□ 차세대 게임기 시장에서 새로운 비상을 꿈꾸는 닌텐도(nintendo)
- 소니의 10년 게임왕국 아성을 최근 무너뜨린 닌텐도는 게임 소프트웨어에 강한 면모를 부각시키면서 다양한 전략을 구사하며 차분히 성공을 다져나갔음. 또한 통상적으로 10~20대 남성을 주요 고객층으로 삼고 공략해오던 소니와 달리 닌텐도는 게임에 별로 관심이 없는 젊은 여성은 물론이고, 중장년층과 노인들까지도 공략 대상으로 삼아 시장의 파이를 키운 것이 전략적으로 주효했음
- 이러한 성공의 결과는 북미시장의 실제 판매율로서 입증되었음. 시장조사기관인 NPD(www.npd.com)에 서는 2007년 북미시장의 콘솔게임기 판매 데이터를 발표했는데, 미국 시장에서 가장 많이 팔린 게임기는 바로 닌텐도가 출시한 NDS(닌텐도 DS)였음. 이어서 역시 닌텐도의 Wii가 629만대로 2위를 차지하였음. 하지만 Wii의 경우에는 소비자들이 많이 찾았음에도 불구하고 이를 만족시킬만한 공급량이 충분치 않았기 때문에 공급량만 충분하다면 2008년에는 NDS를 능가할 수 있을 것으로 전망되고 있음
- 하지만, 이에 반해 MS의 XBox에게도 3위 자리를 내주고 4위부터 6위까지를 차지한 소니는 게임명가로 서의 자존심을 크게 구겼음. 닌텐도는 Wii와 NDS를 합치면 북미시장에서 무려 49.7%라는 엄청난 점유율 을 보이고 있음
- 경쟁자였던 세가가 게임시장에서 후퇴하고, 소니의 아성에 눌려 게임보이와 게임큐브 등 아동용 게임 시장에서 힘겹게 버티던 닌텐도에게 무서운 상승세를 가져온 것은 단연, 닌텐도 DS와 Wii의 출시와 인기 임. NDS는 두개의 화면과 터치스크린 및 터치 펜 인터페이스를 적극 활용하여 기존의 단순한 키 입력방식 게임에서 벗어나 누구나 부담 없이 쉽게 즐길 수 있는 다양한 아이디어가 반영된 게임들을 출시함. 한편, Wii 역시도 재미있고 쉬운 게임 플레이를 지향하고 있으며, 특히 모션(motio)센서를 장착한 리모컨 형태의 컨트롤러를 통해 다양한 게임 상의 동작(적을 때리거나, 물건을 던지는 등)이 구현가능하다는 독특한 특성을 갖고 있어 출시 전부터 비상한 관심을 모았음
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※ 닌텐도 제2의 부흥기를 가져온 닌텐도의 두 효자플랫폼, ''NDS''와 ''Wii''
□ 소비자들에게 어필한 두뇌 트레이닝과 체력 트레이닝 컨셉
- 하지만 이 두 게임기는 단순하게 조작의 용이성과 타이틀의 다양성으로 소비자들에게 인기를 끈 것은 아님. NDS는 두뇌관리와 학습효과를 극대화한다는 광고와 함께 대대적인 두뇌관리 타이틀을 공개하면서 큰 인기몰이를 하였고, Wii의 경우 컨트롤러를 움직이면서 운동효과를 얻을 수 있다는 특징이 부각되면서 가족단위의 체험게임기로서 포지셔닝에 성공하였음
- 또한 최근 게임시장에서 의학적인(Medical) 요소와 오락적인(Entertainment) 측면을 결합한 ''메디테인 먼트(Meditainment)'' 게임 상품이 주목을 받고 있는 것도 이 두 게임기의 성장세를 높여준 중요한 동인이 되었음
- NDS에서는 일본 뇌 과학의 1인자인 도후쿠대학교 가와시마 류타(Ryuta Kawashima)교수가 출간한 ''뇌를 단련하는 성인용 계산연습''이라는 책을 바탕으로 하여 ''매일매일 DS 두뇌 트레이닝''이라는 게임 타이틀을 출시하여 폭발적인 인기를 얻음. 해외에서는 ''Brain age''라는 타이틀로 출시되었는데, 미국에서 는 정신력 퇴화를 걱정하는 `베이비 부머'' 세대를 겨냥한 전략이 주효하여 기대 이상의 대성공을 거두었음
- Wii는 일본에 이어 북미시장에서 출시되었는데, 미국의 경우 ''Wii sports''가 본체와 함께 동봉되어 발매 되었음. 이 게임은 테니스, 야구, 골프, 볼링, 권투 등 5종목이 미니게임 형식으로 수록되어있으며, 게이머 가 컨트롤러를 움직이는 방향으로 라켓, 배트, 글러브 등이 움직여 게임을 진행하는 색다른 체험기회를 주고 있다는 평가임
- 한편, 본격적으로 체력 트레이닝을 기치로 내건 게임 타이틀도 출시되었는데, 2007년 12월에 선보인 ''Wii Fit''은 몸매 및 체력 관리 자체를 게임화 하였음. 이 게임 타이틀을 이용하여 사용자들은 몸 밸런스 측정 및 유산소/근육 운동, 요가 등을 체험하고 자신의 몸에 맞는 운동량과 적절한 효과를 수치를 통해 확인해 볼 수 있음. 2007년 12월 1일 발매된 ''Wii Fit''은 짧은 기간 동안 80만 대 이상이 판매된 것으로 집계됨
- NDS는 고령화로 치매나 건망증 등에 대한 사회적 관심이 높은 이웃 일본에서는 의사들로부터 적극적인 두뇌훈련 도구로서 인정받은바 있음. Wii의 경우에는 뇌경색 환자의 재활에 효과가 있음이 밝혀졌으며, 척추 부상 환자의 재활치료의 보조기구로서도 활용되는 등 그 의학적 가치가 크게 입증되고 있음
- 美 오하이오 주립 대학병원의 재활전문가에 의하면 모션 센서를 갖춘 Wii의 컨트롤러는 환자가 균형감, 지구력, 협조성, 근력 등을 향상시키는 데 도움이 될 수 있다고 함. 또한 AP통신은 미국 일리노이주 헤린 (Herrin)병원의 재활 전문가인 제임스 오스본(James Osborn)의 말을 인용해 단순한 운동에 의존하는 기존 의 재활치료는 환자에게 고통을 주고 싫증을 유발하는 반면, Wii의 경우 환자가 쉽게 몰입할 수 있으며, 화면에 나타나는 게임 상대와의 경쟁심을 유도하여 효과적인 재활치료를 수행할 수 있음을 전하고 있음. 또한 실제로 척추 부상 환자들이나 전투 중 부상당한 군인들을 대상으로 Wii가 재활치료용으로 활용되는 사례들도 많이 늘어나고 있는 추세임
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※ 건강을 생각하는 소비자에게 반향을 일으킨 게임타이틀 ''Wii sports''와 ''WII Fit'' (차례대로)
Suggestion point ▶ 소니라는 아성을 넘어선 닌텐도의 성공 비결에는 두 효자플랫폼, ''NDS''와 ''Wii''의 성공적인 시장 포지 셔닝 전략이 있었기 때문임. NDS는 두뇌트레이닝 컨셉을, Wii는 체력 트레이닝 컨셉을 통해 새로운 시장을 개척해 냈음 ▶ 닌텐도 측에서 주장하고 있는 두뇌증진과 체력증진(혹은 재활) 효과는 의학적으로도 일부 입증되고 있으며, 이를 통해서 닌텐도는 새롭게 개화하고 있는 소위 메디테인먼트(Meditainment)시장에서 독보적인 위치를 선점해 나가고 있음 ▶ 국내에서도 중장년층, 노인, 여성의 게임에 대한 관심이 높아지고 있으며, 실제로 유망한 틈새시장으로 서 성장하고 있음. 따라서 NDS의 성장세 지속과 Wii의 성공적인 국내 출시는 무난할 것으로 점쳐짐
[참고자료] 임우선(2007. 8. 31). 게임기로 질병치료… 이젠 메디테인먼트 시대, [on-line] Available : http://www.donga.com/fbin/output?n=200708310020 한국닌텐도, [on-line] Available : http://www.nintendo.co.kr/www/main.php AFP(2008. 1. 30). ''Brain training'' Dr Kawashima has no time for games, [on-line] Available : http://afp.google.com/article/ALeqM5gMwDe1ovbiILhtf3JKM2Ez79rGvA Amy Tiemann(2008. 1. 18). WhatTheyPlay.com gives parents the scoop on video games, [on-line] Available : http://blogs.cnet.com/8301-13507_1-9853641-18.html?tag=bl Lisa Baertlein(2007. 12. 6). Physical therapists prescribe Wii time, [on-line] Available : http://www.reuters.com/article/technologyNews/idUSLAU65942220071206 Lindsey Tanner(2008. 2. 11). Doctors use Wii games for rehab therapy, [on-line] Available : http://hosted.ap.org/dynamic/stories/W/WIIHABILITATION_MEDICINE?SITE=OKTUL& SECTION=HOME&TEMPLATE=DEFAULT
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