「일본게임업계의 최신동향①-구조변화」
● 작성취지 - 스마트폰의 급격한 보급으로 패키지 중심의 기존 게임업체들이 고전을 면치 못하고 있음. 이로 인해 게임업계의 판도변화가
진행되고 있음.
- 한편 스마트폰의 보급은 게임업계의 구조변화를 촉발시키면서 새로운 게임업체들도 속속 부상하고 있음. - 패키지 게임에서 스마트폰 보급과 네트워크화로 인해 구조변화의 와중에 있는 기존 게임업계와 신흥게임기업, 그리고 온라인
게임산업 동향을 진단하고자 함. 이를 통해 국내 게임의 일본진출전략 수립에 참고자료로 활용하고자 함. ※ 주간 다이아몬드 2013년 7월 27일자 등을 토대로 작성
● 작성순서
- 1. 일본 게임업계의 구조변화
- 2. 신흥게임기업의 부상
- 3. 기존 게임기업의 생존전략 - 4. 게임화의 진행과 주변비즈니스
1. 일본 게임업계의 구조변화
□ 게임 업계의 세대 교체
○ 인터넷과 스마트폰의 보급으로 게임업계 구조변화 - 2013년 5월부터 6월까지 스마트폰용 게임 [퍼즐&드래곤]을 개발ㆍ운영하고 있는 겅호온라인엔터테인먼트(GungHo Online
Entertainment, INC) 가 시가 총액이 한때 닌텐도(Nintendo , 任天堂株式會社)보다 높은 숫치를 기록함. ※ 겅호온라인엔터테인먼트는 소프트뱅크의 연결자회사이며 RPG ‘라그나로크 온라인’의 일본 운영회사이기도 함.
- 월간 매출 100억 엔을 기록한 ‘퍼즐&드래곤’의 성공배경은 일본 국내 계약자 수가 약 4,500만 대에 이르는 스마트폰임
- 지금은 게임을 즐기는 플랫폼으로 전용 게임기뿐만 아니라 스마트폰도 선호를 하고 있는 상황에서, 스마트폰 계약자 수가
닌텐도의 휴대형 게임기 닌텐도 DS 시리즈(DS, DSi LL, DSi, DS Lite, 3DS, 3DS LL)의 일본내 누적 출하 대수 4,453만 대
(2013년 3월기 말)를 능가할 정도로 급성장했음.
- 닌텐도가 2기 연속 적자로 어려움을 겪고 있는 배경에는 이런 게임 플랫폼 환경 변화가 가장 크다고 볼 수 있음.
- 한편, 인터넷과 스마트폰의 보급으로 게임의 ‘질’자체도 변하고 있음.
- 현재 주류를 이루고 있는 게임은 플레이어들이 인터넷으로 연결해 커뮤니케이션 그 자체를 즐기는 소셜성이 높은 게임임.
- 네트워크 접속이 전제라서 종전의 패키지 소프트 판매를 통한 수익모델은 성립하지 않음. - 2012년 소셜게임의 ‘확률형 아이템’으로 인한 과잉 과금이 사회 문제가 되기도 했지만, 이런 문제가 이미 과거사처럼 생각될
정도로 업계의 변화 속도는 매우 빠름.
- 소셜게임 세계에서는 새로운 비즈니스 모델이 끊임없이 계속해서 나나타나고 있음. - 예를 들면 컴퓨터상의 브라우저 게임으로 인기를 얻고 있는 <함대 컬렉션 –칸코레-(艦隊これくしょん -艦これ-)>는 군함을
여자로 의인화한 <간무스(艦娘)>카드를 모아 힘을 키워 적과 싸우는 게임임(DMM과 가도가와게임즈(角川ゲームス) 공동개발
함대 육성 게임으로 가도가와 게임즈가 운영). - 빠르고 쉬운 과금 방법인 ‘확률형 아이템’방식을 일부러 채택하지 않고 다른 출판물과 영상 등에서 투자금을 회수하는 모델을
목표로하고 있음.
- ‘게임의 룰’자체를 바꾸는 신흥세력의 대두에 닌텐도와 소니 등 기존 플랫폼 판매 기반 게임기업들은 고전을 면치 못하고 있음.
|그림 1| 일본내 주요 게임관련 기업 주식시가 총액비교
|표 1| 주요 게임회사의 시가 총액
주 1) 7월 12일 현재 기준 주 2) 마더즈(Mothers、Market of the high-growth and emerging stocks의 약자)는 도쿄증권거래소가 개설한 신흥기업을
위한 주식시장 주 3) 동증1부는 동경증권거래소 1부의 약자이며, 자스닥(JASDAQ)은 주식회사 동경증권거래소가 운영하는 일본 주식회사임
2. 신흥 게임기업의 부상
□ 겅호온라인엔터테인먼트(GungHo Online Entertainment, INC)
○ [퍼즐&드래곤] 국민적 히트, 겅호의 저력 - 최근 폭발적으로 인기를 모으고 있는 스마트폰 게임 [퍼즐&드래곤]은 우연한 히트가 아님. 스마트폰을 축으로 한 새로운 게임
시대의 개막을 알리는 신호임.
- 현재 게임업계에서 가장 뜨거운 온라인 이벤트는 스마트폰용 애플리케이션 [퍼즐&드래곤]의 ‘God Fes’임.
- 이벤트 개최 24시간 동안 입수하기 어려운 귀중한 캐릭터를 얻을 수 있어 인터넷상에서 열기가 뜨거움.
- 이런 열기를 반영하듯 6월 30일에 열린 ‘God Fes’에는 이용자가 몰려 장애가 발생하기도 함. - 트위터에서는 이벤트에 관한 글이 넘쳐났고 검색 사이트 야후의 리얼타임 검색 워드의 상위에 [퍼즐&드래곤]과 ‘God Fes’가
올라왔음.
- 일본은 명실 공히 [퍼즐&드래곤] 붐으로 올 6월 29일에는 누계 1,600만 다운로드를 기록함.
- 서비스 시작부터 1년 4개월 동안 달성한 기록으로 3명 중 1명이 즐겼다는 계산이 됨. - 경이적인 것은 월간 이용자 수가 200만 명을 넘었다는 것임. 출근 전철을 타면 [퍼즐&드래곤]을 즐기고 있는 사람을 자주 볼 수
있고, 올 4월에는 도쿄돔시티에서 ‘팬 감사제’를 열어 가족 단위의 참가자 등 25,000명이 모여 성황을 이룸.
|그림 2| [퍼즐&드래곤] 이용자 추이
※ 자세한 내용은 첨부(PDF)화일을 참고하시기 바랍니다.
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