□ 게임, 모바일의 킬러콘텐츠로 부상
- 핸드폰이 다기능화되면서 컨버전스 시대의 첨병으로 각광받고 있음. 모바일을 통해 사진을 찍거나 동영 상을 전송하고, TV를 보는 등 다양한 콘텐츠와 서비스는 일상생활화 되었으며, 2008년 안에는 초고속인터 넷 서비스까지 상용화될 전망이어서 모바일 활용성은 더욱 강화될 것으로 전망됨
- 다양한 모바일의 기능과 서비스 중에서도 게임의 성장속도가 빨라지면서 킬러콘텐츠로 자리매김하고 있음. 미국을 중심으로 확산되기 시작한 모바일 게임시장은 2005년을 기점으로 빠르게 퍼져나가고 있음
- 2005년을 시작으로 미국 모바일 게임시장에서는 모바일 게임사업자 외에 전통 비디오 게임 제작업체들 까지 진입하면서 사업자 수가 급팽창하고 있음. 세계적인 비디오 게임 제작사인 EA를 비롯해 THQ, Konami, Digital Entertainment, Square, Enix, Sega, Bandai 등의 기업이 모바일 게임에 진출했음
- 특히 EA의 경우 비디오게임과 PC(온라인)게임 등에서 모두 세계적인 시장점유를 보이고 있어 모바일 게임분야 진출은 경쟁사들에게는 더욱 위협적으로 다가옴
- 모바일 게임시장의 확산은 당분간 계속될 것으로 보여, 시장선점을 두고 치열한 경쟁이 예상되고 있음. 시장조사기관인 Juniper는 2004년 7천2백만 달러였던 모바일 게임 시장규모가 2009년에는 5배 정도인 4억 3,000만 달러로 늘어날 것으로 예측하고 있으며, 다른 조사기관인 IDC에서는 2004년 3억4천5백만 달러의 모바일 게임 시장이 2008년에는 15억 달러로 증가할 것으로 전망하고 있음
□ 모바일게임은 진화 중
- 모바일 게임이 킬러콘텐츠로 인식되면서 거대 기업들이 하나 둘씩 진출하게 되었고, 이러한 거대기업들 로 인해 모바일 게임시장 규모가 커짐에 따라 콘텐츠의 질과 양도 동시에 진화하고 있음
- 단순한 고전게임이나 아케이드 게임을 모바일로 옮겨와 제공하던 1세대 모바일 게임에서 EA와 같은 전문 게임기업의 진출과 함께 다양한 모바일 게임이 제공되기 시작함. 드라마나 영화를 소재로 한 모바일 게임이나, 입체형 영상 등이 제공되는 2세대 모바일 게임이 등장함
- 모바일 게임의 진화로 수요자는 더욱 폭발적으로 증가하고 있으며, 다양한 사업자가 모바일 게임시장에 진출하면서 모바일 게임의 진화도 동시에 빠르게 진행되고 있음
- 최근에는 개인이 즐기는 모바일 게임을 넘어 네트워크를 통해 다자간 게임을 즐길 수 있는 모바일 게임 으로까지 진화한 3세대 모바일 게임이 등장하고 있음. 이는 모바일의 기술진화와 거대기업들의 막대한 투자, 그리고 수용자의 욕구가 어우러져 공진화한 결과라고 할 수 있음
※ 모바일 게임의 진화 과정 (1세대: 전통게임⇒2세대: 스토리게임/3D게임⇒3세대: MMORPG)
□ EA의 한국 진출, 게임업계에 충격파
- IT강국인 한국이 모바일 게임시장에서도 중요한 거점으로 부상하고 있음. 연간 2,000억 원에 불과한 한국 모바일 시장이 세계적인 모바일 게임업체에게 중요한 이유는 모바일게임 이용자가 100만 명이 넘어 서비스 기반이 탄탄하다는 점과 최첨단 기술이 접합된 모바일 기기가 다양하다는 점 등 한국시장이야 말 로 그들의 신제품을 점검할 수 있는 테스트베드이며, 세계 시장의 성패여부를 미리 타진해 볼 수 있기 때문인 것으로 분석됨
- 나아가 한국시장 진출의 성공은 중국이라는 엄청난 시장을 공략할 수 있는 교두보의 역할을 하며, 일본 으로도 진출할 수 있는 아시아 시장의 거점이기 때문임. 이에 한국 모바일 시장의 외국기업 진출은 빠르게 진행되고 있는 상황임
- 2007년부터 가시화된 외국 모바일 기업의 국내 진출은 이미 성사됐거나 적극적으로 추진 중에 있는 것 으로 알려짐. 대표적인 외국 기업으로는 북미 최대 업체인 핸즈온모바일(미국)과 유럽 최대 업체인 게임 로프트(프랑스), 대만 스팀하우스, 비밴디 게임즈 모바일, EA모바일, 고나미, 텔코게임즈, 세가 등을 들 수 있음
- ''스타크래프트'' 개발사 블리자드의 자회사인 비밴디 게임즈 모바일은 한국 기업 세중나모와 5개 모바일 게임 서비스 계약을 체결한 상태이며, 이들은 미국에서 개발한 게임을 들여오는 데 만족하지 않고 한국 기업과 협력해 한국용 게임을 국내에서 개발하는데 목표를 두고 있음
- 컴투스를 통해 한국 시장에서 간접적으로 모바일게임을 선보였던 일본 코나미도 보다 적극적으로 한국 시장에 발을 들이고 있음. 또한 연간 100편 이상의 모바일게임을 출시하는 일본 세가 역시 한국 시장 진출 에 박차를 가하고 있음
- 그 중에서 특히 이번에 공식적으로 한국 진출을 선언한 EA모바일의 경우 ''영웅서기'' 모바일 게임 등으 로 국내 게이머들에게 잘 알려진 핸즈온모바일코리아를 전격 합병하면서 국내 모바일 게임시장의 재편을 예고함
- 사실상 가장 먼저 한국 시장에 진출한(2004년 진출) 핸즈온모바일코리아 인수는 EA모바일의 한국시장 점유를 가장 높여주는 성과를 가져올 것이며, 다소 관망적이었던 국내 모바일 게임사업자에게도 위협이 될 것으로 평가됨
- 비디오와 PC 패키지 시장을 주(主)사업으로 하던 EA는 최근 들어 멀티플랫폼 시장 진출로 범위를 확장 하면서 휴대용, 온라인 등 시장 영역을 늘려나가고 있음. 그 일환으로 모바일 게임시장 진출을 적극 시도 하고 있으며, 그간 모바일 시장에 대한 EA의 활동이 거의 전무했던 것을 감안하면 이번 시도는 모바일 시장 내 EA의 브랜드를 제고하겠다는 강력한 의도로 해석됨
- 또한 미국에 본사를 둔 핸즈온모바일의 자회사 핸즈온모바일코리아를 인수 합병함으로써 한국은 물론 아시아, 크게는 다양한 세계무대로 진출하려는 EA의 의지를 엿볼 수 있음
- 반면 그간 수많은 외국기업의 진출 혹은 진출을 위한 타진에도 다소 여유로운 모습을 보였던 국내 모바 일 게임에도 이번 인수합병으로 긴장이 감돌고 있음
- 지금까지 국내 모바일게임 사업자들은 국내 소비자들이 외국 업체들이 주력하는 스포츠게임보다는 아기자기하고 조작하기 쉬운 캐주얼게임을 선호하는 데다 입맛도 까다로워 시장 잠식이 쉽지 않을 것이라 는 이유로 큰 위기감을 갖지 않고 있었던 것으로 평가됨
- 하지만 EA모바일코리아가 이번 진출로 엄청난 자본과 규모를 앞세워 추격할 경우 모바일 시장판도 자체가 바뀔 가능성도 배제할 수 없는 상황임
Suggestion point ▶ 게임이 모바일 분야 킬러콘텐츠로 자리매김하면서 비디오, PC게임 등의 다양한 게임사업자들이 모바 일 게임시장에 진출하고 있음 ▶ 국내 시장의 경우 탄탄한 인프라와 최첨단 기술과 서비스가 제공되고 있어 모바일 게임의 테스트베드 로써 최고의 조건을 갖추고 있고, 나아가 아시아 시장을 선점할 수 있다는 이유로 세계 기업들이 적극적 으로 진출하고 있는 상황임 ▶ 2008년 5월 EA모바일이 핸즈온모바일코리아를 합병하면서 한국 모바일 게임시장에 새로운 지각변동을 예고하고 있음 ▶ 그간 수많은 외국기업의 진출에 다소 여유 있던 국내업체들도 이번 사례로 대응책을 마련해야 할 것 이며, 나아가 해외시장으로의 진출도 동시에 고려해야 할 것임
[참고자료] Bizjournals.com, NC(2008. 5. 23). Electronic Arts to buy Hands-On Mobile Korea. [on-line] Available : http://www.bizjournals.com/sanfrancisco/stories/2008/05/19/daily30.html CNNMoney.com(2008. 5. 23). Electronic Arts to acquire Korean mobile developer. [on-line] Available : http://money.cnn.com/news/newsfeeds/articles/apwire/26e40ecc2d9261c03387d24c9c46e41f.htm Pocket Gamer, UK(2008. 5. 13). EA Mobile still top mobile games publisher by revenue. [on-line] Available : http://www.pocketgamer.co.uk/r/Various/news.asp?c=6833 Reuters(2008. 5. 20). EA to distribute Taito mobile games in Europe. [on-line] Available : http://www.reuters.com/article/marketsNews/idUSL2070201420080520
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