제목 | 글로벌 게임산업 트랜드 분기 보고서 (2010-1호) | ||||||
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분류 | 게임 | 조회수 | 0
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출처 | 한국콘텐츠진흥원 | 등록일 | 10.09.27 | ||||
게임 업계의 잇따른 M&A 현황과 분석
◈ 게임 업계 M&A 배경과 전망
국내 게임 업계 M&A가 매우 활발해진 양상이다. 경쟁이 심화되는 온라인 게임 시장에서 경쟁력을 갖출 수 있다는 점은 긍정적 이나, 대형사 중심의 스튜디오 인수는 자칫 게임 시장의 다양성을 훼손할 수 있다는 우려도 낳고 있다.
우선 국내 게임 업계 M&A의 득실을 생각하기 이전에, 봇물 터지듯 계속되고 있는 M&A 배경을 살펴볼 필요가 있다. 2000년대 초반 국내 게임사들은 한국은 물론 아시아 온라인 게임 시장의 성장을 주도했다. RPG로 시작된 온라인 게임은 점차 FPS, 스포츠, 리듬액션 등 다양한 장르의 캐주얼 게임으로 발전해왔다. 장르의 다변화는 온라인 게임 산업의 질적 발전을 가져오는 계기가 되었지만, 동시에 유통시장의 경쟁심화를 초래했다. 따라서 2000년대 중반부터 국내 게임사들은 해외 시장진출을 적극적으로 추진했다. 인터넷 보급과 온라인 게임 시장 형성이 본격화되던 중국을 비롯해 대만, 태국 베트남 등 아시아 각 지역으로 시장을 확대했다. 실제로 해외 시장에 대한 게임 수출액 증가는 국내 게임 산업 성장의 중요한 요소가 되었다.
온라인 게임 플랫폼 및 부분유료화 사업 모델은 한국에서 시작되었다. 이것이 아시아 시장으로 확산된 상황이며, 현재는 유럽 및 북미 등 전통적 패키지(비디오 및 CD패키지)가 주도하는 시장에서도 관심이 높아지는 양상이다.
아시아 게임 시장의 온라인 플랫폼 확대는 국내 게임사들에게 성장 기회였지만, 점차 개발력 격차가 줄어들고 있는 점은 경계할 부분이다. 즉, 해외 시장이 더 이상 수출 대상만은 아니며, 개발 및 유통 사업에서 부딪혀야 하는 경쟁상대가 된 것이다. 특히, 중국 기업을 비롯해 대만 게임사들의 개발력이 크게 향상되고 있는 점은 국내 게임 업계에 위협 요인이 되고 있다.
iResearch 집계에 따르면, 2009년 중국에서 공식적으로 서비스된 온라인 게임은 398개이다. 이중 25.6%는 한국산 게임이 차지하 고 있어, 여전히 높은 시장 경쟁력은 유지되는 상황이다.
그러나 이는 전년 대비 2.3%p 감소한 것이다. 일본과 미국 게임의 서비스 비중도 3.3%와 1.5%를 기록해 각각 전년 대비 0.6%p 와 0.3%p 감소했다. 반면, 중국 게임의 서비스 비중은 2009년 60.8%를 차지해 전년 대비 4.0%p 증가했다. 즉, 중국을 비롯한 해외 게임의 서비스 비중은 낮아진 상황이다. 중국 게임 업계가 외산 게임 대비 개발력이 부족하다는 인식하에 게임 개발에 대대 적인 투자를 진행한 결과이며, 향후 온라인 게임의 개발 및 유통 경쟁 심화를 가늠할 수 있는 부분이다.
국내 게임 업계의 활발한 M&A는 이러한 위기감을 어느 정도 반영하고 있다. 결국 국내외 온라인 게임 시장에서 경쟁력을 높이기 위한 준비이며, 기초체력을 높이는 과정인 것이다. 따라서 당분간 게임 업계의 M&A는 활발히 지속될 것으로 판단된다. 또한, 단순한 M&A 이외에도 사업 제휴 및 교류의 구조적 다양성, 국내 및 국외를 포함하는 지역성 배제, 모바일 및 SNS의 게임 플랫폼 확대 등 다양한 형태로 나타날 전망이다.
◈ 국내 시장, 게임 M&A 특징
국내 게임 업계 M&A는 콘텐츠 확보를 위한 선투자 성격의 특징을 나타내고 있다. 이는 온라인 게임 개발 및 유통 경쟁이 심화된 영향으로 콘텐츠 경쟁력의 중요성이 매우 높아졌기 때문이다. 온라인 게임에 대한 사용자 눈높이 제고로 게임 개발에는 보다 많은 시간과 비용이 투입되고 있다.
또한 퍼블리셔 입장에서는 높은 가격에 라이센싱을 한다해도 유통 경쟁 심화로 흥행에 대한 리스크는 높아지는 상황이다. 외적으로는 중국, 대만 기업들의 게임 개발력이 크게 향상된 이유로, 수년 후에는 온라인 플랫폼의 게임 공급, 유통 경쟁은 심화될 전망이다.
따라서 최근 활발해진 국내 게임 업계의 M&A는 수년 후 시장 경쟁을 대비한 콘텐츠 확보 차원의 활동이라 판단되며, 향후 활발한 M&A 는 지속될 전망이다. 2010년 상반기, CJ인터넷은 게임 개발사 시드나인(Seed9)과 PC방 관리업체 미디어웹(Media web)을 인수했다. 넥슨 역시 엔도어즈(N doors)인수 이후 게임하이를 인수해 게임 콘텐츠 확보에 주력하고 있다. NC소프트는 자사가 서비스 중인 캐주얼 게임 개발사를 연이어 인수하면서 부족했던 캐주얼 게임 콘텐츠를 확대하고 있다. 한편, 위메이드는 조이맥스 지분 25.5%를 인수했다. 이는 상장기업간 M&A였지만, 조이맥스가 구축한 GSP(global service platform) 가치에 주목했다는 점에서 단순히 콘텐츠 보다는 플랫폼 확보 차원의 인수로 평가된다......(중략)
※ 자세한 내용은 첨부(PDF)화일을 참고하시기 바랍니다.
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