제목 | [일본] 게임과 교육의 접목, 학습에 긍정적인 효과 낳아 | ||||||
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분류 | 게임 | 조회수 | 0
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출처 | 한국콘텐츠진흥원 | 등록일 | 10.10.11 | ||||
게임과 교육의 접목, 학습에 긍정적인 효과 낳아
▶ CEDEC 2010(CESA 개발자 컨퍼런스) 첫날인 2010년 8월 31일, 교육관련 기업 Benesse 소속의 오오모리씨가 게임 닉스(game-nics)의 교육 이용 노력에 관련해 DS용 두뇌 게임 ‘득점력 학습 DS’를 통한 실증 실험 성과와 게임닉스 이론 을 이용한 학습 게임의 유효성에 대해 강연했음
체험시키기 위해서는 그 이외의 스트레스를 가능한 한 제로로해야 함. 이를 기반으로 업계 내에서 독자적으로 발효한 방 법론이 게임닉스임
- 사이토씨는 ‘스트레스와 해방의 루프’는 학습 구조와 동일하며, 게임닉스를 활용하면 어떠한 복잡한 학습 내용을 요구하는 것이라도 목표를 가지고 즐겁게 진전시킬 수 있는 콘텐츠가 실현 가능하다고 보고 있음
않고도 누구라도 보기만 해도 사용법을 알 수 있고 모르는 사이에 능숙하게 사용할 수 있는 제품을 만들기 위한 UI에 관한 노하우의 총칭. 직감적인 UI, 매뉴얼이 필요 없는 조작 이해, 빠져드는 연출과 단계적 학습 효과, 게임의 외부화의 4가지 요소로 구성됨
라는 학습 툴을 개발해 왔으며, 그 후 발표한 학습용 휴대형 하드웨어 ‘포켓 챌린지'는 12년 간 본체 120만대, 소프트 누계 700만 본의 롱런 상품이 됨. 현재는 DS용 학습 소프트 ‘득점력 학습 DS’를 판매하고 있으며, 전체 26개 타이틀, 누계 판매 82만장의 히트 상품. 현재의 추정 유저 수는 21만 명.
웨어가 학습 동기를 향상시킨다는 긍정적인 결과를 얻었음
성적과 사용량에 상관관계가 보일 뿐 아니라 기간 내 사용일수가 최대 요인인 것이 판명됨. 그 중에서도 ‘단기간에 가능 하다’. ‘학습 템포가 좋다’, ‘음악이나 효과음이 좋다’, ‘외우고 있다는 실감이 난다’ 는 등의 게임닉스적인 요소가 학습 지속에 긍정적인 효과를 내고 있음이 드러났음
이라고 분석했음. 실제로 ‘득점력 학습 DS’를 높은 빈도로 플레이 한 학생의 성적은 향상되었음. 이는 게임닉스적인 학습 콘텐츠가 학습에 관한 긍정적인 이미지 형성을 강화하고 부정적인 요인을 배제함으로써 학습 능력 향상 효과가 나타나는 것이 아닌가 하는 새로운 가설을 내놓음
실증 실험 등에서 디바이스나 통신 환경을 정비하는 것이 아이들의 학습 의욕 향상으로 직결되는 것은 아니라고 지적함. 즉, 디바이스 등 하드웨어의 교체만으로 아이들의 학습 습관이 변하는 것은 아니라고 주장하면서 하드웨어가 아니고 소프트웨어가 선행되는 논의가 필요하다는 의견을 덧붙임
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