「일본 게임시장 동향과 트렌드」
● 작성 취지 - 동일본 대지진, 스마트폰 보급, 디지털 전환 등과 같은 외부환경 변화는 전통적으로 패키지시장 중심의 일본 게임시장에도
적지 않은 영향을 미치고 있음. - 이러한 외부 환경변화 속에서 일본게임시장은 과연 어떠한 대응과 준비를 하고 있는가를 계량적으로 파악함으로써 일본게임
시장에 대한 정확한 이해를 도모하고 진출시 참고자료로 활용하고자 함.
● 작성 순서
- 1. 2011년 일본 게임시장 개황과 트렌드
- 2. 일본 게임시장 세부 동향
·가정용 비디오 게임시장
·소프트웨어 게임시장
·메이커별 소프트 웨어 시장 ·장르별 동향
1. 2011년 일본 게임시장 개황과 트렌드
□ 2011년 세계 게임시장 규모
○ 2011년 세계 게임시장 규모는 5조1,300억 엔
- 일본의 게임관련 출판사 엔터브레인의 발표에 따르면, 가정용 비디오게임 및 PC게임의 소프트 시장과 차세대 세그먼트(클라
우드게임, 태블릿 단말기용 게임, 가정용 온라인, 휴대형 애플리케이션, PC풀게임 다운로드, SNS, MMO, 캐주얼 등 8개 섹터)
를 모두 합한 2011년 세계 게임콘텐츠 시장 규모는 약 5조 1,300억 엔으로 추산됨 - 지역별 시장 규모를 보면, 북미가 1조 9,100억 엔, 유럽지역이 1조 5,400억 엔, 중국(온라인게임) 5,330억 엔, 일본이 7,604억
엔, 아시아 3개국(한국(온라인게임/핸드폰게임 합계 추정치)3,150억 엔, 인도(PC게임/비디오/온라인게임/핸드폰게임의
합계 추정치) 205억) 8,685억 엔으로 모두 전년보다 플러스 성장 달성, 기타 지역은 약 500억 엔 이상
|그림 1| 지역별 게임시장규모
- 패키지(콘솔) 판매가 매년 축소하고 있는 가운데, 새로운 게임의 수익 모델은 이미 기존의 패키지 중심의 수익모델을 능가
하고 있음
|그림 2| 2011년 지역/세그먼트별 차세대 시장 세어
※자료 : Enterbrain 2012
- 각 기업이 시장 흐름을 철저하게 파악해 이에 부합하는 전략으로 전환하고 있는 동시에 세계적으로 게임 시장이 지속적으로
확대되고 있음을 나타냄.
□ 2011년 일본 가정용 비디오게임 시장 규모
○ 2011년 일본 가정용 비디오게임 시장 규모(하드/소프트)
- 2011년의 일본 국내 하드시장은 닌텐도 3DS의 출시라는 호재로 4년 만에 증가로 전환했으나, 소프트시장은 큰 폭으로 감소함
- 2011년 하반기에는 닌텐도 3DS의 2개 타이틀이 밀리언셀러를 기록함으로써 2012년 이후의 성장도 기대됨 - 2011년 일본 국내 가정용 게임시장은 전년도 대비 93.6% 감소한 4,425.2억 엔으로 2004년 이후 4,500억 엔대를 처음으로
밑돌았음 - 하드 시장에서는 닌텐도 DS의 후속기로 464.1만 대를 판매한 닌텐도3DS가 시장 전체를 견인. 판매 대수는 전년도 대비
106.9%인 966.9만대를 판매했지만, 금액으로는 전년 대비 약간 감소함 - 닌텐도 3DS가 닌텐도 DS의 후속기로 성공적으로 세대교체를 한 반면, PS Vita가 PSP의 감소분을 대체하지 못한 것이 전체
시장 감소의 요인. - 소프트 시장은 3DS에서 ‘마리오카트 7’과 ‘슈퍼마리오 3D랜드’, ‘몬스터헌터 3(트라이)G’의 밀리언셀러가 나왔음. 특히, 연간
랭킹에서 ‘마리오카트 7’는 160.8만 장을 판매해 수위를 차지함 - 한편, 2010년 1위를 차지한 ‘포켓몬스터 블랙화이트’의 514.9만 장, 2위 ‘몬스터헌터 포터블 3rd’의 437.2만 장과 같이 메가
대형 히트 작품이 없었던 것도 시장 축소의 요인임. - 현상을 유지했던 작년과 비교해 판매 장수가 줄어든 플랫폼이 많은 가운데, 닌텐도 3DS 소프트로 인한 시장 확대가 돋보였음.
발매 5년째로 시장에서 안정적으로 보급된 PS3소프트 판매도 호조를 보이면서 전년도 대비 136.0%의 128.9만 장에 달하고
있음 - 2012년은 연말에 판매될 예정인 Wii U의 하드 시장 소비 동향이 관건으로 타이틀에 따라 좌우되는 소프트시장은 여전히
불투명한 상황임.
□ 일본게임 시장 특징
○ 다양한 콘텐츠의 등장으로 게임 업계 변동
- 몇 년 전만해도 ‘젊은 사람들이 집에서 게임만 하고 적극적으로 밖으로 안 나간다’라는 지적이 있었지만, 최근 1~2년 사이에
이런 소리는 거의 들리지 않게 됨 - 오히려 인터넷을 즐기는 방법이 다양화되고 스마트폰 등의 침투로 소비행동과 게임의 새로운 관계를 각 업계가 모색하기
시작하고 있음
○ 서브컬처 아이콘의 일반화와 타 산업으로의 영향
- 먼저 게임과 이를 둘러싼 환경이 어떻게 변했는가라는 점에서 생각해보면, 과거 오랫동안 가상적 소비행동으로 인식되어왔던
게임과 애니메이션 등으로 대표되는 이른바 ‘오타쿠(매니아)적인’ 서브컬처는 해마다 대중화/일반화하고 있음 - 예를 들면, 사이타마현 구기시(埼玉県久喜市)의 와시노미야신사(鷲宮神社)의 ‘성지순례’와 이를 만들고 운영하는 지방자치
단체가 유명 - ‘성지순례’란 만화/애니메이션 등의 열렬한 팬들이 자신이 좋아하는 저작물과 관련이 있는 장소를 ‘성지’라고 부르며, 실제로
방문하는 것을 말함
- 와시노미야신사(鷲宮神社)는 애니메이션 ‘럭키스타(らき☆すた)’에 등장하면서 참배객(엄밀히 말하면 애니메이션 팬)이 급증함 - 애니메이션이 방송되기 전인 2007년에 13만 명 수준이었던 새해(1월 1일~3일) 참배객은 2008년에 30만 명으로 급증했고,
2011년에는 47만 명을 기록함 - ‘럭키스타(らき☆すた)’로 인한 방문자 증가 및 관련 물품 판매 등으로 지역에 미치는 경제 효과는 20~30억 엔으로 추정되고
있음 - 와시노미야(鷲宮) 상공회의소는 와시노미야(鷲宮) 방문이 일시적인 붐으로 끝나지 않도록, ‘럭키스타(らき☆すた)’뿐만
아니라 애니메이션 팬에 대해 폭넓은 홍보를 계속해서 추진하고 있음
- 또 다른 사례로는 일러스트를 이용한 브랜드 쌀임. 2008년경부터 ‘모에마이(萌え米)’로 불리는 미소녀 일러스트를 패키지에
이용한 브랜드 쌀이 화제를 모은 것을 계기로 2010년 무렵부터 지역 브랜드의 인지도 향상을 위해 지역 농산물과 특산품 등에
미소녀 일러스트를 사용하는 사례가 늘어나고 있음 - JR히가시니혼(JR東日本)이 2011년부터 운전을 개시한 동북신칸센의 신형 차량의 애칭을 일반 공모했을 때, 차량의 컬러링이
VOCALOID(보컬로이드) 캐릭터 「하츠네미쿠(初音ミク)」와 비슷하다는 것이 인터넷에서 화제를 모아, “하츠네”라는 이름의
응모수가 2위를 차지함(15만 건을 넘은 응모 중에서 채용된 ‘하야부사’는 7위)
※VOCALOID(보컬로이드)는 야마하가 개발한 음성합성기술 및 관련제품을 말함. 간단히 말하면, 사전에 프로그램된 디지털
음향에 곡을 자유롭게 부르도록 하는 소프트웨어임
- 업무용통신 가라오케 JOYSOUND의 2010년 연간 전송랭킹을 보면, 상위 10곡 중 5곡을 VOCALOID(보컬로이드)관련 악곡이
차지할 정도로 실제 가수보다 인기가 더 높은 것을 알 수 있음
※ 자세한 내용은 첨부(PDF)화일을 참고하시기 바랍니다.
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