「소셜 네트워킹 서비스의 또 다른 가능성 - 게임시장의 판도를 변화시키는 구심점 그리고 미래」
● 작성취지 - 소셜 네트워킹 서비스가 현대인들에게 문화산업의 한 분야로 간주되고 있는 요즘, 많은 발전 가능성을 보이며 새로운 수익
시장의 문을 열고 있는 소셜 게임분야를 분석함
● 작성순서
-들어가기 - 미국 문화산업의 다이내믹 듀오 - 북미 소셜 게임시장 현황과 소셜 게임의 특징 - 심층 분석 및 시사점
1. 들어가기
□ 사람과 사람을 이어주는 매개체
- 1876년 알렉산더 그레이엄 벨의 인류최초 전화기 발명으로 음성통신이라는 현대문명의 한 획을 그은 후 토마스 에디슨의
탄소 마이크로폰과 트랜스로 인해 실로 놀라운 통신혁명이 시작됨
- 장거리 통신선을 비롯한 현대 기반산업의 발달로 인해 인류는 단거리에서만 양방향 음성 통화가 가능하던 통신 초기시대를
벗어나 보편적인 장거리 통신선을 구축, 거리의 제약 없이 사람들은 교류할 수 있게 됨
- 2000년대를 맞아 급속 성장을 이룬 통신기술과 휴대전화 기기의 발달은 전 세계 수많은 사람들의 생활에 획기적인 변화를
불러옴
- 이는 장소와 시간의 제약 없이 “언제 어디서나”사람들과 연결될 수 있다는 새로운 가능성을 열어주었으며 인간의 본질적인
본성 중 하나인 타인과의 교류를 더욱 쉽게 충족시킴
- 그 중 직접 만나거나 음성으로 안부를 전하는 것에 멈추지 않고 인터넷과 통신을 이용한 소셜 네트워크가 현재 가장 대표적
인 방법으로 꼽히고 있음
- 소셜 네트워크를 통한 사람들 간의 소통과 교류는 21세기에 가장 주목받고 있는 사회적인 움직이기도 함
- 예를 들어, 세계 최대의 대학출판사인 영국의 옥스퍼드 출판사 영어사전, New Oxford American Dictionary에서는 2009년
올해의 대표단어로 “unfriend (소셜 네트워크에서 친구끊기)”를 발표함
- 이 단어는 현대 사회의 사회언어로 큰 부분을 차지하고 있으며 단어의 잠재적 지속성과 높은 통용성을 이유로 사전의 낱말
로 선정함
- 현재 미국을 비롯한 전 세계에서는 인터넷 통신망을 이용해 거리의 제약없이 사람과 사람을 연결해주고 교류의 끈을 이어
주는 소셜 네트위킹 서비스가 대세를 이루고 있음
- 대표적인 소셜 네트워킹 서비스는 페이스북, 구글플러스, 마이스페이스가 있는데 3개의 대표 회사들 모두 엄청난 수의 회원
수를 자랑하고 있음
- 사업자의 시각에서 볼 때 수많은 등록회원을 가지고 있다는 것은 그만큼의 방대한 가능성을 가진 잠재적 고객시장이라고
볼 수 있으며 중요한 사업 기회이기도 함
- 미국의 대표적인 인터넷 상품판매 회사인 이베이와 아마존처럼 상품판매가 중심이 아닌 소셜 네트워킹 서비스는 직접 판매
혹은 판매 소개 등의 차별화된 비즈니스 플랜을 설계하고 그 기획의 전략적인 실행을 통해 수익을 창출해 나갈 수 있음
2. 미국 문화산업의 다이내믹 듀오
□ 고수익 사업시장인 게임업계와 소셜 네트위킹 서비스(SNS)의 교합
- SNS에서의 수익 창출 방법은 물질적인 상품판매와 직접적인 관계를 가지지 않음
- 수익은 주로 광고 수입이나 소비자 소셜 네트워킹 경험 및 관리에 필요한 유지비, 즉 온라인상에서 소셜 네트워크를 이용
하는데 필요한 Micro-transaction 혹은 Micro-payment에 의존함
- 한국 SK 텔레콤의 싸이월드가 선보인 사이버 머니인“도토리”판매 혹은 온라인 게임에서 이용자의 게임 아이템를 구입할
때 쓰는 소비가 좋은 예가 됨
- SNS의 회원들을 소비자로 전환시키기 위해서는 그들이 필요로 하는 서비스를 제공하며 이를 충족시키기 위한 상품을 개발
하고 구매충동을 일으켜야 함
- SNS를 일상생활의 한 부분으로 이미 받아들인 현대인들에게 SNS는 그 자체가 즐길 수 있는 문화산업의 한 분야로 분류될
수 있음
- 특히, 많은 발전 가능성을 보이며 새로운 수익시장의 문을 열고 있는 소셜 게임을 분석하고자 함
- ‘Galaga,’,‘Tetris', 'Super Mario Bros' 등은 지난 1980년대의 가장 큰 히트 게임으로 이용자가 조종하는 1명의 캐릭터가
게임상에 이미 프로그램 되어 있는 틀에 맞추어서 컴퓨터를 상대로 대항하는 방식임
- 현재까지 이런 방식의 컴퓨터 게임이 꾸준히 큰 사랑을 받고 있으며 엄청난 규모의 소비자를 대상으로 마케팅이 활발하게
이루어지고 있음
- 반면, SNS를 바탕으로 배급되고 있는 일명 소셜 게임은 기존의 게임들과 다른 게임 환경을 제공함
- 소셜 게임은 혼자서 컴퓨터를 상대로 게임을 하거나 온라인상의 경쟁자와 대결하는 구도를 이루지 않는 것이 특징임
- 소셜 게임은 SNS에 구축되어 있는 게임 이용자의 인적 네트워크를 바탕으로 다른 게임 이용자들과의 교류와 협력을 통해서
목표를 성취할 수 있는 프로그램을 이용함
- 이와 같은 구조의 SNS를 이용한 소셜 게임은 참여자들이 과거 게임상에서만 이루어지는 활동을 벗어나 사회적 관계를 자극
시키고 발전시키는 것에 의미를 두고 있음
- 게임 상에서 주어지는 미션의 완료를 위해서는 같은 온라인상의 유저들과 친밀한 교류가 있어야만 다음단계로 넘어갈 수
있는 특성 때문임
- 소셜 게임이 과거의 게임시장과 구분되는 또 하나의 이유는 게임제작 및 배급의 수익판도가 게임 소프트웨어의 구입에서
시작되어서 끝나는 일회 소비성 상품이 아닌 수익창출의 다양한 채널의 구축이 가능하다는 점에 있음
- 장기간의 시간에 걸쳐서 꾸준한 수익을 올릴 수 있다는 가능성으로 인해 게임 제작자들은 SNS를 바탕으로 한 게임시장을
주목하고 있음
- 소셜 게임의 발전 가능성을 고수익 시장으로 구분짓고 많은 투자와 게임 배급을 하고 있으며, 그에 따른 소셜 네트워크 운영
회사들은 이를 통해 회원 수의 증가와 게임수익의 배분을 통한 이익을 꾀하고 있음
- 게임업계가 생산하는 게임 상품, 그리고 그 상품을 소비자에게 전달함과 동시에 그들이 즐길 수 있는 터전을 마련해주는
소셜네트워크의 조합은 수익 극대화 모델의 정석으로 볼 수 있음
※ 자세한 내용은 첨부(PDF)화일을 참고하시기 바랍니다.
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