콘텐츠 산업은 전 세계적으로 차세대 고부가가치 산업으로 주목을 받고 있다. 각국은 자국의 콘텐츠 산업의 발전과 유통의 활성화를 위해 정책적인 노력을 아끼지 않고 있다. 일본 또한 현재 약 13조∼14조 엔의 콘텐츠 산업을 20조 엔대로 발전시키기 위해서 경제산업성을 중심으로 국가 차원의 정책적인 노력을 다하고 있다. 일본의 지적재산전략은 7년째를 맞이하고 있으며, 6월 24일에는 <지적재산추진계획2009(知的財産推進計?2009)>를 결정·공표했다.
그러나 오늘날의 콘텐츠 산업은 저출산·고령화 등의 사회문제로 인한 장기적인 일본 국내시장의 축소와 인터넷 등 뉴미디어 등장의 영향으로 비즈니스 모델의 혼란과 디지털화로 인한 제작환경 등의 변모로 커다란 환경의 변화를 맞이하고 있다. 이와 같은 콘텐츠 산업을 둘러싼 환경의 변화는 방송을 비롯한 영화, 음악, 애니메이션, 만화 등 전반적인 콘텐츠 산업에서 나타나고 있다.
이번 호에서는 주요 콘텐츠 산업의 2009년 동향에 대해 살펴보기로 하겠다.
콘텐츠 정책의 동향
일본의 콘텐츠 관련 정책은 지적재산전략본부가 중심이 되어 정책적인 조정을 하고 있다. 지적재산전략본부는 지적재산기본법에 의해 설립된 내각총리대신과 관계 대신, 민간 유식자들로 구성되는 회의기구다. 내각부 내에 동 본부의 사무국이 설치되어 있다. 주요 업무는 지적재산전략을 책정하여 추진되는 상황을 감시한다. 콘텐츠가 저작권을 중심으로 하는 지적재산인 관계로 콘텐츠진흥법도 소관하고 있다. 동 본부에서는 콘텐츠 전문조사회를 두고 콘텐츠 관련의 정책 조정에 적극적으로 참여하고 있다.
이러한 지적재산전략본부는 2009년 6월 24일에 <지적재산추진계획2009>를 결정·공표했다. 이는 2009년 4월 6일에 결정한 <제3기 지적재산전략의 기본 방침(第3期知的財産?略の基本方針)>에서 제시하고 있는 다섯 항목의 중점 시책을 구체화한 내용이다. 다섯 항목의 구체적인 내용은 ① 이노베이션 촉진을 위한 지적재산전략의 강화, ② 전 세계적인 지적재산전략의 강화, ③ 소프트파워 산업의 성장 전략의 추진, ④ 지적재산권의 안정성·예견성의 확보, ⑤ 이용자 요구에 대응한 지적재산 시스템의 구축이다.
이러한 내용 중에서 중심에 위치하고 있는 것이 ③ 소프트파워 산업의 성장을 위한 전략 추진에 대한 내용이다. 드라마·영화·만화·음악·게임 등의 콘텐츠를 비롯해 음식, 패션, 디자인과 같은 일본 특유의 브랜드 가치 창출에 관련된 산업을 ‘소프트파워 산업(ソフトパワ?産業)’으로 지정하여 관련 산업의 진흥과 해외 전개를 종합적으로 추진한다는 방침이다. ‘소프트파워 산업’에 대한 구체적인 내용은 <지적재산전략본부·콘텐츠·일본 브랜드 전문조사회(知的財産?略本部·コンテンツ·日本ブランド?門調査?)>가 4월 6일에 공표한 <일본 브랜드 전략∼소프트파워 산업을 성장의 원동력으로∼(日本ブランド?略∼ソフトパワ?産業を成長の原動力に∼)>를 통해 정리하고 있다.
또한, 경제산업성 등을 중심으로 일본 콘텐츠의 해외 유통 확대와 이를 통한 종합적인 일본 브랜드의 가치 향상을 위한 콘텐츠 관련의 각종 이벤트를 개최하고 있다.
"JAPAN 국제콘텐츠페스티벌 2009(JAPAN?際コンテンツフェスティバル2009), 이하 CoFesta2009" 에서는 일본이 자랑하는 게임·애니메이션·만화·캐릭터·방송·음악 등의 콘텐츠 산업 및 패션, 디자인 등 콘텐츠와의 친화성이 높은 산업과 관련된 각종 이벤트가 연계적으로 개최되었다. CoFesta2009는 세계 최대 규모의 종합적인 콘텐츠 페스티벌로 올해로 3회를 맞이하고 있다. 7월 2일부터 5일까지는 프랑스 파리에서 개최된 젊은 층을 대상으로 일본 문화를 소개하는 이벤트인 에 CoFesta의 부스를 설치하여 일본의 콘텐츠를 알리기 위한 해외 이벤트에도 적극적으로 참가하였다.
이외에도 <도쿄게임쇼 2009>를 비롯해 , <일본게임대상 2009>, <재팬 애니메이션 콜라보레이션마켓2009>, <디지털 콘텐츠 EXPO 2009> 등이 개최되었다.
이러한 일본의 콘텐츠 관련 정책의 특징은 콘텐츠 제작비의 지원이나 인재양성 교육을 위한 교육기관 설립 등과 같은 직접적인 지원정책이 아닌 간접적인 지원정책이라는 것이다. 콘텐츠의 유통을 위해서는 계기를 마련해 줄 수 있는 각종 이벤트를 개최하거나 인재양성을 위해서는 관련 교육기관을 지원하는 식이다. 직접 투자는 빠른 정책적 효과를 거둘 수 있다는 장점은 있으나 중·장기적으로 봤을 때는 그 효과를 장담할 수 없다는 것이다. 그보다는 정책의 가시적인 효과는 더디지만 창작력을 바탕으로 하는 우수한 인재를 양성하거나 현장의 노력이 빛을 볼 수 있는 창구를 많이 만들어주는 노력이 근본적인 문제해결과 저력을 기르는 데 더 효과적이라는 판단이다.
콘텐츠 시장의 규모
방송을 비롯한 신문, 잡지, 음악, 게임 등 콘텐츠 분야의 비즈니스 모델과 시장의 규모, 산업 등에 대해 분석을 하고 있는 휴먼 미디어의 조사에 의하면 2008년 일본 국내 콘텐츠 시장의 규모는 12조 8,627억 엔으로 집계되고 있다. 전년도에 비하면 0.2% 감소한 것으로 나타났다. 하지만 매우 미비한 감소로, 실질적으로는 전년도의 조사결과와 비슷한 수준이라고 볼 수 있다.
휴먼 미디어가 조사한 결과는 기존의 정부기관과 관련 업계가 공표한 공인된 데이터와 휴먼 미디어의 독자적인 조사자료에 바탕을 두고 있는 결과물이다. 패키지 소프트, 방송, 흥행·시설, 인터넷, 모바일의 주요 다섯 분야로 구성되어 있다.
2008년에는 영상·음향 패키지, 게임 소프트, 신문, 서적, 잡지 등 전통적인 콘텐츠 분야가 주체가 되는 패키지 소프트가 전년도에 비해 3.85% 감소된 6조 803억 엔으로 나타났다. 또한 영화, 가라오케, 아케이드 게임 등으로 구성되는 흥행·시설이 3.5% 감소된 1조 5,628억 엔으로 이 역시 패키지 소프트와 함께 감소된 것으로 집계되었다.
이에 반해 인터넷과 휴대전화 시장은 확대된 것으로 나타났다. 이러한 뉴미디어의 시장 확대가 패키지, 흥행·시설의 감소된 분량을 커버한 것이다.
휴먼 미디어는 이와 같은 결과에 대해 지금까지 절대적인 매체의 영향력으로 광고와 소비자 시장을 지배해 온 기존의 패키지 소프트와 신문·잡지, 방송의 광고수입은 감소하고 있지만 인터넷을 비롯한 휴대전화 등의 뉴미디어 분야의 광고 점유율은 계속 확대·증가하고 있다고 분석하고 있다. 이러한 경향은 각종 콘텐츠 분야가 디지털로 전환되고 있는 상황에서 나타나는 결과로도 볼 수 있다.
1) 방송
1. 경영 악화
100년에 한 번이라고 일컬어질 만큼 전 세계를 강타한 경기불황은 일본의 방송 산업에도 커다란 영향을 미쳤다. 특히 경영 기반을 광고수입에 두고 있는 민간방송국의 타격이 매우 컸다고 볼 수 있다. 적자로 전락하는 회사가 속출했으며, 중소 제작회사의 도산이 줄을 이었다.
2009년 3월기의 재경(在京) 키스테이션 5사의 연결 결산은 근래에 보기 드문 결과로 나타났다. 테레비아사히(テレビ朝日), 테레비도쿄(テレビ東京)가 순 손익의 적자를 기록했으며, 니혼테레비(日本テレビ)도 전년 대비 약 50%, TBS홀딩스도 전년 대비 90%까지 이익이 줄어드는 결과가 나타났다. 유일하게 이익의 증가를 기록한 것이 후지미디어홀딩스이다.
지금까지 일본의 지상파 민방 업계는 약 2조 엔에 달하는 일본 국내 텔레비전 광고비를 재경 키스테이션이 거의 독점하는 상황이었기 때문에 흑자를 기록하는 것은 어찌 보면 당연한 결과처럼 인식되었다. 특히 프로그램과 프로그램 사이에 들어가는 스팟CM은 전 사에서 10%나 감소하는 결과로 나타났다.
총무성은 2009년 9월 9일, 2008년도 민방 사업자의 수지 상황을 정리해서 발표했다. 지상파 텔레비전, 라디오 합계 195사의 매출 총액은 전년 대비 5.3% 감소된 2조 4,343억 7,800만 엔, 당기 순 손익은 마이너스 212억 1,900만 엔으로 처음으로 적자로 나타났다.
195사 중 전년 대비 수입이 증가한 사업자는 13사(전년도 60사)에 그쳤으며, 흑자는 88사(전년도 132사)로 집계되었다. 이 중에서 적자는 107사(전년도 64사)였다.
2. 방송 외 수입의 확대
재경 키스테이션은 이러한 경영적인 어려움을 극복하기 위해서 방송 외적인 수입을 올리기 위한 비즈니스 모델 구축에 전력을 다했다. 이로 인해 방송국의 경영 다각화는 일반 기업 수준으로 본격화되고 있다고 볼 수 있다. 광고수입 모델(민간방송국)에 의한 본래의 방송 비즈니스를 근간으로 하면서 가능한 방송 외적인 수입을 올리기 위한 다양한 시도와 노력을 하고 있는 것이다. TBS의 경우는 부동산을 중심으로 하는 방송 외적인 수입으로 본업인 방송 비즈니스의 적자를 메워 전체적인 흑자를 기록했다. 2008년도 연결 매출액 3,723억 600만 엔 중 영화나 DVD, 전람회 등의 전년 대비 약 두 배 수입의 증가를 보인 ‘영상·문화사업’ 1,217억 1,700만 엔과 2007년도 말에 오픈한 종합쇼핑센터 아카사카사카스(赤坂サカス)의 영향으로 4.5배의 커다란 수입 증가를 보인 ‘부동산사업’ 172억 4,500만 엔, 잡지 매출액 등의 ‘기타 사업’ 6,500만 엔을 합산한 ‘방송 외 수입’이 1,390억 2,700만 엔으로 나타났다. 매출액 비율도 37%에 달하고 있다. 후지테레비 또한 <메자세! 오다이바합중국2009-후지가 하지 않으면 누가 하나!(めざせ!お台場合衆?2009-フジがやらなきゃだれがやる!)> 등의 이벤트를 방송국 주변에서 개최하면서 방송국의 테마파크화를 통한 부가수입 창출을 위해서 전력을 다하고 있다.
또한 방송 콘텐츠의 원 소스 멀티유스 전략과 같은 윈도우 전략 구축이나 방송국의 영화 비즈니스를 통한 수입도 광고수입 감소의 공백을 메워주는 중요한 역할을 했다.
2009년에는 방송국의 영화 비즈니스가 특히 주목을 받은 해라고 할 수 있다. 방송국의 영화제작이 매우 활성화되었다. 2009년 2월에 제81회 미국 아카데미상 외국어 영화상을 수상한 <오쿠리비토(おくりびと)>도 TBS가 중심이 되어 제작한 작품이다. 2008년 9월에 개봉된 <오쿠리비토>는 2008년도 수입만으로도 30억 엔을 넘는 흥행을 기록했다. 그 뒤 단기간임에도 불구하고 아카데미상을 수상한 2월 말에서 3월에 걸친 기간 동안 비슷한 수준의 흥행을 올리면서 5월 중순까지의 수입이 62억 엔을 넘는 기록을 달성했다. 작년에 TBS가 자체 제작한 작품과 출자한 작품을 합쳐서 10편의 영화를 개봉했다. 전체 흥행 수입은 225억 엔으로, 지금까지의 수입 중에서 과거 최고의 수입이다.
후지테레비는 개국 50주년을 기념하는 작품으로 <아말피 여신의 보수(アマルフィ女神の報酬)>와 , <홋타라케의 섬(ホッタラケの島)> 세 편을 개봉했다. 또한 요즘 방송국은 과거와는 달리 영화화시키기 쉬운 드라마뿐만이 아니라 자사의 특성 등을 살린 주력 테마를 영화화하는 경향도 나타나고 있다. 이와 같이 방송국이 주도하는 영화제작은 개봉을 앞두고 매체의 강력한 영향력을 이용한 프로모션의 성과를 기대할 수 있다는 장점도 있다.
창립 50주년 기념으로 테레비아사히가 특별 기획한 <적벽대전1(レッドクリフPartⅠ)>은 제1부의 성공으로 제2부 <적벽대전2-최후의 결전(レッドクリフPartⅡ-未?への最終決?)>의 개봉을 앞두고 자사의 <일요외화극장(日曜洋?劇場)> 편성 시간대를 이용해서 <적벽대전1>을 방송했다. 시청률도 거의 20%인 19.9%를 기록했다. <적벽대전2-최후의 결전>은 개봉 1개월을 조금 넘은 시점에서 50.7억 엔의 높은 흥행성과를 올렸다.
재경 키스테이션 전체로 보았을 때 가장 많은 흥행 수입을 올리고 있는 곳이 TBS이다. 9월 말 시점에서 240억 엔의 수입을 올렸다. <오쿠리비토>를 비롯해서, <여명 1개월의 신부(余命1カ月の花嫁)> 등 관객들의 눈시울을 촉촉이 적시는 영화들이 히트를 했다. 2위는 니혼테레비로, 187억 엔의 흥행 수입을 올렸다. 그러나 10월 이후 개봉작이 없는 TBS에 비해 니혼테레비는 10월 이후에도 <카이지>를 비롯해 <내 첫사랑을 너에게 바친다(僕の初?をキミに捧ぐ)>, <우루루 숲 이야기(ウルル森の物語)> 등의 개봉으로 흥행의 규모에 따라 TBS의 수입을 능가할 수도 있다.
한편, 올해에는 재경 키스테이션 중에서 가장 규모가 큰 흥행 수입을 올리던 후지테레비의 성장세가 주춤하는 모습을 보이고 있다. 9월 말 현재 91억 엔의 수입을 올리고 있다. 그 다음으로 테레비아사히 66억 엔, 테레비도쿄가 17억 엔으로 뒤를 잇고 있다.
2) 영화
요 몇 년 사이 일본 영화시장에는 새로운 활기가 다시 돌아왔다. 방화가 외화의 수입을 압도하면서 흥행을 주도하고 있다. 또한 영화의 제작 스타일에서 배급에 이르기까지 새로운 시도가 이루어지고 있으며, 제작을 주도하는 주체의 다양화가 나타나고 있다. 위에서도 언급한 바와 같이 방송국의 영화제작이 활성화되고 있고, 해외 영화 배급회사의 일본 내 제작이 서서히 자리를 잡기 시작하고 있다.
몇 년 전부터 시작된 일본 방화의 인기는 2009년에 들어서도 계속되고 있다. 개봉된 방화 작품도 매년 증가하고 있다. 2003년에 287편이었던 것이 2006년에는 400편을 돌파했다. 2008년에는 418편으로 집계되고 있다. 흥행 랭킹 상위 부분에도 많은 일본 방화가 자리하고 있다. 이에 반해서 미국의 할리우드 영화를 비롯한 외화의 인기는 하락세에서 고전을 하고 있는 상황이다.
8월 말 현재 일본 방화의 추정 흥행 점유율은 55%로 외화를 능가하고 있다. 흥행 수입이 30억 엔 이상인 작품을 보면 방화가 11편인 반면에 외화는 5편에 그치고 있다. 개봉되기 전부터 영화 관계자들의 관심을 모았던 <천사와 악마>나 <터미네이터4> 두 편 모두 33억 엔에 그치면서 전년도 수입의 반에도 못 미치는 결과로 나타났다.
이러한 영향으로 토호(東?), 토에이(東映), 쇼치쿠(松竹) 등 일본을 대표하는 대형 영화사 3사는 많은 흥행 수입을 올리고 있다. 3사 중에서도 업계를 대표하는 영화사는 ‘토호’다. 1932년에 설립된 토호는 제작에서부터 배급, 영화관 운영, 매니지먼트 사업까지 다방면에 걸친 비즈니스 모델을 구축하여 업계를 이끌고 있다. 2007년(25편) 이후 매년 개봉 편수가 증가하고 있으며, 2009년에는 34편을 공개한다고 발표했다. 2009년에 발표하기로 한 34편의 개봉 편수는 지금까지 최대의 개봉 편수로 기록되고 있다. 또한 연극 기획과 제작에 대한 사업 확장에까지 힘을 쏟고 있다.
토호는 8월 말 현재 흥행 점유율 34.2%로 2009년에도 일본 영화계를 이끄는 대표 영화사로서 두각을 나타내고 있다. 토호의 뒤를 추격하고 있는 곳이 10.2%의 점유율을 나타내고 있는 워너브라더스사다. 토호는 2위와 세 배 이상의 차이를 나타내고 있다. 3위 이하는 한 자리 수 점유율에 머무르는 결과로 나타나고 있다. 쇼치쿠의 점유율도 9.4%에 그쳤다.
이러한 상황에서 새로운 자금이 일본의 영화계와 방송계로 흘러 들어오고 있다. 외화가 하락세를 나타내고 있는 일본 영화시장에서 현지의 스태프와 캐스트로 영화를 제작하는 로컬 프로덕션이라고 하는 방법으로 미국 할리우드의 일본 법인 워너브라더스를 중심으로 확대되고 있다. 2009년 여름에는 영화 이외에도 TBS의 <오르트로스의 개(オルトロスの犬)>의 기획과 각본 작업에 제작 협력자로 참여하는 등 장르를 뛰어넘는 비즈니스 모델의 확대를 모색하고 있다.
3) 애니메이션
1. 애니메이션 산업의 쇠퇴
일본의 애니메이션 산업은 만화와 게임 등과 함께 일본의 소프트파워를 세계에 알리며 막대한 부가가치를 올리고 있는 중요한 킬러콘텐츠의 핵심소재 중 하나다. 또한 만화와 같이 영화화나 게임화 등 원 소스 멀티유스가 용이한 그 활용 가치가 매우 높다는 장점도 가지고 있다. 이에 연관 산업과의 연계 활용도와 파생 가능성이 높게 평가받고 있다. 일본의 재경 키스테이션은 이러한 애니메이션의 장점을 충분히 살려서 자사의 수익원으로 활용하고자 하는 노력을 게을리하지 않고 있다.
총무성의 자료에 의하면 일본 전체 콘텐츠 산업의 규모는 약 13조∼14조 엔으로, 그중에서 일본 국내 애니메이션 시장의 규모가 약 2,500억 엔으로 집계되고 있다. 또한 해외 권리 판매의 규모가 약 200억 엔으로 추정되고 있다.
이러한 일본의 애니메이션 산업이 텔레비전 방송 비율의 저하와 DVD나 캐릭터와 같은 연동 상품의 판매 저하 등의 영향으로 매출이 줄면서 전환기를 맞이하고 있다. 성장세의 그래프가 하락하기 시작한 것은 2007년을 기점으로 뚜렷하게 나타나기 시작했다.
토에이 애니메이션(東映アニメ?ション) 같은 대기업도 수입 확보에 고전을 하고 있다. 토에이 애니메이션의 경우는 기업 예상 매출액을 상회하는 결과를 보였지만 전체적인 수입에 있어서는 감소된 결과로 집계되었다. 2009년 4∼9월기의 연결순이익은 전년도 같은 기간에 비해 70%전을 한 7억 1,000만 엔으로 집계되고 있다. 이는 종래 예상을 1억 1,000만 엔을 상회한 결과다. 애니메이션의 흥행이나 DVD 판매가 호조를 보인 결과로 분석되고 있다. 그러나 매출은 15%전감소된 89억 엔으로 예상되고 있다. 영업이익도 50%전감소된 9억 6,000만 엔, 경영이익은 45% 감소된 11억 엔으로 내다보고 있다.
2. 권리 비즈니스의 확대
현재 애니메이션 산업에서 가장 우려의 대상이 되는 것은 텔레비전에서 방송되는 애니메이션의 편수가 줄고 있는 현상이다. 2004년부터 2006년까지는 이른바 일본 애니메이션의 버블기를 맞이하기도 했으나 2007년을 기점으로 방송되는 편수와 제작 편수가 현저하게 감소하고 있다. 특히 30분짜리 프로그램의 텔레비전 방송 편수는 2006년 6월에 비해 2009년 4월에는 약 30% 감소된 것으로 나타나고 있다.
이러한 현상은 방송국 경영의 악화와도 관련이 있다고 할 수 있다. 광고수입의 감소로 경영의 합리화와 효율화 구축에 전력을 기울이고 있는 방송국은 버라이어티 프로그램 등과 비교해서 막대한 제작비가 요구되는 애니메이션의 제작을 줄이고 있는 추세다. 또한 기존에 제작되고 있는 애니메이션이라고 할지라도 다른 프로그램들과 마찬가지로 제작비 삭감의 압박이 매우 심한 상황이다.
한편, 방송국은 애니메이션 제작보다는 저작권 등의 권리 확보를 통한 수익창출에 눈을 돌리고 있다. 제작에 필요한 인력과 투자는 줄이고 있지만 애니메이션의 권리 비즈니스를 확대하기 위한 노력은 계속되고 있다. 재경 키스테이션 중에서 애니메이션의 제작 편수가 타 방송국에 비해 월등히 많은 테레비도쿄는 2009년 4월부터 새롭게 애니메이션국을 신설하면서 전문적인 권리 비즈니스의 확대를 위해 본격적으로 착수하기 시작했다. 테레비도쿄는 한국에서도 많은 인기를 얻고 있는 <포켓몬(ポケモン)>이나 , 등 일본 국내외에서 흥행한 많은 성공작들을 보유하고 있다.
또한 2009년 4월에는 테레비아사히가 <도라에몽(ドラエもん)>과 <크레용신짱(クレヨンしんちゃん)>을 제작하고 있는 중견 애니메이션 제작회사인 SHINEI ANIMATION에 출자해서 자회사화했다. 재경 키스테이션이 애니메이션 제작회사에 출자한 경우는 MAD house나 Production I.G에 출자한 니혼테레비와 토에이 애니메이션에 출자한 후지테레비의 예가 있다.
그러나 재경 키스테이션이 애니메이션 제작회사를 직접 방송국 산하의 자회사화한 경우는 이번이 처음이다. 역시 테레비아사히가 주목하고 있는 것은 일본 국내뿐만이 아닌 해외에서도 많은 인기를 얻고 있는 <도라에몽>과 <크레용신짱>의 권리 확보를 통한 권리 비즈니스의 수익창출이다.
3. 극장판 애니메이션의 강세
한편, 텔레비전 애니메이션이나 애니메이션 DVD 등의 비즈니스가 주춤하는 것과는 달리 극장판 애니메이션의 경우는 2008년에 이어 2009년에도 상대적으로 관심이 집중되고 있다. 2008년 7월에는 압도적인 인기를 모았던 미야자키 하야오(宮崎 駿) 감독의 극장판 애니메이션 신작인 <벼랑 위의 포뇨(崖の上のポニョ)>가 흥행 수입 155억 엔을 거두면서 흥행 수입 톱을 기록했다. 2008년의 극장판 애니메이션의 흥행 수입은 300억 엔을 넘었다.
이러한 극장판 애니메이션은 <벼랑 위의 포뇨>와 같은 단편 작품 외에도 시리즈물이 많은 인기를 얻고 있다. <포켓몬>의 11번째 시리즈 작품은 48억 엔의 흥행 수입을 거두었다. 이는 방화 중에서도 톱클래스 수준이다. 2009년에 개봉된 <명탐정 코난(名探偵コナン)>의 극장판 13번째 작품의 흥행 수입은 약 35억 엔으로 시리즈 중에서 최고의 수입으로 기록되고 있다. 2009년 3월에 개봉된 <영화 프리큐어 올스타즈 DX(映? プリキュアオ?ルスタ?ズDX)>도 시리즈 중에서 최고의 수익인 10억 엔을 넘은 것으로 나타났다.
2009년 8월에는 후지테레비와 Production I.G가 CG 애니메이션 <홋타라케의 섬∼하루카와 마법의 거울∼(ホッタラケの島∼?と魔法の鏡∼)>을 극장판 애니메이션으로 개봉하면서 새로운 시도가 이어지고 있다. 한편, 이러한 일본의 애니메이션은 해외 제작사들도 주목하고 있는 중요한 소재 중 하나이다. 일본의 애니메이션이나 만화를 원작으로 하는 작품이 해외에서 다수 제작되고 있다. 2008년 미국에서 공개된 <스피드 레이서(スピ?ドレ?サ?)>와 2009년 3월에 개봉된 <드래곤볼 에볼루션(ドラゴンボ?ル エボリュ?ション)>, 2009년 10월에 개봉된 등이 있다.
그러나 일본의 애니메이션 산업은 지금부터가 문제라고 할 수 있다. 전문가들은 일본의 핵심 콘텐츠로서 전 세계적으로 유명한 애니메이션과 만화는 이미 전성기가 지났으며, 같이 해외의 제작사들이 관심을 가질 만한 작품이 거의 고갈된 상태라고 지적하고 있다. 다시 말해서, 계속해서 일본 국내외에서 높은 관심을 끌 수 있는 작품성과 창작성이 풍부한 애니메이션을 제작할 수 있느냐가 이 산업의 관건이 될 것으로 보인다.
4) 게임
1. 하드웨어 시장의 강세
일본의 게임 콘텐츠의 파워는 전 세계적이라고 할 수 있다. 일본의 게임 산업은 하드웨어에서부터 소프트웨어까지 전 세계를 시장으로 하는 비즈니스 모델을 구축해 왔다. 올 9월에는 소니의 플레이스테이션3의 하드 본체가 3만 엔 이하로 가격이 다운되면서 게임 시장에 새로운 활기가 예상되고 있다.
그러나 일본 게임 산업의 전체적인 상황을 두고 보면 과거와는 다른 새로운 풍조가 일어나고 있다. 산업 구조가 소프트웨어에서 하드웨어로 변하고 있으며, 게임의 유형에 있어서도 많은 변화가 일어나고 있다. 과거 게임 산업이라고 하면 게임 기기인 하드웨어보다는 게임 패키지인 소프트웨어를 통한 수익창출 모델이 보편적이었다. 그러나 최근에는 게임 소프트웨어 시장보다 하드웨어 시장의 강세가 나타나고 있다. 컴퓨터 엔터테인먼트 협회에 의하면, 2008년 소프트 시장(3,980억 엔)의 성장세는 전년도(3,823억 엔)에 비해 매우 미소한 것으로 나타나고 있다. 이는 4,133억 엔의 규모로 집계된 2006년에 비하면 오히려 시장 규모가 축소된 것이다.
한편, 닌텐도DS(ニンテンド?DS)의 일본 국내 보급 대수는 2,500만 대를 넘었다. 플레이스테이션 포터블도 1,000만 대 이상 판매되었다. Wii, 플레이스테이션3, Xbox360 등 주요 게임기 3종이 판매되기 시작한 것도 3년이 지나고 있다. 또한 휴대전화를 통해 게임을 즐기는 오늘날의 미디어 이용 형태로 보면 게임 소프트가 판매될 수 있는 상황은 충분히 갖추어졌다고 할 수 있다. 그러나 소프트 시장의 성장은 기대에 못 미치고 있다.
2. 소프트웨어 시장의 침체
이에 대한 원인을 전문가들은 두 가지로 분석하고 있다.
첫째는, 역시 디지털 기술의 발전으로 인한 불법복제의 영향이 지적되고 있다. 게임 소프트웨어의 불법복제에는 ‘마지콘(マジコン)’이라는 장치를 통해 이루어진다. 1990년대 초반에 ‘마지콘’을 통한 불법복제가 이루어졌지만 그 후 자취를 감추었다. 그러던 것이 최근에 다시 모습을 나타내기 시작했고, 게임 시장에 막대한 영향을 미치고 있다. 게임 업체들은 ‘마지콘’ 대책에 나서기 시작했다. 2008년 11월에 새롭게 선보인 닌텐도DS 신기종은 ‘마지콘’에 대응할 수 있는 기능을 탑재하고 있다.
또한 업계 차원에서의 대응도 나타나고 있다. 2008년 7월에는 닌텐도와 게임 소프트웨어 업체 54곳은 ‘마지콘’을 수입·판매하고 있는 업체 5곳에 대해 수입·판매의 중지를 요구하면서 도쿄 지방법원에 제소하였다. 도쿄 지방법원은 2009년 2월에 ‘마지콘’ 업자에게 수입·판매 금지와 재고 물품을 폐기하라는 판결을 내렸다. 그러나 이러한 법원의 판결에도 불구하고 ‘마지콘’의 유통은 계속되고 있으며, 불법 소프트웨어의 유통은 여전히 업계의 심각한 문제로 인식되고 있다. 이에 올 10월에도 닌텐도와 게임 소프트웨어 54개사가 도쿄 지방법원에 ‘마지콘’ 유통 업체 4곳을 상대로 수입·판매 금지와 약 4억 엔의 손해배상을 요구하는 청구 소송을 냈다. 올 2월의 법원 판결에도 불구하고 계속되고 있는 유통 행태로 보아 개선된 점이 전혀 나타나고 있지 않다는 판단에 다시 제소를 하게 되었다고 그 배경을 설명하고 있다.
둘째는, 소비자들의 구매 형태의 변화를 원인으로 지적하고 있다. 보통 게임을 즐기는 사람들은 새로운 게임이 출시되기를 기다리면서 소프트웨어를 소장하는 기쁨과 새로운 게임을 즐기는 맛을 누려왔다. 그러나 요즘에는 소프트웨어보다는 하드웨어에 대한 소비자들의 관심이 더 높다는 분석이다. 소니 플레이스테이션 같은 경우는 앞의 통계에서도 나타나고 있는 것처럼, 거의 비슷한 기능을 탑재하고 있음에도 불구하고 포터블을 새로 장만하는 소비자들이 많이 나타나고 있다. 물론 지하철 등의 이동 중에 포터블 기기로 게임을 즐기는 사람들도 많이 보이지만, 그 사람들 역시 게임 소프트웨어에 대한 소비는 그리 많지 않다는 것이다. 하드웨어를 장만할 때 한두 개 정도 구입하는 것이 보통이고, 그 외에는 동영상이나 음악 재생 기능 등의 부가적인 기능을 이용하거나 소장 그 자체에 만족하는 소비자들이 늘어나고 있다. 닌텐도 Wii의 경우도 하드웨어의 매력에 구입을 한 소비자들이 많다고 한다. 소프트웨어는 건강관리 소프트웨어나 유행에 관계없는 기본형 소프트웨어와도 같은 레이스 경기 <마리오카트(マリオカ?ト)> 등의 구입에 그치는 가정이 많다는 것이다. 그 외에는 플레이스테이션 포터블과 같이 DVD 플레이어 기능 등 멀티플레이어로 이용하는 경우가 많다. 이와 같은 소프트웨어 시장의 침체를 극복하기 위해서 관련 업체들은 해외로 눈을 돌리고 있다. 즉, 라이선스 판매를 통해 수익을 창출한다는 비즈니스 모델을 구축하고 있다. 이미 게임 업계에는 콘텐츠를 제공하고 제작과 기획 등은 영화제작 회사에 발주하는 예가 많이 있다. 하지만 이번에는 자회사의 설립을 통해 모든 제작 과정을 게임 업체가 자력으로 시행한다는 것이다. 이를 통해서 수입과 수출의 향상을 꾀한다는 목표다. 게임 대형 업체인 세가사미홀딩스(セガサミ?ホ?ルディングス)는 CG영화를 제작하는 자회사인 세가사미 비주얼 엔터테인먼트(セガサミ?ビジュアル·エンタテインメント)를 설립했다. 사원은 약 90명 정도이며, 할리우드에서 영화를 제작하는 데 필요한 전문가들을 채용했다. 우선 세가(セガ)의 인기 캐릭터인 ‘소닉(ソニック)’을 주인공으로 하는 단편 CG애니메이션 <소닉 나이트 오브 더 웨어혹(ソニック ナイト·オブ·ザ·ウェアホッグ)>을 11월 19일부터 자사의 어뮤즈먼트 시설인 ‘도쿄 JOYPOLIS’에서 공개했다. 2014년에는 세계시장을 무대로 CG영화를 배급한다는 목표이다.
CAPCOM은 2011년을 목표로 자사의 인기 액션 게임 <로스트 플래닛(ロスト プラネット)>을 할리우드에서 영화화한다는 계획이다. 배급은 워너브라더스가 담당하게 된다. CAPCOM이 워너브라더스에 콘텐츠의 라이선스를 판매하는 형태이다. 영화 개봉 시기에 맞춰서 <로스트 플래닛> 게임 소프트웨어도 발매할 예정이다. 미국에서 배급되고 있는 영화는 연간 약 600편 정도로, 그중에서 CG영화는 15∼20편 정도라고 알려져 있다. 그러나 흥행 수입 상위 10위에는 CG영화가 2∼3편 랭크하는 등 높은 인기를 얻고 있다. 이에 일본의 게임 업체들은 성공의 가능성을 점치고 있는 것이다.
3. 새로운 비즈니스 전략
일본의 주요 가정 게임 업체 3사는 각각 새로운 전략적 서비스와 게임을 개발하고 있다.
닌텐도의 경우는 일본의 최대 광고회사인 덴츠와 함께 Wii용으로 동영상 전송 서비스 ‘Wii노마(Wiiの間)’를 2009년 5월부터 서비스하고 있다. 종래의 텔레비전 방송이나 인터넷 동영상 서비스와는 다르다. 일방적 전송이 아닌 이용자가 영상 콘텐츠를 제작할 수 있는 맞춤형 서비스를 목표로 하고 있다. 서비스 개시 시점에서는 무료로 제공되었으나 현재에는 유료 동영상 서비스도 제공하고 있다. 시청자들이 프로그램에 대한 평가를 직접 제작자들에게 전달하는 것이 가능하다.
한편, 2009년 11월에 새롭게 발매된 플레이스테이션 포터블(PSP go)도 새로운 형태의 기능을 탑재하고 있다. 게임 소프트웨어를 하드웨어에 삽입해서 사용하는 기존의 방식이 아닌 16기가의 플래시메모리를 하드웨어에 탑재하고 있다. 게임을 비롯한 각종 디지털 콘텐츠를 ① PSP go를 직접 서버에, ② 플레이스테이션3를 경유한 다운로드, ③ PC를 사용한 다운로드 등 세 가지 방법으로 이용할 수 있다.
또한 소프트웨어 자체의 변화도 나타나고 있다. 게임을 통해 외국어를 공부하거나 뇌의 훈련을 돕는 게임 등이 많은 인기를 얻고 있다. 닌텐도의 <두뇌 트레이닝 게임>은 게임 인구의 확대 효과도 인정받고 있다. 이러한 게임은 닌텐도DS나 플레이스테이션 포터블을 이용해서 전차나 지하철 등 이동 시간에 많이 이용되고 있다.
지금까지 일본의 콘텐츠 산업은 해외 시장보다는 국내 시장에 주목해 왔다. 1억이 넘는 인구에 국내 시장에서 성공을 하면 기업으로서 경영상의 문제점은 나타나지 않기 때문이다. 회계 연도의 시작이 한국과 다르기 때문에 일본 콘텐츠 시장의 전체적인 동향과 윤곽이 나타나기까지는 앞으로 시간이 좀 더 요구되지만, 최근 세계적인 불경기와 광고시장의 약세로 각종 콘텐츠 업체들은 새로운 비즈니스 모델을 앞세운 수익창출을 위해서 해외로 눈을 돌리고 있는 상황이라고 할 수 있다. 이는 앞에서 살펴본 바와 같이 어느 특정 분야에 한정된 현상이 아니다. 앞으로 해외 시장에서 일본 콘텐츠의 성장이 주목된다.
● 참조 : - 니혼케이자이신문, 2009년 9월 29, 10월 6일, 11월 18일자. - 닛케이BP사, 日?エンタテインメント!, 2009년 12월호. - 디지털콘텐츠협회, デジタルコンテンツ白書2009, 2009년. - 일본동영상협회, http://www.aja.gr.jp. - 일본민간방송연맹, <民間放送>, 2009년 9월 23일자. - 일본영화제작자연맹, http://www.eiren.org. - 방송비평간담회, , 2009년 9월호. - 창출판, 月刊『創』, 2009년 7월호. - 하세가와 후미오, 후쿠토미 타다카즈(편), コンテンツ?, 2007년. - 한국콘텐츠진흥원, <동향과 분석>, 2009년 7월(통권 296호), 9월(통권 299호·300호). - animeanime.jp, http://animeanime.jp, 2009년 8월 23일 - TBS, <調査情報>, 2009 11-12 NO.491.
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