제목 | [통계브리핑] 유럽 모바일 환경 및 게임이용 현황 | ||||||
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분류 | 게임 | 등록일 | 13.05.29 | ||||
출처 | 한국콘텐츠진흥원 | 조회수 | 0
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■ 유럽 모바일 환경 및 게임이용 현황 ■
[그림 1] 국내 모바일게임의 수출국가별 비중
※ 출처 : 2012 대한민국 게임백서(한국콘텐츠진흥원, 2012.)
유럽 EU5의 휴대폰 이용자의 규모는 2012년 말 기준으로 2억4천만 명을 넘어서고 있으며, 국가별로는 독일(6천1백만 명), 영국(4천9백50만 명), 이탈리아(4천8백만 명), 프랑스(4천7백50만 명), 스페인(3천5백만 명)의 순으로 나타나고 있다. 이들 휴대폰 이용자 중 스마트폰을 사용하는 비중은 영국이 64%, 독일 51%, 프랑스 53%, 이탈리아 53%, 스페인 66%로 집계되는 등 이들 EU5에서 휴대폰 이용자 10명 중 6명(5개국 평균 57%)이 스마트폰을 사용하는 것을 알 수 있다. 이와 같이 유럽의 스마트폰의 이용 저변이 넓어지면서 지난해 6월을 기점으로 스마트폰 이용자가 피처폰 이용자를 추월하였고, 2012년 10월 현재 2억4천1백만명 중 스마트폰 이용자는 약 1억3천6백만 명으로 약 57%를 차지하고 있다. 한편 휴대폰 이용자의 성별 비중을 살펴보면 피처폰과 스마트폰을 포함한 전체 휴대폰 이용자의 남녀 비율이 49:51인 것에 비해 스마트폰 이용자의 남녀 비율은 53:47로 남성의 비중이 더 높다는 점을 알 수 있다. 또한 스마트폰 이용자의 연령별 구성은 24세 이하 20%, 25~34세가 21%, 35~44세가 20%, 45~54세 17%, 55세 이상 20%를 차지하고 있는 것으로 나타났다.
[그림 2] EU5의 모바일 이용자 규모 [그림 3] EU5의 스마트폰 보급률 ※ 출처 : ComScore(2013.3) ※ 출처 : ComScore(2013.3)
[그림 4] EU5의 피처폰·스마트폰 이용자의 증감 추이 (단위:백만명) [그림 5] EU5의 연령별 모바일 이용자 규모 ※ 출처 : ComScore MobileLens(2013.1) ※ 출처 : ComScore(2013.3)
유럽 주요 5개국의 모바일 단말기의 경우에는 삼성전자가 32%, 노키아 25%, 애플 11%의 비중을 차지하고 있으며, 그 중 스마트폰의 경우에는 삼성 30%, 애플 21%, 노키아 18%의 순으로 나타나고 있다. 이러한 결과는 스마트폰의 OS와 관련해서 Android의 비중이 iOS보다 높음을 의미하는데, 실제로 이들 유럽 주요 5개국의 Google 비중이 2011년도 10월 28%에서 2012년도 10월에 47%로 크게 증가한 결과에서도 확인할 수 있다.
이러한 모바일 환경을 기반으로 유럽 주요 5개국(영국, 독일, 이탈리아, 프랑스, 스페인)의 모바일게임 이용 동향을 살펴보면 다음과 같다. 모바일게임 이용자는 2012년 2월경부터 휴대폰에 이미 설치되어 있는 게임(native/preloaded games)보다는 다운로드형 게임을 많이 하는 추세로 나타났는데, 2011년 10월~2012년 10월까지 1년동안 native/preloaded games의 경우에는 –10%, 다운로드형 게임의 경우에는 41%의 증감률을 보였다.(ComScore MobilLens, 2013.1) 이는 스마트폰의 보급으로 피처폰 보급률을 초과한 시점과 맥락을 같이한다는 점에서 스마트폰 보급에 따른 결과로 판단된다. 또한 대부분의 소비자들은 한 달에 1~2개의 게임을 다운로드받고 있으며 평균 4개 이상의 게임을 휴대폰에 보유하고 있는 것으로 나타났다.
[그림 6] EU5의 모바일게임 유형별 이용 추이(단위:백만건) [그림 7] EU5의 1인당 이용게임 수 ※ 출처 : ComScore MobileLens(2013.1) ※ 출처 : ComScore MobileLens(2013.1)
[그림 8] EU5의 모바일게임 유형별 이용 추이 ※출처 : ComScore MobileLens(2013.1)
이들 유럽 게임이용자들은 무료게임(free games)과 제한적 무료게임(trial games), 유료게임(paid for games) 중 무료게임을 가장 많이 이용하고 있는데, 제한적 무료게임과 유료게임의 이용율이 큰 변화가 없는 반면에 무료게임의 이용률은 지속적으로 증가하고 있는 것으로 나타났다. 이는 모바일게임에서도 무료로 출시되지만 부분유료화 게임의 비중이 점차 높아지고 있기 때문인 것으로 분석된다. 유료게임의 경우 장르별로 구매 건수를 살펴보면 카지노, 전략 게임, 카드 게임 등으로 높게 나타났으나, 장르별 전년 대비 증감률에서 액션/어드벤처 게임 및 롤플레잉 게임, 어린이/가족용 게임 등이 50% 이상의 연간 구매 증가율을 보이는 반면 기존 아케이드형 게임 및 보드게임, 퀴즈게임 등은 감소하고 있어 장르별 선호도에서 변화가 나타날 것으로 예상된다. 이는 스마트 기기의 고사양화에 따라 보다 복잡하고 대용량 게임의 구동이 용이해지고 있다는 점이 반영된 결과로 보인다.
[그림 9] 유럽 주요 5개국 유료 모바일게임의 장르별 구매 건수 [그림 10] 유럽 주요 5개국 모바일게임 장르별 구매 증가율 ※ 출처 : ComScore MobileLens(2013.1) ※ 출처 : ComScore MobileLens(2013.1)
유럽의 모바일게임에서도 부분유료화(게임 내 구매) 모델이 성공적으로 안착됨에 따라 유럽 모바일게임 이용자의 부분유료화 구매도 증가하고 있으며 그 유형도 다양하게 나타나고 있다. 유럽 모바일게임 이용자의 14%가 부분유료화 구매를 하며, 이들의 80%가 스마트폰을 이용하여 구매하고 있다. 또한 이들이 이용하는 부분유료화 유형은 게임머니 및 포인트 구매(460만명), 게임아이템 구매(390만명), 업그레이드 버전 구매(260만명), 선물하기(40만명)의 순으로 높은 비중을 보였다.
[그림 11] 한국 및 유럽의 모바일게임 이용자 연령층 분포 비교 [그림 12] 유럽 모바일게임 이용자의 게임 내 구매 경험
[그림 13] EU5 모바일게임 이용자의 오픈마켓별 유무료 다운로드 규모 ※ 출처 : ComScore MobileLens(2013.1)
유럽의 대부분의 오픈마켓에서 무료게임 (free)이 유료게임(purchased)보다 높게 나타나고 있는데, 애플 앱스토어의 경우에는 다른 오픈마켓에 비해 상대적으로 유료게임의 비중이 높게 나타난다는 점에서 차별성을 지닌다. 즉, 아이폰 이용자들이 유료로 게임을 구매하는 비중이 상대적으로 더 높다는 점을 알 수 있다.
이상에서 살펴본 바와 같이 유럽 주요 5개국의 모바일 환경은 스마트 기기 보급에 따른 인프라 측면이나 콘텐츠 구매 부문에서 빠르게 변화하고 있다. 2011년을 기점으로 스마트폰의 비중이 피처폰을 앞질렀고 스마트폰 외에 태블릿PC의 겸용 비중도 70% 이상 증가하는 등 모바일게임 시장 확대의 가능성이 높아지고 있는 것이다. 이와 함께 모바일게임의 가장 지배적인 비즈니스 모델인 부분유료화의 경험이나 방식의 다양성 측면에서도 보다 성숙한 시장으로 나아가고 있다는 점도 고무적이며, 선호하는 게임장르도 기존의 주류게임 외에 새로운 장르도 증가하고 있어 다양한 모바일게임의 진입도 가능할 것으로 전망된다. 많은 보고서들이 예측하듯이 모바일게임은 앞으로도 한동안 세계 게임산업의 가장 주목할만한 시장으로 보다 경쟁이 치열해질 것으로 보인다. 유럽과 같이 스마트 환경이 급격히 확산되는 시장을 대상으로 보다 구체적인 정보를 기반으로 한 현지화를 꾀함으로써 우리나라 모바일게임의 새로운 시장 개척이 보다 활발하게 진행되어야 할 것이다.
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