「창조산업 및 게임섹터 멘토링 프로그램 평가 분석」
● 작성취지 - 본 보고서는 영국 NESTA (과학·기술·예술기금·National Endowment for Science, Technology and the Arts)에서
2008 - 2010 년 사이 파일럿 형식으로 실시한 창조산업 멘토링 프로그램 및 게임섹터 멘토링 프로그램을 소개하고, 그 영향
및 성과를 분석함으로써 한국 창조산업 내의 네트워크 형성 및 교육훈련과 관련한 시사점을 제공하고자 함. - 2010년 영국 SQW consulting이 집필한 <Evaluation of Mentoring Pilots: A Final Evaluation Report for NESTA>을 토대로
정리 및 분석. ※ 작성자 : 육주원 (워릭대학 문화산업 박사과정)
● 작성순서 1. 「NESTA 멘토링 프로그램 개괄」 2. 「창조산업 멘토링 프로그램 성과」 3. 「게임 멘토링 프로그램 평가」 4. 「제안 및 시사점」
● 용어 정리 - 창조산업 멘토링 프로그램 (CBMN: Creative Business Mentoring Network) : NESTA 사업으로 현재 YEAR 2가 진행 중인 프로그램으로서, 광고/홍보, 독립 TV 제작, 디지털 미디어사 등 창조산업 분야의
회사들을 선정, 해당 회사의 대표나 매니저급이 멘티(mentee)로 프로그램에 참여. 멘토(mentor)로는 창조산업 내 지명도
있는 중역들을 선정해서 멘티 회사들과 팀을 이루게 함. - 게임섹터 멘토링 프로그램 (Game Mentoring): 멘토-멘티 팀 구조는 창조산업 멘토링 프로그램과 동일함. NESTA의 비디오
게임 섹터 발전을 위한 당면 문제점 및 과제 분석 프로젝트인 “Raise the Game"의 일부로 시행된 파일럿 프로그램.
1. 『NESTA 멘토링 프로그램 개괄』
□ NESTA 멘토링 프로그램
○ 멘토링
- 영국 CIPD (the Chartered Institute of Professional Development)에 의하면, 멘토링은 “장기간 지원과 지도편달을 하는
체계로, 경험이 없는 자가 유경험자로부터 사업의 기술과 노하우를 전수받을 수 있는 현대판 견습제도” 라고 할 수 있음. - 영국 전 재무장관 Alistair Darling 은 2008년 비즈니스 성장에 있어서 멘토링의 중요성을 다음과 같이 강조했음. “재무 및 여타 기술을 완비하고 교육훈련을 시키고 하는 것도 중요하지만, 내가 성공한 젊은 사업가들을 만나면서 항상 느끼
는 것은 그들이 다 같은 이야기를 한다는 점이다. 아이디어만 가지고 있는 단계에서 실제 진짜로 무언가를 ‘함으로써’ 비즈니
스에 뛰어들기 위한 ‘자신감’을 얻는 것이 중요하다는 것이다. 멘토링이 중요한 이유는 바로 이 점 때문이다.” (Source: A
review of mentoring lietrature and best practice, June 2009)
○ NESTA의 멘토링 프로그램
- NESTA는 공공부문 정부 지원 삭감과 더불어 비즈니스에 대한 지원 체계가 약화되고 지속되는 불경기 속에서 효과적인 비즈
니스 지원방식 중 하나로 멘토링을 적극 사고하고 있음. - 멘토링 자체가 상대적으로 적은 비용으로 비즈니스 성장에 큰 효과를 낼 수 있는 방식임. - 무엇보다 창조산업에서는 멘토링의 효과가 더욱 두드러진다는 것인 개인적, 조직적 차원에서 나타남. - 2011년까지 진행해 왔거나 진행하고 있는 프로그램으로는 창조산업 멘토링 네트워크(CBMN), 게임 멘토링, S46 (Starter for
Six: 스코틀랜드 지역의 창조사업가들을 육성하기 위한 교육 프로그램), Peer Mentoring (동료집단 안에서의 경험공유 및
네트워킹), ReSync (BeatBullying 이라는 자선단체와의 파트너십 사업으로 소외된 청소년들을 대상으로 진행) 등이 있음.
(Source:http://www.nesta.org.uk/areas_of_work/creative_economy/creative_business_mentor_network/assets/
blog_entries/mentoring) - 본 보고서는 2008년부터 2010년 사이 파일럿으로 진행되었던 두 개의 멘토링 프로그램 - 창조산업 멘토링 네트워크와 게임
멘토링 - 을 중심으로 멘토링 프로그램의 효과를 분석, 평가함. - 창조산업 멘토링 네트워크의 경우, 영국 독립 미디어사 연합인 PACT와 함께 현재도 계속 운영하고 있음.
○ 창조산업 멘토링 네트워크 (CBMN)
- 창조산업 멘토링 네트워크는 광고/홍보, 독립 TV 제작, 디지털 미디어사 등 창조산업 분야의 회사들을 선정, 해당 회사의
대표나 매니저급을 창조산업내 지명도 있는 중역들과 연결해서 멘토-멘티의 관계를 맺게 함. - 프로그램 목표 1) 사업 수행 역량 및 실적 향상 2) 멘토링의 선도 사례에 대한 이해 증진 3) 산업 내 영향력 있는 멘토들을 활용해 초기 단계의 중소규모 회사들을 지원하는 프로그램 영향 연구 4) 멘토들 사이의 지속가능한 네트워크 형성 - 1년 간 한 달에 2 시간씩 일대일 멘토링 진행. - 프로그램 시작 전 멘티들을 대상으로 워크샵 진행: 멘토링 프로그램을 적극 활용할 수 있는 방안을 주지, 교육시키기 위한 목적. - 프로그램 시작 후 분기별로 워크샵 진행: 서로 경험/정보 공유하고 멘토링 진척 상황 피드백을 받고 멘티 및 멘토들 사이의
네트워크 강화하는 목적으로 진행. - 멘토링 프로그램의 핵심 부분 중 하나로, Sally Gritten 이 코치/트레이너 역할을 맡아 분기별 워크샵에 참여하고, 각 회사들
마다 2회의 일대일 교육훈련 세션을 진행함. - 각 멘토들의 역할이 본인의 멘티의 “사업” 역량 개선에 대한 지원에 있는데 반에, 코치/트레이너의 역할은 프로그램에 멘티로
참여하는 개개인들에 대한 지원 차원에서 마련되었음. - 본 보고서는 실제 24개 회사와 24명의 멘토들을 대상으로 한 파일럿 프로그램을 평가함. - 멘티로 참여한 회사들은 Agency Inc., Avatar Productions, Axis Animation, City Socialising, Connected Pictures,
DESQ, Distilled, Hotspur and Argyle, Jason Bruges Studio, Kindle Entertainment, Lambent Productions, Mammoth
Screen, Nameless, The Neighbourhood, NovaRising, October Films, OTPL, Que Pasa, Roughcut, Thinkpublic,
Traffic Digital 등이 있음. - 실제 평가 조사에 포함된 회사들은 20개임.
○ 게임 멘토링
- 게임 멘토링 프로그램은 NESTA 의 비디오 게임 섹터 발전을 위한 당면 문제점 및 과제 분석 프로그램 “Raise the Game"의
일부로 시작된 파일럿 프로그램. - 7명의 멘토가 참여함: 예를 들어, 참여 멘토로는 1990년부터 PC와 콘솔 게임을 만들다가, 199년 I-play 라는 모바일전화 게임
개발 업체를 운영, 전 세계 3위 모바일 퍼블리셔로 만들었던(2007년 Oberon Media에 인수되었음) Chris Wright 나 US
Gold & Acivision에서 제작을 맡고 있다가 1990년 Revolusion Software를 창립했던 Charles Cecil 등이 있었음. - 프로그램 목표 1) 멘토 교육 및 지원 체계 개발 2) 멘토와 멘티를 연결하는 효과적이고 전환 가능한 모델 개발 3) 게임섹터 조합, 지역 개발 에이전시(RDAs), 여타 기관 등으로 하여금 NESTA 의 지원 모델을 보고 배울 수 있도록 함. - 1년 간 한 달에 2 시간씩 일대일 멘토링 진행. - 단, 더 이상 멘토링 프로그램이 효과적이지 않다고 판단하는 멘토-멘티의 경우, 미리 종료할 수 있도록 자율성을 주었음. - 실제 프로그램 종료 후, 멘토-멘티들에 의해 “Playing the Game" 이라는 제목으로 자신들의 경험과 게임 산업에 대한 제언
들을 실은 책자를 발간으로 성과를 수렴함.
자세한 내용은 첨부(PDF)화일을 참고하시기 바랍니다.
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