□ 미국 비디오게임 이용자의 행태 조사결과
- 미국 리서치 전문업체인 아이피에스오에스(Ipsos)와 게임리뷰전문 사이트인 아이지엔(IGN) 엔터테인 먼트는 2008년 6월 설문조사를 수행. 미국 전역의 12~54세 남녀 3,000명을 대상으로 게임콘솔, 손 안에 잡힐 수 있는 정도 크기의 디바이스, 시스템 또는 게임을 할 수 있는 PC/MAC 등의 비디오게임 이용실태 를 조사함
- 비디오게임을 즐기는 미국인들은 비디오게임을 하지 않는 사람들보다 대중문화와 새로운 기술도입에 영향을 받으며, 일반적으로 생각한 것보다 더욱 사회적이라는 것이 이번 연구를 통해 밝혀짐
- 일반적으로 게이머에 대한 이미지는 내향적이고 고립됐을 것이라는 높은 스테레오타입을 가지고 있는 데, 이러한 스테레오타입을 깨는 연구결과가 나왔음. 게이머들이 비디오게임을 하지 않는 사람들보다 외향적이고 더욱 활동적이며 소비자로서 매우 중요한 가치를 지니고 있는 것으로 분석됨
- 미국 가정의 71%가 비디오게임을 하고 있으며, 비디오게임 이용자들은 게임을 하지 않는 사람들보다 스포츠를 더욱 좋아하며, 콘서트에 참석하는 등 외부활동을 즐기는 것으로 나타났음
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※ 미국 가정의 비디오게임 이용실태 분석 (http://www.marketingcharts.com/wp/wp-content/uploads/2008/10/ign-ipsos-gamers-breakout-online- population-october-2008.jpg)
- 비디오게임 이용자들은 다양한 집단으로 구성돼 있음. 구체적으로 보면, 게임이용자 가운데 55%가 결혼을 했으며, 48%가 자녀가 있음. 지난 2년 동안 비디오게임을 시작한 사람들의 연령평균은 32세였음
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※ 비디오 게임이용자 이용 년 수에 따른 연령층 분석 (http://www.marketingcharts.com/wp/wp-content/uploads/2008/10/ign-ipsos-gamers-new-established- october-2008.jpg)
- 비디오 게임이용자들은 매우 다양한 인구통계학적 특성을 보이는데, 남녀, 어린이, 부모세대와 조부모 세대, 연령층이 높고 낮은 집단 등으로 다양한 구성원이 존재. 이번 연구결과는 게임이 미국에서 주류 미디어로 자리 잡기 시작한 것을 입증하는 것임
□ 게임 이용자들의 높은 사회참여 활동 드러나
- 비디오게임 이용자들의 75% 이상이 다른 사람과 함께 온라인에서 비디오게임을 즐기는 것으로 나타났 음. 47%의 이용자들은 가족과 함께 게임을 하며 가족구성원과의 상호작용을 하는 방법으로 비디오게임을 이용하는 것으로 나타났음
- 게임이용자는 게임을 하지 않는 사람보다 더욱 사회적이고 활동적인 것으로 이번 조사결과 나타났음. 이렇게 분석한 이유는 게임이용자들이 게임을 하지 않는 사람들보다 극장에 가고 스포츠를 즐기거나 친구 들과 밖에서 어울리는 외향적인 활동을 즐기는 것으로 나타났기 때문임
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※ 게임이용자 집단과 게임을 하지 않는 집단의 사회적 활동 비교분석 (http://www.marketingcharts.com/wp/wp-content/uploads/2008/10/ign-ipsos-social-activities-gamers- nongamers-october-2008.jpg)
- 일주일에 10시간 이상씩 게임을 많이 하는 헤비유저들과 2~9시간 게임을 하는 미디엄 유저들과 1~2시 간 게임을 하는 라이트 유저, 비디오게임을 전혀 하지 않는 사람들을 비교해본 결과 헤비유저들이 다른 사회적 활동과 함께 비디오 게임 역시 사회적 활동으로 선택해 이들이 게임을 즐기고 있는 것으로 분석됨
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※ 게임이용 수준별 주로 하는 사회적 활동 선택 비교 (http://www.marketingcharts.com/wp/wp-content/uploads/2008/10/ign-ipsos-heaviest-gamers-choose- games-one-activity-october-2008.jpg)
Suggestion point ▶ 일반적으로 게임이용자의 이미지는 중독, 고립, 은둔형과 같은 부정적인 이미지로 그려져 왔음. 이번 조사결과는 이러한 고정관념을 무너뜨리는 새로운 결과를 제시했다는 점에서 의미 있음 ▶ 게임이용자들이 게임을 하지 않는 사람들보다 활발한 사회참여와 조직 내 구성원으로서 역할을 잘 수행하고 있다는 것이 이번 연구에서 주목할 만한 점임 ▶ 미국의 조사결과를 국내 이용자에게 그대로 적용하거나 동일한 연구결과를 기대할 수는 없음. 하지만, 게임이용자들의 특성과 가족구성원 간의 상호작용에 게임이 어떤 커뮤니케이션 역할을 하는지 주목할 필요가 있음
[참고자료] Ipsos Presslease(2008. 10. 16). IGN and Ipsos MediaCT Debut Most Comprehensive Research Study to Date on the Changing Face of Videogamers. http://www.ipsos-na.com/news/client/act_dsp_pdf.cfm? name=mr081016-6.pdf&id=4140 MarketingCharts(2008. 10. 6). Videogamers Not Lonely Introverts; More Valuable Consumers than Non- Gamers. http://www.marketingcharts.com/interactive/videogamers-no-longer-lonely-introverts-more- valuable-consumers-than-non-gamers-6560/
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