• 2017년 글로벌 게임시장 규모 820억 달러 전망
• 멀티플랫폼, 게임산업의 새로운 트렌드로 부상
• 디지털 모바일 게임 시대, '미드코어 게임'에 주목
• <League of Legends>, 최다 게임 플레이시간 기록
• Android 기반 콘솔 게임기 Ouya, 2013년 출시 • [통계] 글로벌 게임 HW&SW 판매 순위
• 2012년 6월 미국 게임시장 기상도 '흐림'
• 미국 게이머, 디지털 방식의 게임 구매 선호
• Amazon, 모바일게임 플랫폼 'GameCircle' 공개
• 게임과 영화가 융합된 멀티플랫폼 IP 'Brave'
• Zynga, 사회 공헌 소셜게임 제작
• [통계] 미국 게임 HW&SW 판매 순위
• [통계] 미국 MMO게임 순위
• [통계] 미국 App Store 게임 순위 • [통계] 미국 Google Play 게임 순위
China
• 2012년 중국 모바일게임 이용자 1억 9,200만 명
• CNNIC: 중국 온라인게임 이용자 3억 3,100만 명
• 급성장세의 중국 웹게임 시장, 향후 경쟁의 초점은 명품화
• 단명하는 소셜게임, 개발사의 돌파구는 고객 세분화
• China Telecom, 10월에 클라우드 게임 서비스 실시
• [통계] 중국 온라인게임 순위
• [통계] 중국 MMO게임 순위 • [통계] 중국 캐주얼 게임 순위
Japan
• 2011년 일본 모바일 콘텐츠 시장규모 1조 9,061억 엔
• 일본 게임시장, 스마트폰 게이머 큰 폭으로 증가
• 일본 미성년자, 스마트폰 콘텐츠 중 게임 가장 선호
• GREE, 캐나다 자회사 설립 통해 게임 개발 운영 강화
• 게임화의 핵심, '측정하기'와 '경쟁적 요소'의 완급 조절
• [통계] 일본 게임 HW&SW 판매 순위 • [통계] 일본 모바일게임 플랫폼별 게임 순위
Others
• 호주 모바일 게임업계, 동남아시아 시장 진출 모색
• 게임 <Soul Captor> 오픈 베타 게임 서비스 개시 • 인도네시아 Qeon Interactive, Bouncity 인수
• UKIE, 신생 게임업체 육성 위한 3가지 신규전략 발표
• 2012 폴란드 게임시장, 약 4억 달러 규모에 이를 듯
• 클라우드 게임 업체 OnLive, 벨기에 진출
• 유럽 선두 게임업체 Bigpoint, 모바일게임 사업 철수
• 스페인 소셜 게임업체 Social Point, 모바일로 플랫폼 확장 • [통계] 유럽 게임 SW 판매 순위
• 우루과이, 글로벌 게임산업을 향한 도약 시도
• 브라질 모바일 게임시장이 성장할 수 있는 4가지 이유
• 아르헨티나 게임업체, "게임은 문화적 표현이다" • 브라질 게임행사 'Brasil Game Show 2012'
• 국내 모바일 게임시장, 플랫폼 경쟁 가속화
• '한국형 캐릭터', 게임 성공의 새로운 공식
• 국내 통신사업자, 클라우드 게임으로 게임시장 진출
• 국제 e스포츠 행사 'IEF 2012' 출범
• [통계] 국내 온라인게임 순위 • [통계] 국내 모바일게임 순위
※ 자세한 내용은 첨부(PDF)화일을 참고하시기 바랍니다.
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