에서 기인하는 면이 크다. 기존의 인터넷 서비스를 모바일 인터넷 서비스와 비교하여 고정 인터넷 (fixed Internet) 서비스라 한다면 고정 인터넷 서비스에 비해 모바일 인터넷 서비스의 전송 능력이 아직 UGC 서비스의 활성화를 뒷받침해 줄 만큼 충분하지 못하다는데 일차적인 원인이 있다. 2.5G와 3G로 대표되는 무선 인터넷 기술은 아직 대용량의 파일을 전송하고 실행시키는데 기존 인터넷 이용자의 눈높이를 맞추기 어렵다. 최고 14.4 Mbps까지 지원한다는 HSDPA (High Speed Downlink Packet Access) 같은 3.5G 기술이 개발되어 일부 국가에서 시험 중이지만 이론상 100 Mbps 이상 가능한 현재 고정 인터넷 서비스에는 못 미친다. 그 결과, 콘텐츠 자료의 업로드에 시간이 걸리고 업로드 된 고화질의 사진과 동영상의 재생에 어려움을 겪을 수 있다.
2) 이용자의 인터페이스
주지하다시피 모바일 기기의 대부분을 차지하고 있는 모바일 폰의 스크린 크기는 2~3인치에 불과하다. 그리고 마우스 기능이 쉽지 않고 키보드 조작이 어려운 등 이용자 인터페이스상의 태생적인 한계점이 있다. 그 결과로 1) 콘텐츠를 찾기 어렵고 2) 콘텐츠로의 접근이 쉽지 않고, 3) 콘텐츠를 찾아 서핑하는 내비게이션 (navigation)이 어렵고, 4) 동시에 다양한 어플리케이션을 구동하기 어렵고, 5) 새로운 콘텐츠를 모바일 상에서 만들어 내기 어렵고, 6) 자료의 업로드가 어려운 문제점이 발생하고 있다.
3) 산업구조
현재 모바일 산업을 주도하고 있는 통신회사들의 존재는 UGC 서비스 제공업체들에게 동등한 서비스 파트너가 아닌 존재로 인식되고 있어 시장의 확대에 걸림돌이 되고 있다는 지적이 있다. 그동안 외부 포털이 아닌 통신회사 자신들이 제공한 모바일 포털 (on-portal) 위주의 서비스가 주로 제공되어 왔고, UGC 사업에 뛰어들어 자신들의 모바일 포털에 자사의 UGC 서비스를 제공하는 등 외부 UGC 서비스 공급자들에게는 통신업체가 자신들의 서비스를 제공할 기회를 막는 장벽으로 존재해 왔다는 것이다. 그러나 점차 통신회사들의 모바일 서비스 제공에 참여하는 Off-Portal이 늘어나고 그로 인한 수익도 늘어나는 추세라 점차 이러한 구조적 어려움은 개선되어가고 있다.
4) 서비스의 가격
현재 모바일을 통한 UGC 콘텐츠 서비스 이용 가격은 고정 인터넷에 비해 비싸다. 또한 모바일 UGC 서비스 이용 시 데이터 이용과 다운로드에 발생하는 데이터 서비스 요금 (1Mb당 가격) 역시 비싸다. 가격이 비싸면 자연히 이용자 확보에 어려움을 겪을 수밖에 없다. 가입자에 의한 가입료 수입 이외에 뚜렷한 수익모델이 없는 현재 이용자 확보는 UGC 서비스 성공에 큰 부분을 차지하고 있어 적정 가격대를 확보하는 일이 시급하다.
5) 모바일 기기 자체의 용량
모바일 UGC 서비스를 위한 전송능력도 중요하지만 하드웨어의 성능 역시 중요하다. 그러나 현재 제공되고 있는 모바일 폰의 기능이 고정 인터넷에서와 같은 UGC 서비스의 효과를 충분히 구현할 수 있을 만큼 충분하지 못하다는 점이 문제가 된다. 우선 고화질 영상물의 재생과 무선 인터넷 기능은 배터리의 소모를 가중시킨다. 진보한 모바일 서비스를 감당할 수 있는 배터리 기술의 개발이 시급하다. 또한 다운로드/업로드시 저장된 콘텐츠들을 위한 충분한 저장공간이 필요하다는 점도 개선되어야 하는 것으로 지적되었다.
6) 차별화 (Differentiation) 전략 필요
모바일 서비스가 태생적인 한계와 기술적인 한계로 인한 여러 가지 핸디캡에도 불구하고 성공할 수 있기 위해서는 고정 인터넷 서비스에서는 누리지 못하는 모바일 서비스만의 장점들을 적극적으로 차별화 시켜야 한다. 즉, 이러한 차별화를 위한 USPs (Unique Selling Points), 고객에게 전달되는 자사 제품만의 차별적 특징을 잡아내는 내부적인 노력이 본격적인 모바일 서비스를 앞둔 지금 필요하다는 지적이다.
7) 기존 고객의 유지를 위한 확신의 제공
기본적으로 경쟁 시장에서는 새로운 소비자의 확보도 중요하지만 기존 소비자들이 이탈하지 않도록 유지하는 전략도 필요하다. 즉, 모바일 UGC 서비스의 안정적인 확산을 위해서는 초기에 서비스 확산의 기폭제가 될 Critical Mass를 확보하고 이들을 고정 이용자로 만들어 지속적으로 서비스를 이용할 수 있도록 유지하는 일이 시급하다. 그렇게 하기 위해서는 우선 기존 모바일 이용자들에게 앞으로 제공될 콘텐츠를 지속적으로 소개하고 양질의 기술적 환경 제공에 대한 신뢰를 심어주기 위한 노력이 필요하다.
8) 법적 제도적 장치와 문제에 대한 인식
UGC 서비스를 제공하는데 있어 기술적인 부분을 제외하고 가장 큰 문제점으로 지적되는 부분은 바로 지적재산권과 사생활 침해 등에 대한 문제와 이와 관련된 법적 제도적 장치들에 대한 부족을 지적할 수 있다. UGC 사이트에 올라오는 불법 영상물은 지상파, 케이블, 혹은 전문적인 인터넷 제작자들에 의해 제작되어서 지적 재산권이 보호되어야 하는 각종 드라마, 쇼, 영화, 애니메이션 프로그램 등 매우 다양한데, 이에 대한 법적 제도적 보호와 위반에 대한 제재가 미흡한 상태이다. 그보다 먼저 해결되어야 할 이용자들의 지적 재산권이나 사생활 침해에 대한 인식도 부족하다. 한국의 경우 불법 동영상 업로드에 대한 경고와 검색제한, 그리고 임의 삭제와 필터링 기능 등의 노력이 보이고 있으나 온라인 동영상 서비스를 위한 콘텐츠가 절대 부족하고 지상파 방송사들에 의한 지적 재산권 귀속이 심각한 현실에서 불법 동영상의 업로드는 사실상 묵인되고 있다고 해도 무방하다. 외국의 UGC 사이트에 업로드 되고 있는 한국 드라마와 영화의 수도 기하급수적으로 늘고 있어 한국의 콘텐츠 산업 보호를 위해서라도 대책이 시급하다.
한편, 모바일 UGC 서비스 수익원에 대한 시장의 변화가 감지되고 있다. 앞서 언급했지만 서비스의 안정적인 보급을 위해서는 재정적 안정이 중요하고 이를 위해서는 어느 정도의 가입자 확보가 중요한 것으로 받아들여져 왔다. 그런데 점차 이러한 관점이 변하고 있다. 가입자들에 의한 서비스 가입료 수입보다는 여러 부가 서비스를 이용한 수익 창출로 서비스 공급자들의 인식이 바뀌고 있다는 것이다. 이는 사실 수익원의 관점이 180도 달라졌다는 것 보다는 가입자 확보는 여전히 중요하지만 더욱 더 많은 가입자를 확보하기 위해서는 가입료를 면제하는 파격적인 방식을 도입하고, 대신 여러 가지 부가 서비스를 확대하여 (예를 들면 일반 모바일 UGC 서비스 포털에서 음악이나 벨소리, 뮤직 비디오 다운로드나 데이팅 UGC 사이트에의 영상 채팅기능 업그레이드 등) 최대한의 수익을 내자는 것이다. 이와 함께 광고의 중요성 역시 증가하고 있다. 온라인 서비스 이용자들의 웹사이트 이용에 방해가 되는 존재로 인식되는 광고는 그러나 사용되는 방법에 따라 아직까지 수익을 낼 수 있는 유력한 방안으로 인식되고 있다. 검색 결과에 따른 적절한 텍스트 광고를 합리적인 광고료 책정방식과 함께 제공하는 구글의 예를 보더라도 수익원으로서의 광고의 존재는 아직 유효하다. 모바일 인터넷 서비스에서도 마찬가지로, UGC의 형태에 따라 광고로 얻는 효과와 그 수익의 양은 다르겠지만 유용한 수익원으로 부상하고 있다. 특히 UGC 서비스 이용에 뚜렷한 목적을 가지고 있는 이용자들의 경우, 광고 시청의 대가로 업그레이드 된 서비스를 이용할 수 있다면 유/무형적 광고 효과를 누릴 수 있을 것으로 기대되고 있다.
효과적이고 효율적인 서비스 제공을 통한 수익의 확보를 위한 노력에는 기존의 통신회사와의 연계와 함께 가상이동통신망 (MVNOs, Mobile Vertual Network Operators) 사업자들과의 연계도 늘어가는 추세에 있다. 가상이동통신망 사업자들과의 연계는 보다 적극적인 Off-Portal 마케팅을 전개할 수 있다는 점에서 관심을 불러일으키고 있다. 그러나 한국의 경우 이동통신 시장의 경쟁 활성화를 위한 가상이동통신망 제도 관련 법안이 17대 국회에서 상정도 되지 못하고 폐기되는 등 아직 본격화되기 까지는 시일이 걸릴 것으로 보인다.
현재 세계 모바일 UGC 시장의 규모는 이용자들로 부터의 수익과 광고비 지출 등을 포함해 2007년 5억4천만 달러 규모에서 2013년 73억달러 규모로 예측되고 있다 (Juniper Research, 2008년 자료). 이 중에서 2007년 모바일 UGC 수익은 데이팅 사이트로부터의 수익이 66%를 차지하고 있었는데, 데이팅 서비스는 기존 고정 인터넷 시장에서 오랫동안 인기 서비스로 자리 잡고 있었기 때문에 비교적 모바일 시장에서는 새로운 서비스인 SNS나 PCD 서비스보다 높은 수익을 올리고 있는 것으로 나타났다.
2008년 9월 현재 1억 명에 미치지 못하는 전 세계 SNS 가입자 수는 2013년까지 7억3천만 명 수준으로 증가할 것으로 예측되는 등 여러 가지 개선되어야 할 문제점들에도 불구하고 모바일 UGC의 시장전망은 밝다. 기술개발은 앞서 나가지만 가입자는 없는 한국 모바일 서비스 시장의 모순을 극복하기 위해서는 콘텐츠 개발과 부가 서비스 개발로 인한 이용료 인하 등의 노력이 필요하다. 기존 방송국이나 기타 영상물 콘텐츠를 이용하는 것도 좋지만 새로운 모바일 콘텐츠 양식으로 UGC의 비중 역시 간과되어서는 안될 것이다. 온라인과 모바일 세대들이 사회에 진출하여 영상물의 주 소비자가 될 날은 멀지 않았고, 따라서 UGC의 산업적 가치는 날로 증가할 것이기 때문이다.
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1) Juniper Research (2008, September). Social Networking Goes Mobile. Whitepaper.
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