□ UCC의 저작권 침해 및 창의성 부족 한계를 극복할 수 있는 대안으로 부상
- 이용자가 직접 참여해 제작하는 UCC가 활성화되면서 이를 바탕으로 한 다양한 콘텐츠와 서비스가 등장 하고 있음
- 이러한 맥락에서 최근 PC를 통해 자유롭게 음성을 합성할 수 있는 기술을 이용한 상품과 서비스 개발이 잇따르고 있음
- 이용자들이 작사, 작곡한 곡을 가상의 가수가 노래하도록 하는 소프트웨어가 출시된 데 이어 인기 애니 메이션 캐릭터에 자신이 생각한 대사를 읊도록 하는 서비스도 등장했음. 이처럼 음성 합성기술(SW)과 PC 처리성능이 향상되면서 새로운 블루오션이 창출되고 있음
- 음성인식 혼합SW는 UCC가 기폭제가 되어 상품으로 크게 성공한 케이스임. 실제로 음성인식 혼합SW 개발회사 크립톤(Cripton)과 빅글로브(Biglobe) 두 회사의 서비스에서 공통적으로 발견할 수 있는 것은 유튜브, 니코니코도가 등 동영상 사이트가 인기의 기폭제가 됐다는 점임
- 하츠네미쿠(크립톤 사가 개발한 음성인식 혼합SW)와 관련된 동영상 콘텐츠 수는 2007년 12월 기준으로 니코니코도가가 약 1만2,000건, 유튜브가 4,000여건에 이르고 있음. 앨리스 프로젝트에서는 동영상 사이트 나 인터넷 게시판 등을 통해 다양한 음성합성이 가능한 비법들이 공개되고 있으며 다른 이용자들과 함께 스토리를 만들어 가는 등 인기가 급상승 중에 있음
- 이처럼 음성합성 관련 콘텐츠는 누구나 손쉽게 노래를 만들 수 있게 도와주는 데다 이를 선보일 수 있는 동영상 사이트도 속속 등장하고 있어 이용자들은 크게 증가하고 있음
- 음성합성 SW는 그간 UCC의 한계점으로 지적되어오던 저작권 침해나 창작성 부족 등의 부분을 극복할 수 있는 대안으로 부상하고 있음. 실제로 이용자들의 창작성을 독려하고 있으며, 독창적인 콘텐츠가 속속 개발되면서 이 같은 기대는 현실로 나타나고 있음
- 수익모델 측면에서도 새로운 블루오션을 창출할 것으로 기대됨. 이용자가 직접 만든 음성합성 콘텐츠는 UCC와 같은 동영상뿐만 아니라 휴대전화 벨소리나 인터넷 캐릭터 등에 음성을 제공하거나 방송중인 애니 메이션의 홍보 등에 활용할 수도 있어 또 다른 원소스 멀티유즈(OSMU)의 모델이 될 것으로 전망함
- 물론 기존에도 음성합성 기술은 지하철이나 고객센터 ARS 등에서 기업의 비용절감 차원에서 활용되어 왔지만 최근에 부상하는 음성합성 SW의 경우 이용자가 직접 콘텐츠를 만들어내며 개발업체들조차 생각지 못했던 획기적인 아이디어와 기획을 제시한다는 측면에서 매우 창의적이며 나아가 새로운 수익모델까지 창출할 것으로 기대하고 있음
※ 이용자의 창작성을 높여 새로운 수익모델을 창출하고 있는 음성혼합 SW
□ 크립톤社가 개발한 ''하츠네미쿠''의 성공사례
- 2007년 8월에 크립톤 퓨처미디어가 출시한 ''하츠네미쿠''는 이용자들이 직접 작사, 작곡한 노래를 프로 그램 속의 캐릭터가 부르도록 하는 일명 데스크톱뮤직(DTM) 방식임
- 합성기술로 만들어진 음성이지만 소리가 자연스러운데다 귀여운 상품캐릭터 덕분에 니코니코도가와 유튜브 등 동영상 사이트에 곡들이 공개되면서 폭발적인 인기를 끌고 있음
- 이는 원래 목소리를 실존하는 성우의 목소리로 해 자연스러움을 더했고, 여기에는 야마하(YAMAHA)가 독자적으로 개발한 성우의 목소리와 자유자재로 합성할 수 있는 기술이 더해졌기에 가능했음
- 나아가 보컬의 음성에 강약과 비브라토 효과까지 마우스로 편리하게 조절할 수 있어 현실감을 극대화 하였고 조작을 간편하게 하였음
- 이처럼 큰 성공을 거둔 음성합성 SW의 출발은 2004년 11월 ''메이코(MEIKO)''로부터 시작됨. 사람의 목소리를 자연스러운 합성을 통해 자유자재로 콘텐츠화 하도록 한 이 SW는 처음 1천개 정도를 예상하고 출시했으나 뜻밖에 3천개가 판매되며 시장가능성을 점칠 수 있게 됨
- 이후 끊임없는 개발과정을 거쳐 2007년 8월 감성이 가미된 실존과도 같은 캐릭터 ''하츠네미쿠''가 탄생 하게 됨. 신장 158㎝, 체중 42㎏의 16세 미소녀 하츠네미쿠는 처음 음이라는 뜻의 하츠네(初音)와 미래가 있다는 의미의 미쿠가 합쳐졌음
- 이처럼 하츠네미쿠가 큰 성공을 거둔 것은 이용자의 감성적 욕구를 적극 반영한 전략도 있었지만 유튜브로 촉발된 UCC열풍도 큰 몫을 담당했음
- 일본의 경우 UCC 애니메이션이 큰 인기를 모으고 있다는 특성을 비추어봤을 때 이 같은 하츠네미쿠의 성공은 어느 정도 예상된 결과로 판단됨
- 실제로 하츠네미쿠는 발매 직후인 2007년 9월초 하츠네미쿠를 이용해 만들어진 패러디 동영상이 니코니 코도가에 올라오면서 폭발적인 인기를 얻었으며 일본 특유의 동영상 문화를 주도해나가고 있음
- 이 같은 인기에 힘입어 크립톤 퓨처미디어는 2007년 12월에 2인조로 곡을 부르게 할 수 있는 새로운 소프트웨어를 내놓았고 콘텐츠 투고 사이트도 개설하는 등 시장 확대에도 적극적인 행보를 보이고 있음
- 음성합성 SW의 또 다른 경쟁사 NEC빅글로브도 TBS의 심야 TV애니메이션 ''로젠메이든''에 등장하는 캐릭터에 이용자들이 자유롭게 대사를 부칠 수 있게 한 음성합성 콘텐츠 공개 실험사이트 ''앨리스 프로젝트''를 개설하며 음성합성 시장에 치열한 경쟁을 예고함
- 실제로 로젠메이든은 사이트 개설 10일 만에 9000여명이 등록을 할 정도로 폭발적인 인기를 얻고 있음
※ 새로운 블루오션으로 부상하는 음성합성 SW의 성공사례 (좌로부터 하츠네미쿠, UCC 동영상 화면, 앨리스 프로젝트)
Suggestion point ▶ 기존의 비용절감 차원에서 활용되던 음성합성 기술이 최근 UCC의 열풍과 맞물려 창작물 제작에 기폭제로 활용되며 새로운 수익모델로 부상함 ▶ 하츠네미쿠는 실존 인물과 같은 캐릭터로 만들어졌으며, 성우의 음성을 사용해 자연스러우며 강약 및 비브라토까지 마우스로 편리하게 조작할 수 있어 이용자의 편의를 극대화했음 ▶ 현재 하츠네미쿠는 UCC 애니메이션의 인기에 힘입어 큰 성공을 거두고 있으며, 다른 경쟁사의 진출로 더욱 다양한 콘텐츠 개발이 예상되는 상황임
[참고문헌] Gamasutra, CA(2008. 2. 1). Saling The World: Smash Bros, DMC 4 Take Over in Japan. [on-line] Available : http://www.gamasutra.com/php-bin/news_index.php?story=12716 Kotaku Australia, Australia(2008. 1. 22). Cute Virtual Idol Sings Game Tunes. [on-line] Available : http://www.kotaku.com.au/games/2007/10/cute_virtual_idol_sings_game_t.html
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