2012 애니메이션산업백서 요약
□ 2011년 및 2012년 상반기 애니메이션산업의 주요 동향과 이슈
1. 차별화된 소재 개발을 통한 국산 애니메이션의 도약
○ 2011년에서 2012년 상반기까지 국산 극장용 애니메이션은 한국적 정서를 담은 다양한 소재, 표현 스타일로 기획된 작품과 해외
공동제작을 통해 글로벌 시장 진출을 겨냥한 3D입체애니메이션 작품의 제작이 활성화되었음
○ 국산 TV용 애니메이션은 한국콘텐츠진흥원을 비롯한 관련 기관들의 지속적인 지원 사업을 발판으로 완성도 높은 콘텐츠를
개발하고 있으며, 글로벌 시장 진출 활로 모색을 위해 제작 시스템 다변화, 기획 및 마케팅 노력, 국내외 트렌드 분석, 해외합작
등을 통해 차별화된 전략과 다양한 소재개발 및 스토리 구성을 지속하고 있음
2. 3D입체애니메이션 제작의 증가와 수요의 확대
○ 3D디스플레이 시장규모의 성장으로 3D입체기술을 지원하는 다양한 디바이스가 등장함에 따라 3D콘텐츠에 대한 수요가 더욱
늘어날 것으로 전망되며, 향후 영상산업발전에 중요한 부분을 차지할 것으로 기대됨
○ 3D입체영상의 효과적인 구현을 위해서는 첨단 기술력이 뒷받침되어야 하며, 더불어 창작된 스토리가 얼마나 3D입체 환경에
적합하게 연출되었느냐가 중요한 요소임
3. 애니메이션산업 진흥정책과 제도개선 노력
○ 2011년 6월 애니메이션 진흥을 위한 다양한 정책 방안 모색과 논의 속에서 ‘애니메이션 진흥법’ 공청회가 이루어졌으며, 논의
끝에 2011년 7월 <애니메이션 진흥법안>이 의원 발의로 발의되었으나, 통과되지 못함. 앞으로 입법부 차원에서 애니메이션
산업 진흥의 중요성을 인식하고 정책적 공감대를 마련할 필요가 있음
4. 트랜스미디어로서 유아용 교육 애니메이션 다변화
○ 현재 많은 유아용 교육 애니메이션 제작사들은 기획부터 철저한 준비를 거쳐 새로운 매체를 활용한 부가사업으로의 확장을
적극적으로 추진하고 있으며, 작품과 다양한 매체와의 접목을 통해 새로운 시장전략을 수립하고 있음
5. 애니메이션 영역의 확장과 새로운 비전
○ 애니메이션은 영상서비스 영역의 한계를 벗어나 각 전문영역의 시뮬레이션 분야를 주도하게 되었으며, 검증단계를 거쳐 구체적
인 상품개발 및 대중화 단계로 들어서고 있음
○ 출판, 공연, 전시, 의료, 스포츠 분야에서 애니메이션은 대중화를 활성화 하는 기능으로 활용되고 있으며, 소비시장 창출과
매출액의 확대를 가져 오고 있음
6. 애니메이션을 통한 OSMU사업의 다각화 및 가속화
○ 다양한 미디어의 발달과 소비자의 니즈(needs)가 다양화됨에 따라 OSMU(One Source Multi Use) 전략은 애니메이션 비즈
니스에서 중요한 것으로 여겨지고 있음
○ 애니메이션을 통한 OSMU사업은 과거 애니메이션 완구 중심 부가사업에 머무르지 않고, 스마트미디어 애플리케이션, 테마파크
등 라이프스타일을 고려한 OSMU 전략으로 확대되고 있음
○ 애니메이션 기반의 OSMU산업의 다각화는 침체기에 있는 애니메이션 제작여건을 호전시킬 것으로 기대됨
7. 애니메이션 공동제작과 해외진출 다각화를 위한 노력
○ 해외 공동제작은 국가 간 ‘공동제작’을 의미하며, 사업 성공을 극대화하기 위해 전략적으로 이루어지며, 제작비에서 배급까지의
전체 단계에서 이루어질 수 있음
○ 공동작업형(co-production)은 공동제작자가 재정적인 제휴관계와 작품 기획 또는 제작 과정에서 역할을 분담하여 참여하는
형태이며, 사전판매형(Pre-sales)은 공동제작에 참여한 회사가 기획제작을 주도하고 나머지 동업자들은 내용을 검토하여
투자하는 형태로 참여하는 형태이며, 교환성(Swapping Production)은 하나의 시리즈물을 공동제작에 참여한 제작사가 한 편
또는 여러 편씩 분배하야 제작 완성하는 형태임
○ 애니메이션산업 수출은 제작 경쟁력을 바탕으로 꾸준하게 증가하고 있으며, 해외 공동제작 사례도 늘어나고 있는 추세이며,
잠재력이 높은 중국, 동남아 및 남미 시장으로까지 확대를 모색하고 있음
□ 애니메이션산업 심층 이슈
1. 한중합작 애니메이션 현황
○ 중국과의 공동제작 애니메이션은 사전에 광전총국의 허가를 받아야 하고, 진행상황과 결과물에 대한 관리를 받음
○ 중국 광전총국은 국산물 판정 기준에 있어 시나리오, 디자인, 애니메이션 연출 등 창작 핵심 역할을 중국 측 회사와 인력이
주도적으로 수행했는가를 판단기준으로 하고 있음
○ 인터넷 온라인과 모바일과 같은 뉴미디어 매체를 통한 애니메이션(동만) 시장이 확산되고 있으며, 기존의 심의규제를 벗어난
대안이 될 가능성이 높음
○ 중국 애니메이션 시장은 매력적이나 직접적인 공략보다 우회적인 접근 방법을 통해 전략적으로 시장이 진입하는 것이 필요함
2. 한국 애니메이션 제작 프레임 변화와 교육 – 제작의 공진화
○ 2010년 이후 한국 애니메이션 제작 프레임은 메이저 중심이 아닌 신진 사업 마케팅의 약진과 독립기획사의 선전이 두드러짐
○ 학부와 대학원에서 애니메이션을 전공한 졸업생들의 현장참여가 활발해졌으며, 학교기업, 연구소의 형태를 통해 현장제작에
직접 참여하고 있음
○ 새로운 미디어 환경, 대중의 취향, 애니메이션의 본질적 가능성을 연계하는 융합적인 기획이 필요함
3. 애니메이션 콘텐츠의 디지털저작권관리 적용사례 및 방법연구
○ 저작물 이용매체의 증가, 유통 플랫폼의 다변화, SNS의 일상화로 인해 새로운 불법복제 유형출현에 대비해야 하는 상황임
○ DRM(디지털저작권관리)는 다양한 멀티미디어 콘텐츠의 유통에 있어 저작권을 보호하고 관리할 수 있는 기술로 서비스 주체별
로 다양한 정책이 존재하며, 핵심적 요소기술은 콘텐츠 보호를 위한 암·복호화 기술, 사용규칙 제어기술, 과금 결제를 위한
기술의 세가지가 있음
○ 저작권 정보관리시스템이란 저작물의 내용, 권리자의 소재, 이용조건 등 저작물의 이용에 필요한 각종 정보를 종합적으로 관리,
제공함으로써 저작권자의 권리보호 및 이용자의 편의 도모를 꾀하고자 하는 시스템임
※ 자세한 내용은 첨부(PDF)파일을 참고하시기 바랍니다.
|