「디지털 시대 영국 및 유럽 창조산업」
● 작성취지
- 본 보고서는 디지털화가 유럽 및 영국 창조산업에 미친 영향을 총적으로 분석하기 위해 작성되었음. - 이를 위해 전문 컨설팅 기관 Booz&Company가 Google Inc.과 Creative England의 발주를 받아 2013년에 작성한 보고서
<The Digital Future of Creative UK>를 토대로 하였음. ※ 작성자 : 육주원 (워릭대학 문화정책 박사과정)
● 작성순서
1. 「유럽, 디지털화의 진전」
2. 「디지털화가 창조산업에 미친 영향」
3. 「디지털화와 창작자들」 4. 「소결 및 시사점」
1. 『유럽, 디지털화의 진전』
○ 디지털 시대 인터넷의 발달
- 디지털화는 상품이 생산, 마케팅, 소비되는 방식을 바꿔 놨음.
- 특히 이와 같은 변화는 창조산업에서 가장 두드러짐.
- 이러한 변화를 가능케 하는 가장 중요한 원인은 광대역 인터넷의 발달이라고 할 수 있음.
- EU 27개 국가에서는 현재 인구의 70%가 인터넷을 이용하고 있음. - EU 국가 중 가장 보급률이 높은 나라인 영국 (85%)과 가장 낮은 나라인 이탈리아 (54%) 사이의 편차는 존재하지만, 전반적
으로는 인터넷 등 디지털 기술의 보급률이 높은 편.
○ 유럽 디지털의 미래 - European Commission의 Digital Agenda는 2020년까지 인구의 100%가 30Mbps 이상의 인터넷을 사용하는 것을 목표치로
설정한 바 있음.
- 또한, Ericsson이 실시한 연구에 따르면 2018년까지 유럽의 모든 휴대 전화는 스마트폰으로 교체될 예정이라 함.
- 이러한 기술의 보급은 디지털 서비스를 이용하고, 개인화된 맞춤형 정보에 대한 접근을 보다 용이하게 만들어줄 것으로 전망됨. - 1990년 이후 태생의 C세대 - 항상 온라인에 연결되어 있고 (connected), 소통하고 있으며 (communication), 클릭(clicking)을
하는 세대 - 는 이미 디지털 중심의 라이프 스타일을 구가하고 있으며, 다른 세대들도 이러한 패턴을 따르게 될 것으로 전망됨.
○ 삶의 질을 향상시키는 디지털 기술 - 2012년 Booz&Company가 세계 경제 포럼 (World Economic Forum)에 맞춰 시행한 연구에 따르면, 디지털화의 정도가 높을
수록 소비자와 경제 전반에 돌아가는 혜택이 높은 것으로 조사되었음. - 유럽에서는 GDP와 OECD의 ‘Better Life Index’ (행복지수, 삶의 질 지수) 모두 디지털 서비스의 속도, 신뢰도, 보급률과 높은
상관성을 지닌 것으로 나타났음.
2. 『디지털화가 창조 산업에 미친 영향』
- 본 글에서 언급되는 창조산업은 영화 및 방송, 정기 출판 간행물(신문 및 잡지), 서적 출판, 음악, 게임 산업임.
□ 유럽 창조산업의 현황
○ 여가 시간에는 문화 콘텐츠 소비
- 창조산업의 중요성은 여가 시간 중 문화 콘텐츠 소비를 위해 보내는 시간의 비중을 살펴보면 알 수 있음. - 유럽 소비자는 평균 6.8 시간의 여가 시간 중 약 60%를 문화 콘텐츠 소비에 사용하고 있음. (여가시간: 하루 24시간 중 일, 식사,
수면, 가사 활동에 소요되는 시간을 제외한 시간) - 이는 신문을 읽거나, 텔레비전을 시청하는 시간까지 포함하는 수치임.
○ 지난 10년 간 창조산업의 성장
- 창조산업 내 각 분야는 각기 다른 속도로 발전하고 있음:
- 2011년 EU 27개 국의 창조산업 규모는 2,000억 달러에 달하는 것으로 추정됨.
- 2001년 창조산업 규모가 1700억 달러 규모였던 점을 감안한다면, 연 약 2%의 성장을 구가한 것으로 보임.
- 이 정도의 성장률은 전체 GDP 대비 약간 낮은 수준이나, 세부 분야별 성장률은 편차를 보임.
- 출판과 음악 산업은 지난 10년 간 시장규모가 오히려 축소된 반면, 게임과 텔레비전 분야는 GDP 성장률을 상회하였음.
□ 각 섹터별로 디지털화가 미친 영향
○ 영화와 텔레비전
- 영화와 텔레비전은 EU 창조산업의 50% 가까이 차지하고 있으며, 성장을 이끄는 주요 섹터임.
- 이 섹터는 지난 10년 간 평균 연 5%에 달하는 성장률을 보였으며, 2009년 경제위기 시기에도 거의 타격을 받지 않았음. - 이 섹터 성장의 주요 동력은 프리미엄 케이블 TV 및 IPTV 가입자 증가에서 찾을 수 있음.
- 위와 같은 서비스 가입자 증대로 전체 매출은 2001년보다 2.5배 정도 증가하여, 200억 달러 정도 늘어났음.
- 영국에서도 상기 서비스들에 대한 가입자 수의 증가가 연 9%대에 이르러 이 섹터의 성장을 이끄는 견인차 역할을 했음. - 종합해 보면, 이 섹터는 배급망의 디지털화 - IPTV, 디지털 지상파 방송, 그리고 YouView, iTunes, Apple TV와 같은 신규
서비스 -의 덕을 크게 보았음.
○ 온라인 게임
- 온라인 게임 역시 강한 성장세를 보이는 섹터로 알려져 있음.
- 특히 2008년부터, 기존의 비디오 게임 콘솔 시장이 축소되면서 상대적인 약진을 보여 옴.
- 온라인 게임 시장은 2011년 유럽에서 20억 달러의 매출을 기록한 것으로 알려져 있음. - 영국에서도 온라인 게임 시장은 전체 게임 시장의 30% 가까이 차지하는 것으로 알려져 있음.
○ 도서 출판 시장
- 도서 출판 시장은 지난 10년간 성장이 미비했음.
- 유럽 내 e-book의 점유율은 2%, 영국 내에서는 6%에 불과함.
- 아직까지 디지털화 경향은 도서 유통에 국한되어 있음. (아마존과 같은 온라인 유통 사이트). - 현재까지 e-book 의 낮은 점유율에서도 알 수 있듯이 디지털화가 책이라는 상품의 개념을 근본적으로 바꾸고 있진 못하고
있음을 보여줌. - 그러나 전문가들은 출판 시장에서 e-book의 강력한 성장이 임박했다고 전망하고 있음.
○ 정기간행물 시장
- 정기 간행물 출판 시장은 2001년부터 어려움에 직면해 있었음.
- 10년 간 연 평균 1.1%의 시장 축소를 경험하였기 때문에 2011년에는 전체 시장규모가 61억 달러 줄어들었음.
- 소비자 행동 패턴의 변화로 인해, 기존 오프라인 발행 부수와 이와 연동된 광고 수입이 급격하게 줄어들었음.
- 정기 간행 출판물과 연관된 광고 수입은 지난 10년 간 유럽 차원에서는 77억달러, 영국에서는 23억 달러 정도 감소하였음. - 그러나 기존 언론사나 출판사들이 인터넷에 보다 능동적으로 대처하면, 새로운 온라인 광고 수입을 올리는 등 여러 기회요인이
많은 상황임. - 게다가 오프라인 출판 시장에서 확보된 브랜드 가치와 신뢰도를 활용한다면, 변화된 온라인 환경에서도 소비자들이 원하는
콘텐츠와 서비스를 제공할 수 있는 여지가 많음. - Financial Times의 성공사례와 같이 디지털 콘텐츠도 수익모델을 창출할 수 있다는 점이 증명되고 있음.
○ [사례1] Financial Times의 구독자 모델 (Subscription Model)
- Financial Times는 신문 온라인 구독 모델의 가장 성공적인 사례 중 하나로 꼽히고 있음.
- Financial Times는 일찍이 2001년에 유료 온라인 콘텐츠를 도입함. - 현재의 과금 방식은 2007년에 처음 도입되었는데, 이 과금 체계는 이용자들로 하여금 매달 일정 정도의 무료 콘텐츠를 받아보게
하다면, 특정 기간이 지나면 유료로 전환케 함. - 2012년 중반에 최초로 디지털 구독자가 30만 명을 돌파하면서, 오프라인 구독자의 수를 능가함. 이를 역추산하면, 연간 30%씩
성장해 온 것임.
- Financial Times는 PC, 모바일 기기, 타블렛 등 어디서나 사용할 수 있는 구독 패키지를 제공함.
- Financial Times 온라인 매출의 20%는 모바일 기기에서 발생함.
- 추가 요금을 지불하면, e-paper 버전을 이용할 수도 있음.
- 오프라인 구독료는 연간 624 파운드인 반면, 디지털 구독료 (e-paper포함)는 43% 저렴한 353 파운드에 불과함.
- 온라인 버전은 종이 신문에는 없는 추가 콘텐츠가 있기 때문에 더욱 가치가 높은 것으로 인식되고 있음. - 다양한 기기에서 콘텐츠를 볼 수 있으며, 지속적인 업데이트가 제공되고, 인터랙티브한 영상 콘텐츠를 제공한다는 점이 차별화
된 서비스 포인트임.
- Financial Times의 CEO인 John Ridding은 광고주들이 고품질 언론 콘텐츠를 지원할 가능성이 희박하다고 지적함.
- 이는 즉, 무조건 광고에 의존하기보다, 새로운 구독모델을 창출하는 것이 중요함을 의미함. - 광고 의존도가 85%에 달하던 10년 전과 비교하면, 디지털 구독자의 성장에 힘입어 이 신문의 현재 광고 매출 비중은 35-40%에
불과함.
○ 음악 산업
- 음악 산업은 소비자 행동 패턴 변화 및 매출원 변화의 선두 주자임.
- 2001년 이래로 음악 시장 매출 (음반 및 콘서트)은 전 유럽에서 연간 3% 감소해왔음.
- 감소율이 상대적으로 낮았던 영국의 경우, 연간 1% 감소함.
- 유럽에서는 음원 매출 (디지털 및 기존 CD)은 50% 가량 감소하였음.
- 2011년에는 CD 등을 통한 음원 매출이 2001년에 비해 40% 수준으로 감소하였음. - 그러나 영국에서의 콘서트 및 디지털 음원 매출은 꾸준히 증가하고 있음.
- 2007년 이래로 영국 디지털 음원 매출은 연 20% 수준으로 증가해 왔음.
- 이와 같은 디지털 음원 매출신장에 힘입어 2010년 유럽의 음악 산업 매출 감소는 주춤한 상태임. - 새로운 비즈니스 모델이 점차 확산되고, 소비자들의 호응을 끌어냄에 따라 2012년 음원 산업 매출은 다시 증가할 것으로 예측
되고 있음.
※ 자세한 내용은 첨부(PDF)화일을 참고하시기 바랍니다.
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