제목 | 디지털 성장 시대와 유럽 게임개발 산업 정책 제안 | ||||||
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분류 | 게임 | 등록일 | 12.02.22 | ||||
출처 | 한국콘텐츠진흥원 | 조회수 | 0
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「디지털 성장 시대와 유럽 게임개발 산업 정책 제안」
(EGDF)의 유럽연합에게의 정책 권고를 토대로 하여 작성함.
출판사, 개발사, 그리고 게임 연구 기관과 대학들이 모여 영국 경제, 정치, 사회적 환경이 게임 산업의 발달에 적합하게 되도록 도모. 2010년 UKIE 멤버들이 영국 내에서 판매된 전체 (물리적) 게임의 97 퍼센트의 제작에 관련, 유일하게 콘솔(게임기기) 회사 3 사 (Nintendo, Microsoft 와 Sony) 가 소속되어 있음. 리, 노르웨이, 스페인과 영국에 위치한 게임개발 스튜디오 600개 가량의 멤버 회사와 이에 소속한 약 만7천여 명의 고용자를 대표하는 산업연맹.
1. 『UKIE 가 영국 정부에게 제안하는 정책』
소유함. Price Waterhouse Coopers 가 2010년 과 2014년 사이 매년 10.6 퍼센트의 성장률을 예측하는데 이는 영화, 음악 이나 TV 보다 더 빠른 성장률임. 영국 경제에 몇 조 파운드 가치를 부가시킬 수 있는 가능성을 지님. 에 다다랐음. 출시 5일 만에 무려 200 만 부가 1.9 million 파운드에 팔리는 기록을 세움.
게임과 인터액티브 엔터테인먼트 시장이 근래 몇 년 간 혁신에 따르는 도전과 기회를 잘 다스려 성장하여 여러 경로로 소비 자에게 다가감. 기존의 ‘boxed’ 게임 시장 뿐 아니라 특히 온라인 게임 마켓의 성장이 모든 예측을 깨고 급성장 함. 2010년과 2015년 사이 소셜 네트워크 세계 시장이 무려 5배 증가하여 3 billion 파운드의 소득이 예상됨. 소셜 게임자임. 2010년 캐주얼 게임 시장이 5 million 파운드의 가치를 지녔다고 측정됨. 난 경제적 가능성을 잠재하고 있어 UKIE 가 이 두 분야의 미래 비즈니스 모델과 성장을 방해할 수 있는 장애 요소를 연구하여 발표할 계획임.
□ Cross-창조산업 IP(지적재산권)의 상업화, Cross-미디어 융합과 Cloud Gaming
창조산업을 이룩함. 었음. 또한 Harry Potter 나 Lego 같은 IP 가 cross-창조산업 상업화의 큰 성공임을 보여줌. 2003년 비디오 게임 Prince of Persia, Sands of Time 을 영화화한 2010년 액션 영화는 개봉 첫째 주 19개 유럽 국가에서 18 million 달러 흥행 성적으 로 비디오 게임 영화로는 세계에서 가장 높은 수익률을 거두게 되었음. 부를 판매한 뒤, 이 IP는 현재까지 책, 만화책, Facebook 게임, 모델 인형, 단편 영화 등으로 이용되었음. Moshi Monsters 사이트에 현재 5000만명이 넘는 사용자를 보유하고 있는 Mind Candy 역시 2011년 Moshi Magazine 을 발간하기 시작한지 얼마 안되어 겨우 3 부 발간 후, 영국에서 가장 best-selling 어린이 잡지가 되었음. Mind Candy 는 ‘Moshi TV’ 쇼우를 Youtube에 올려 웹사이트를 지원하며, Hollywood 와 합작으로 영화와 Live Tour 까지 계획한다고 함.
이 용어는 ‘gamification (게임화)’와는 다른 명칭임이 인정됨. 하나의 플랫폼이나 하나의 포털을 통해 여러 미디어에 노출시키는 것을 뜻함. 이미 휴대폰 하나로 유튜브 동영상을 보던가 최신 게임을 다운로드 하여 게임을 할 수 있는 것이 그 첫 번째 예라고 할 수 있음. Cross-미디어 융합은 여기에서 한 발자국 더 나아기 인터액티브 엔터테인먼트를 TV 방송에 도입함. (virtual world) 인터액티브 엔터테인먼트 경험을 병행하는 프로젝트를 발표했음. TV 쇼의 등장인물들이 온라인 게임에 등장 하여 게임머들이 TV 화면상에 보이는 세계와 동일한 세계에서 게임플레이를 할 수 있고 제작자들에 의하면 콘텐츠를 ‘화면이 있는 모든 기기’ 에 연결시켜 항시 게임에 연결 할 수 있게 할 예정이라고 함. 또한 Facebook, YouTube 와 라이브 Twitter 피드를 통해 TV 쇼의 작가들과 소통하여 온라인 게임플레이의 요소를 쇼에 반영시킬 기회도 주어질 것이라고 함. 높은 가능성을 제시함. 이 역시 어느 정도는 이미 시행되고 있음. 예를 들어 The Million Pound Drop Live 라는 퀴즈쇼가 Channel 4 를 통해 방영되고 있는데 인터액티브 엔터테인먼트를 쇼의 구성에 짜 넣어 Facebook 이나 Twitter 등의 소셜네 트워킹을 통해 퀴즈 참가자를 모색하고 방송을 선전함. 또한 생방송을 통해 시청자들이 집에서 온라인으로 같이 참가하여 결과를 스크린을 통해 동시에 볼 수 있고 쇼 진행자가 시청자 질문 답의 통계를 읽음. 온라인 플레이어에게 상금은 없지만 쇼 참가자가 어느 스테이지에서 탈락할 것이며 얼마나 많은 상금이 걸릴 것인지 등에 관해 북메이커(베팅 업체)에게 돈을 걸 수 있음. (화면나누기) 를 통해 Formula 1 (F1) 그랑프리 경주를 왼쪽에서 시청하며 오른쪽에서는 같은 트랙에서 그랑프리 경주 게임 을 플레이할 수 있는 경우를 상상할 수 있음. 그리고 X-Factor 의 참가자들을 보면서 동시에 노래를 부르거나 다른 스튜디오 의 방청객이 집에 있는 시청자 (또는 시청자의 아바타)들의 공연을 감상하여 점수를 줄 수도 있을 것임. 무한한 가능성과 엄청난 시장 잠재력이 있음. 솔 제작에 반영할 것이라고 함. Nintendo는 Wii U 라는 가정용 콘솔기 제작 발표에서 이 콘솔은 터치스크린 컨트롤, 모션 콘 트롤과 HD 그래픽을 겸비해 콘솔로 부터 TV 스크린을 향해 가상/디지털 데이터를 ‘던져넣는’ 식으로 선형성 과 인터액티브 컨텐츠를 융합시킬 계획이라고 함.
넷에 연결된 기기에 바로 주문하면 게임을 스트리밍 할 수 있는 서비스를 제공함. 여기서 중요한 부분은 게임 자체는 게임 회사의 서버에 저장되어 있는 것임. 독점 계약으로 OnLive 의 게임서비스를 번들로 BT 브로드 밴드 패키지에 포함시킬 수 있게 되었음. HDTV 와 태블렛, 스마 트폰 기기와 거의 모든 PC와 MAC 시스템에 호환성이 가능할 것임. 또한 소셜 네트워크에도 통합시키며 MicroConsole 을 통해 OnLive를 TV 에서 서버 스트리밍 게임을 할 수 있게 됨. 이미 OnLive 회사는 1.8 billion 달러의 가치가 측정됨.
※ 자세한 내용은 첨부(PDF)화일을 참고하시기 바랍니다.
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