□ 온라인게임/가상세계 속 보안과 개인정보 노출의 심각성
![](http://www.mediaguide.or.kr/upload_files/infowatch/08(13).jpg)
- 이번 보고서는 정부, 게임공급자, 게임이용자를 대상으로 만들었으며, ''버츄얼월드, 리얼머니(Virtual Worlds, Real Money)''라는 타이틀로 명명됨
- 그동안 ENISA는 사이버 범죄와 관련한 전 세계 각국의정보가 효과적으로 공유되도록 조정하고, 컴퓨터 바이러스와 해킹실태를 파악해 각국 정부·기업·일반인들에게 위험을 경고했음
- ENISA는 2007년 설문조사를 통해 타깃화된 특정 온라인 게임과 가상세계 서비스를 대상으로 악성프로 그램의 유포가 145% 증가했으며, 온라인게임/가상세계 상의 재산이나 계좌정보를 빼내는 목적으로 이용 자의 비밀번호를 알아내려는 3만개의 악성 프로그램이 생겼다고 발표했음. 또 다른 중요한 영역으로 개인 정보의 노출과 오용의 위험이 존재한다고 언급했음
- 2008년 보고서에서 ENISA는 이러한 위험을 중심으로 게임 내 접근 통제의 취약성, 서비스 실패, 스팸 등 도 포함해 상세히 기술함. 보고서에 의하면 특히 온라인 게임 속 사기행위는 매우 심각한 위협으로 떠오르 고 있음. ENISA에서 제시한 위험은 다음과 같음
- 첫째, 온라인게임/가상세계에서는 아바타 신원 도용과 신원 사기가 발생하기도 함. 서비스 이용자 계정 의 아이디와 비밀번호를 도용하는 주된 동기는 현금과 같은 재정적 이익을 얻는데 있지만, 신원사기는 실 제 생활 일반적으로 이용자의 명예를 실추시키거나 가해자가 자신의 범죄 책임을 피하는데 악용하기도 함
- 둘째, 속임수, 보안 문제, 다른 이용자 공격, 괴롭힘, 금융거래 공격, 지적재산권에 대한 위험이 있음. 커다란 문제 중 하나는 미성년자에게 부적절한 정보보안 위험으로, 이용자연령의 다양화로 성인용 영상물 과 폭력적 이미지 등 부적절한 콘텐츠에 미성년자들이 노출될 수 있음
- 셋째, 온라인 게임/가상세계에서 스팸 문제가 있으며, 온라인게임과 가상세계는 도스 공격에 취약함. 또한 악성 게임 서버 문제도 발생함
- 이러한 온라인게임/가상세계의 위험으로 가상세계 이용자 중 약 30%는 가상세계 속 재산을 사기로 잃는 경우가 있으며, 아바타나 아이템과 같은 가상세계 제품을 현금으로 판매하는 금액은 연간 약 15억 유로에 이르고 있음
- 반면 서비스 이용자들이 가상재산을 사기 또는 도난당했을 경우, 이에 대한 별다른 해결책이 없기 때문 에 사이버범죄의 표적이 되고 있음
□ 가상세계/온라인게임에서 발생하는 위험의 대처방안
- ENISA는 가상세계/온라인게임에서 발생하는 위험을 방지하기 위한 지침사항을 보고서를 통해 발표했음
- 첫째, 유럽위원회(European Commission)와 각국 정부(National Government)에 대한 지침사항은 다음과 같음
① 온라인게임/가상세계 서비스 공급업체를 대상으로, 보안 취약성에 대한 정보 및 모범사례를 공유하기 위한 포럼 개최함. 이는 매우 경쟁적인 부분이며 보안사건에서 정보를 교환하기 위한 중립적 포럼이 필요
② 온라인게임/가상세계에서 개인정보와 허용 가능한 리스크, 지적재산권의 현 상황과 같은 핵심 사안에 대한 법률적 해명 작업 지원
③ 게임 플레이어들 사이에 발생하는 분쟁문제의 독자적 해결 독려 및 지원
④ 입금취소(charge backs)라는 방법을 악용해 가상자산 도난이 발생하는 것을 방지하기 위해 합법적인 금융처리절차를 마련함. 따라서 온라인게임/가상세계의 공급자, 은행, 신용카드회사, 온라인 지불결제 서비스업체 사이의 협력이 반드시 필요함
⑤ 현행 법률조항이 수반한 의무와 상충되는 가상세계/온라인게임 서비스 공급업체들의 애로점 조사 및 이에 대한 대처 - 둘째, 온라인게임/가상세계 서비스 공급업체에 대한 지침사항은 다음과 같음
⑥ 온라인게임/가상세계에서 강조될 가장 중요한 5가지 기술 사안은 아이템 덤핑, 총괄적인 보안문제 등 을 포함함. 일반적으로 서비스 공급업체들은 위험 감지와 반응을 위한 위험 측정방안과 위험방지를 위한 보안책을 적절히 균형적으로 마련해야 함
⑦ 프라이버시 정책에서 정보유출 방지(anti-cheating)를 위해 수집한 데이터와 다른 이용자들이 접근 가능한 데이터를 정확하게 명시해야 함
⑧ 서비스업체들은 불만사항의 허위제보 및 신고를 막기 위해 이용자가 제보 및 신고할 경우 이에 따른 일정비용의 부과를 고려해야함
⑨ 서비스 이용자 인증 정책의 강화를 독려해야함
⑩ 서비스 공급업체들이 디자인과 개발과정에서 최종이용자 집단까지 참여해 보안을 위한 표준지침서 및 전문 용어집을 권고함
⑪ 보안에 민감한 사용자를 위한 선택으로, 특정 온라인게임/가상세계에서 보안 소프트웨어가 내장된 부터블(bootable) CD이미지(Live CD)의 활용을 고려함. 이는 온라인뱅킹과 같은 주요 온라인 활동에서 보안개선책으로도 활용돼 이미 친숙한 방법임 - 셋째, 인식 제고 및 조사 연구 차원에서 지침사항은 다음과 같음
⑫ 인식 제고: 계정탈취를 탐지하는 방법, 부적절한 행위, 프라이버시 침해 위험, 가상세계 속 소유권 위험 등에 대처하는 방법과 같은 캠페인에서 강조될 사안 조사연구: 온라인게임/가상세계에서 떠오르는 미래의 트렌드 확인. 온라인게임/가상세계에서 효과적인 콘텐츠 필터링, 보안과 신뢰의 문제, 보안의 취약성 등 고려해야할 보안문제와 관련됨
Suggestion point ▶ 가상현실 서비스 세컨드라이프에서는 현실세계에서 발생하는 모든 금융사기와 거래의 발생이 증가 하고 있으며, 온라인게임 아이템의 현물거래 문제는 국내에서 이미 그 폐해가 심각한 상황임 ▶ 국내의 경우, 인터넷 강국이라는 말이 무색하게 온라인게임 뿐만 아니라 온라인쇼핑몰에서 아이디 도용으로 인한 금융거래 사기가 빈번히 발생하고 있음. 2008년 국내 한 쇼핑몰사이트 해킹으로 가입자의 개인정보가 집단 유출돼 보안문제의 심각성을 보여주었음 ▶ 국내 온라인 서비스 업체들이 외형적인 서비스 경쟁만을 양산해 실제 보안문제, 프라이버시 보호 문제 등 가장 중요한 문제에 소홀했음. 따라서 보안문제에 대한 법적 대응책과 예방차원에서 이에 대한 구체적 인 정책적 방안이 모색되어야 할 것임
[참고자료] ENISA(2008. 11. 8). Virtual Worlds, Real Money. http://www.enisa.europa.eu/doc/pdf/deliverables/enisa_pp_security_privacy_virtualworlds.pdf ENISA PressRelease(2008. 11. 20). Virtual Worlds - Real Money. Multiplayer online gamers ''soft target'' for cybercriminals - EU Agency report warns. http://www.enisa.europa.eu/pages/02_01_press_2008_11_20_online_gaming.html
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