□ PS3 ''홈''에서 시도되는 새로운 비즈니스 모델
- 소니컴퓨터엔터테인먼트는 2008년 11일 PS3용 3D가상공간 커뮤니티인 ''홈(Home)''을 전 세계 동시 오픈 함. 8개 언어로 제공되며 일본과 유럽, 미국과 기타 지역에서 시작됨
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- 이 커뮤니티는 비디오 게임기 PS3 사용자를 대상으로 한 서비스로써 PS3 사용자는 가상공간 소프트웨 어를 무료로 다운받아 홈에 입장할 수 있음. PS3 소유자는 홈서비스 소프트웨어를 다운로드 받은 후 인터 넷에 연결해 3D 캐릭터를 생성한 뒤 다른 PS3 사용자의 아바타와 대화나 게임을 즐길 수 있음
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※ PS3의 홈서비스 시연장면
- 홈의 수익 모델은 B2C(Business to Consumer)모델과 흡사함. 즉, 홈서비스에 기업들이 일정 정도의 요금을 부담하고 들어와 마케팅을 전개함. 가령 의류 디자이너 디젤(Diesel), 가구 디자이너 링네 로제 (Linge Roset), 음료회사 레드 불(Red Bull), 할리디오 스튜디오 파라마운트픽처스, 비디오콘텐츠 업체 헥서스 TV 등이 홈서비스에 합류할 예정임
- 사용자는 게임 타이틀에 맞춰 마련된 라운지와 특설 공간에서 게임, 최신 예고편, 이벤트 등 다양한 엔터테인먼트를 다른 이용자와 함께 체험할 수 있으며 공통의 취미나 화제를 가진 이용자들과 커뮤니티를 새롭게 만들 수 있음. 이외에도 아바타를 취향에 맞게 꾸밀 수 있도록 옷과 아이템들도 판매되므로 기업에 게 새로운 수익모델을 창출할 수 있을 것으로 기대됨
- PS3의 홈서비스는 공간에 구애를 받지 않고 한국을 비롯해 홍콩, 싱가포르, 대만 등 세계 각국 이용자들 이 같은 공간을 공유할 수 있기 때문에 글로벌 마케팅에 매우 유용할 것으로 평가됨
□ 같은 듯 다른 PS3의 ''홈''과 린든랩의 ''세컨드라이프''
- 소니의 이번 가상 커뮤니티 홈서비스는 여러모로 볼 때 린든랩의 세컨드라이프와 비교되는 것이 사실 임. 이에 많은 사람들은 세컨드라이프를 정조준한 소니의 공격적 전략이 아닌지 의구심을 갖고 있음. 하지만 홈서비스를 총괄하는 소니컴퓨터 엔터테인먼트재팬에 따르면 홈서비스는 결코 세컨드라이프를 겨냥한 서비스가 아니라고 밝힌바 있음
- 그럼에도 불구하고 가상 커뮤니티라는 점과 캐릭터 운용 및 상거래 등에서 상당부분 유사하기 때문에 세컨드라이프와의 비교에서 완전히 자유로울 수는 없을 것으로 분석됨. 2003년부터 전 세계로 서비스되고 있는 세컨드라이프는 2008년 10월 기준 1,500만 명으로 집계될 만큼 이 사업분야에서 독보적임
- 여기에 IT업계의 떠오르는 거대기업 구글이 출사표를 던지며 세컨드라이프와의 정면대결이 펼쳐졌었음. 실제로 2008년 7월 구글은 자사의 테스트 사이트인 ''구글 랩스''에 3D 가상 커뮤니티 ''라이블리(lively)''를 공개하며 베타서비스에 들어감
- 하지만 2008년 12월 4일 부진한 이용과 저조한 가입률 등으로 인해 서비스 개시 6개월 만에 서비스 중단 을 선언하기에 이르렀음. 이로써 세컨드라이프의 대항마로 주목을 받으며 야심차게 등장했던 라이블리는 역사의 뒤안길로 사라지게 되었음
- 소니의 홈서비스는 구글이 가상 커뮤니티 사업을 접기로 한 시기에 서비스를 런칭하고 나서 성공여부에 더욱 관심이 집중되고 있음. 더욱이 세계적인 경기악화로 인해 정직원 8천명과 계약직 8천명의 직원을 감원하며 허리띠를 졸라매고 있는 실정이고, PS3도 닌텐도의 Wii와 마이크로소프트사의 Xbox360의 공세 로 어려움을 겪고 있는 실정에서의 도전이라 더욱 의미하는 바가 큼
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※ 3D 가상 커뮤니티 (왼쪽부터 세컨드라이프, 라이블리, 홈)
- 소니가 이처럼 어려운 상황에서도 홈서비스를 강행하는 데에는 앞서의 세컨드라이프와 라이블리와는 다른 차별점이 있기 때문인 것으로 해석됨. 홈서비스의 가장 큰 차이점을 정리하면 다음과 같음
ⓛ PS3 유저만을 위한 부가서비스 - 소니는 홈서비스를 PS3 게이머를 위한 커뮤니티로 규정하며, 철저하게 PS3 사용자만을 대상으로 타깃 화함. 즉, 불특정 다수를 대상으로 한 서비스가 아니라 PS3를 이용하는 유저에게 한 차원 높은 서비스를 부수적으로 제공한다는 개념임
② 안정적인 가입자 확보 - 구글의 라이블리는 세컨드라이프에 비해 전용 화폐가 없고, 유저끼리 직접 콘텐츠를 제작하고 판매할 수 없는 등 서비스 질에서 차이를 보이며 가입자 확보에 실패해 결국 조기 폐쇄에 이르렀음 - 하지만 홈서비스의 경우 PS3를 구매한 사용자라면 누구나 무료로 가입할 수 있기 때문에 안정적인 가입 자를 확보할 수 있을 뿐만 아니라 게임 및 다양한 이벤트와 연계해 콘텐츠를 제공할 수 있어 기대하는 바 가 큼. 실제로 로이터의 2008년 10월 1일 기사에 따르면 2009년 3월까지 PS3의 매출을 1천만대로 예상하고 있어 세컨드라이프의 대항마로 부상할 가능성도 배제하기 어려운 상황임
③ 게임 타이틀과 연계 가능 - PS3 홈서비스의 가장 큰 장점이자 차별점은 게임 타이틀과의 연계 서비스임. 소니는 이 서비스에 대해 추후 각 게임 타이틀과 연동해 독자적인 콘텐츠를 만들어 수시로 업데이트해나갈 계획임. 게임과 커뮤니 티의 긴밀한 네트워크는 새로운 형태의 콘텐츠 및 수익모델을 창출할 수 있을 것으로 기대됨
Suggestion point ▶ 소니컴퓨터엔터테인먼트는 2008년 12월 가상 커뮤니티 ''홈''서비스를 오픈하며 전 세계 PS3 사용자로 부터 폭발적인 관심과 인기를 얻고 있음 ▶ 이 서비스는 PS3 사용자를 대상으로 한 서비스로 세컨드라이프와 매우 유사한 형태를 띠고 있으나, 내용에 있어서는 PS3를 통해야만 하거나 게임 타이틀과 연계되는 등의 차별성을 보이고 있음 ▶ 구글의 라이블리가 개시 6개월 만에 실패하고 서비스를 중단한데 이어 소니의 이번 홈서비스는 세컨드 라이프를 견제할 대항마로 자리매김할지, 단순한 부가서비스로 그칠지 귀추가 주목되고 있음
[참고자료] Ars Technica(2008. 12. 10). PS3 Home goes live tomorrow—complete with microtransactions. http://arstechnica.com/news.ars/post/20081210-ps3-home-goes-live-tomorrowcomplete-with- |icrotransactions.html CD Freaks.com, Netherlands(2008. 12. 11). PS3 Home service launches, Microsoft bashes it. http://www.cdfreaks.com/news/15301-PS3-Home-service-launches-Microsoft-bashes-it.html Product Reviews, UK(2008. 12. 16). PS3 Home Secrets: PlayStation 3 users tell all. http://www.product-reviews.net/2008/12/15/ps3-home-secrets-playstation-3-users-tell-all/ TECH.BLORGE.com, Australia(2008. 12. 12). PS3 Home is surprisingly quite fun. http://gamer.blorge.com/2008/12/12/ps3-home-is-surprisingly-quite-fun/
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