2010 만화산업백서 요약
□ 2009년 및 2010년 상반기 만화산업의 주요 동향과 이슈
1. 한국 만화, 위기와 기회
○ 출판만화의 침체가 여전한 가운데, 고가의 소장용 단행본 발간이나 인기만화의 리메이크, 그래픽 노블 제작 등 오프라인
출판만화의 새로운 시도들이 이루어지고 있음. ○ 어린이 학습만화 시장의 강세는 지속적임. 오프라인 출판뿐 아니라 뮤지컬, 애니메이션, 각종 캐릭터 상품과 온라인 게임으
로의 제작 등 그 활용 분야 역시 확장되고 있음. ○ 온라인 만화는 각종 포털사이트의 온라인 웹 만화 확대 및 지속적인 신진작가의 유입과 히트작의 출현으로 그 성장세를 유지
하고 있음. ○ 스마트폰, 태블릿PC, e-book 등 다양한 플랫폼의 등장으로 새로운 만화 비즈니스 분야에 대한 업계의 기대감이 높아지고
있는 상황임. ○ 정부.출판업계의 강력한 억제 노력과 온라인 업체들의 자정노력 등을 통해 온라인 저작권에 대한 보호가 강화되고 있음.
2. 만화 원작의 OSMU와 크로스미디어화
○ 만화를 원작으로 한 미디어믹스 사업은 기존의 만화팬층을 소비자로 흡수할 수 있는 가능성, 기성 장르와는 다른 새로움,
오프라인 만화 출판사들의 적극적인 참여 등으로 인해 더욱 활발해질 전망임. ○ 만화 원작 드라마의 제작이 특히 강세를 나타냄. <탐나는 도다>, <대물>, <매리는 외박중> 등의 국내 만화 원작 드라마가
제작.방영(예정)되었으며, <꽃보다 남자>, <공부의 신> 등 일본 만화 원작의 활용 또한 증가하였음. ○ 만화 원작 영화는 2009년 소강상태를 보이다, 2010년 상반기 <구르믈 버서난 달처럼>과 <식객: 김치전쟁>의 개봉으로 다시금
활기를 띠는 양상을 보임. ○ 뮤지컬이나 연극, 전시 등의 장르에서도 만화 원작의 미디어믹스가 이루어짐. <바람의 나라>, <위대한 캣츠비> 등의 만화
원작 뮤지컬, <그대를 사랑합니다>, <광수생각> 등의 만화 원작 연극, <Why? Park> 전시 등이 제작.기획(예정)되었음. ○ 만화 원작 애니메이션은 <아기공룡 둘리 2>, <로봇찌빠> 등 많은 작품이 제작.방영되었으나 시간대 편성 등의 문제점이
제기되었으며, 극장판 애니메이션에서는 여전히 일본만화가 득세하는 상황임. ○ 만화 원작 게임의 제작 및 출시는 감소세에 있으나, <열혈강호 온라인 2>, <고스트페이스>가 출시됐으며, 기능성 게임인
<마법천자문 DS>가 인기를 끌고 있음.
3. 만화비즈니스의 다각화
○ 오프라인 만화비즈니스는 학습만화 영역의 전문화, 기획만화의 심화를 통해 대안을 찾고 있으며, 오프라인 만화잡지의 한계를
극복하려는 전문 만화잡지도 등장하였음. ○ 인터넷 만화시장은 각 포털의 만화 섹션 확대 및 시스템의 안정화로 새로운 만화잡지로서의 기능을 하고 있음. ○ 디지털 만화 환경으로의 변화 속에서 거대 자본의 유입은 새로운 디지털 콘텐츠로서 만화가 활용될 수 있는 가능성을 더욱
확대시키고 있음.
4. 학습만화 강세와 코믹스 약진
○ 코믹스 시장은 매년 축소되고 있는 반면, 학습만화 시장은 뜨거운 교육열과 유통시장의 다각화, 완성도 높은 작품과 세트
구성력을 바탕으로 급격히 성장해가고 있음. ○ 교과연계용 학습만화(에듀테인먼트 만화)가 아동학습만화 시장을 견인하고 있으며, 인문고전과 역사 등을 소재로 하는
지식교양 학습만화의 출간이 증가하고 있는 추세임. ○ 학습만화 콘텐츠는 보편적으로 디지털화되고 다양한 분야로 역량을 발휘하면서 만화 장르와 출판을 넘어 문화콘텐츠 산업
전반에 영향력을 넓히고 있음.
5. 온라인 만화의 성장주축으로서 웹툰
○ 웹툰은 1) 매체의 다양화, 2) 신인등용의 구조화, 3) 활동작가의 다층화, 4) 이용층의 안정화, 5) 수익의 다각화의 단계를 통해,
포털을 넘어서는 독자적인 창작생태계를 조성함. ○ 네이버, 다음을 중심으로, 기업이나 기관의 요구에 맞춘 콘텐츠의 창작 및 유통이 이루어지는 브랜드 웹툰이 제2의 창작 웹툰
시장으로서 구축되고 있음. ○ 터치 중심과 책의 전자적 구독을 염두에 두는 스마트 미디어의 등장은 데스크탑 PC, 스크롤마우스, 유선인터넷 등의 사용자
환경을 중심으로 형식화 된 웹툰 시장의 변화와 발전을 위한 전략을 요구하고 있음.
6. 모바일 만화시장의 경쟁과 e-book 만화의 성장 가능성
○ 출판만화에서 웹 만화로 확장했던 만화는 새로운 미디어 플랫폼의 등장에 따라 모바일 만화, 앱 만화, 전자책(e-book) 만화
등으로의 변화를 시도하였으며 이를 통한 만화시장의 성장이 기대되고 있는 상황임.
7. 대중적 행사로 거듭난 국내 3대 만화 페스티벌
○ 서울국제만화애니메이션페스티벌, 부천국제만화축제, 부천국제학생애니메이션페스티벌은 만화작가들과 독자들이 만나는
축제의 장이자, 국내 만화문화의 국제화를 촉진하고 만화문화의 세대적 기반을 확장하는 마케팅의 장, 예비 작가들의 수련의
장으로서의 역할을 다하고 있음.
□ 국내 만화산업 현황
1. 한국 만화 창작 생태계의 변화와 현황
○ 2009년 한국 만화는 탄생 100주년을 맞아 국립현대미술관에서 기념전시회를 열 정도로 그 위상을 달리하게 되었으며,
뉴미디어의 출현과 창작 시스템의 변혁으로 새로운 도약을 위한 과도기적 상황에 놓여 있음.
○ 국내에서 활동 중인 만화작가 200여명을 대상으로 설문조사를 실시한 결과, 열악한 국내 만화작가들의 창작 환경이 구체적
으로 드러났으며, 만화산업 진흥을 위한 다양한 대안들이 제시되었음.
2. 한국 만화 유통 환경
○ 오프라인에서의 만화 유통은 온라인상에서 체계적으로 관리하고자 시스템을 구축하고 있으나, 잔고와 과불 관행, 반품의
문제, 오프라인 서점 시장의 위축 등의 어려움이 있음. ○ 온라인 만화 유통 환경은 인터넷 포털, 블로그 등의 개인 홈페이지, 웹진, 모바일 등을 통해 이뤄지고 있으나 불법 복제와
불법 다운로드의 문제가 심각한 상황임.
□ 국내외 만화산업 동향
1. 국내 만화산업 동향
○ 2009년 351개 사업체 대상 설문조사 결과, 국내 만화산업의 업체 수는 10,109개이며, 총 매출액은 7,390억 원, 종사자는
1만 748명, 만화산업의 수출액과 수입액은 각각 420.9달러, 549.2만 달러로 조사되었음.
○ 2009년 가장 많은 수출이 이루어진 지역은 유럽으로 수출액은 약 166.7만 달러(39.6%)이며, 가장 많은 수입이 이루어진
지역은 일본으로 수입액은 약 504.1만 달러(91.8%)임.
○ 2009년 국내 만화 콘텐츠 제작 관련 총 지출비용은 706억원으로 전년 대비 5.6%p 증가하였고, 이중 로열티 지출 부분이
지속적으로 증가하고 있는 것으로 나타남.
※ 자세한 내용은 첨부(PDF)파일을 참고하시기 바랍니다.
|