![]() ![]() ![]() |
제목 | [국외] 미국 Serious Games의 현주소 | ||||||
---|---|---|---|---|---|---|---|
분류 | 기타 | 등록일 | 09.10.06 | ||||
출처 | 한국콘텐츠진흥원 | 조회수 | 0
|
||||
미국 Serious Games의 현주소(1/2) 현 디지털미디어 시대에 컴퓨터?비디오 게임들은 단순히 ‘즐길거리’의 차원을 넘어서 시장규모로나 혹은 실제 일상에서의 미디어 사용 시간에서 상당한 영향을 미치고 있다고 말할 수 있다. 즉, 게임을 아이들의 단순한 오락물 정도로 생각하고 있다면 이는 시대착오적 편견이라는 것이다. 하지만 아직까지 그 콘텐츠의 면모를 살펴보면 선정과 폭력으로 점철된 하급 수준에 머물러 있으며, 또는 단순히 피상적 즐거움 혹은 지루함을 없애기 위한 수단에 머물러 있다고 평가된다. 그렇다면 게임을 감히 세계 평화에 이바지하는( 미국 비디오게임 시장 가장 먼저 미국 내 게임 시장의 규모를 살펴본다. 2007년 미국의 비디오게임 산업은 600억 달러 규모의 시장으로 성장하였다. 이러한 액수는 미국 국방부가 집행한 모든 사업에 지출된 액수와 맞먹는 규모이다. 게임 이용은 몇몇 세대에서는 TV시청보다 높은 사용빈도를 보이고 있다. 또한 비디오게임 개발비용은 영화 제작비용을 넘어서고 있으며, 실제 수익 부분에서도 영화 한 편이 적게는 2,000만 달러에서 1억 달러 수준의 성공을 예상한다면, 게임의 경우 성공적인 게임 한 편의 예상 수익이 최소 2.5억 달러에서 10억 달러로 상정되는 현실이다. 수치를 통해 얼마나 많은 미국의 젊은 층들이 게임을 이용하고 있는지 살펴보자. 미국의 ‘Entertainment Software Association’의 자료에 따르면, 미국에서 하루 동안 컴퓨터 혹은 비디오게임 하는 시간을 합산하면 약 2억 시간 이상이 된다고 한다. 특히 21세 인구의 경우 가장 많은 1만 시간가량 게임을 하고 있으며, 이는 일반 직장에서 주당 근무하는 시간(주당 40시간 계산)의 4년 치와 맞먹는 시간이다. 또한 MMORPG의 게임 장르에서는 100만 명 이상의 실제 사람들이 모여 하나의 가상세계를 만들어 가고 있으며, 이들이 사용하고 있는 게임 시간을 합산하면 적게는 1만 8,000년에서 많게는 18만 년이라는 시간이 된다. 한마디로, 미국에서의 게임은 미디어 사용이라는 관점에서 볼 때 그 위치는 상당하다고 판단할 수 있다. 하지만 이러한 게임 시장의 거대함 속에 시리어스(serious) 게임의 시장규모는 아직 틈새시장 수준이다. 미국 내 시리어스 게임의 시장규모는 2007년 15억∼20억 달러 규모에서 오는 2011년에는 90억∼110억 달러 규모로 성장할 것으로 전망하고 있다. (이하생략) ※ 자세한 내용은 첨부파일 참고하세요. ● 작성 : 김정규(앨라배마 대학 매스커뮤니케이션 학과 박사과정, ozzy104@gmail.com)
|
|||||||
첨부파일 |