제목 | 2007 대한민국게임백서 요약 | ||||||
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분류 | 게임 | 등록일 | 07.07.20 | ||||
출처 | 한국콘텐츠진흥원 | 조회수 | 0
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2007 대한민국 게임백서 요약 - 게임산업, 4년 연속 무역수지 흑자 기록('06년 수출, 수입의 3배) -
문화관광부 (재)한국게임산업진흥원은 2006년 국내 게임 산업 동향, 해외 게임 산업 동향, 게임 이용자 및 게임 문화, 게임 기술 동향, 게임 관련 법,제도 및 정책 동향 등 게임 산업전반을 종합적으로 분석한 "2007 대한민국게임백서"를 발간했다. 대한민국게임백서에 따르면, 2006년 국내 게임 시장은 7조4천5백억 원(‘05년 8조6천8백억 원, ’05년 대비 14.2% 감소), 수출 규모는 6.7억 달러(‘05년 5.6억 달러, ’05년 대비 19.0% 증가)를 달성하여 시장 규모는 감소한 반면, 수출 성장세는 계속 이어가고 있는 것으로 나타났다. 2007년 대한민국게임백서는 국내 게임기업 400개 사와1,850개의 게임 관련 유통 업소(PC방, 아케이드게임장, 비디오게임장)를 대상으로 설문조사를 통해 자료를 분석하였으며, 게임 분야 전문가 50여명이 집필 및 편집에 참여하였다.
아케이드 게임시장 위축, 온라인, 모바일 게임 지속 성장세 국내 게임시장 규모가 줄어든 주 요인은 바다이야기 사태로 아케이드 게임장과 아케이드 게임이 구조조정을 겪은 때문으로 보인다. 2005년 3조7천억 원에 달했던 아케이드 게임장의 시장규모는, 2006년 전년에비해 약 30% 감소한 2조6천억 원으로 줄어들었고, 아케이드 게임의 경우 9,655억 원에서 7,009억 원으로 27% 가량 시장이 축소되었다. 전반적인 시장침체 속에서도 온라인 게임과 모바일 게임은 성장세를 이어갔다. 온라인 게임의 경우 2005년에 비해 약 23% 이상 성장한 1조7,768억 원에 달했고, 모바일 게임도 약 23% 성장한 2,390억 원을 기록하였다. 그 외 비디오 게임과 PC 게임은 전년 대비 30% 이상 하락세를 나타냈다. 소비 유통시장도 전반적으로 전년에 비해 규모가 축소되었는데, PC방은 6.4%로 소폭 감소에 그쳤으나, 아케이드 게임장과 비디오 게임장은 20% 이상 크게 줄어든 것으로 나타났다.
수출액 6억7천만 달러 돌파, 온라인 게임 수출 주도 2006년 수출입 현황을 살펴보면, 수출은 2005년에 비해 19% 성장한 6억7,199만 달러, 수입은 2억755만 달러로 수출이 수입의 세 배를 넘어섰고, 4년 연속 무역수지 흑자를 기록한 것으로 나타났다. 온라인 게임은 전년 대비 수출액이 약 30% 증가한 5억9,999만 달러로, 게임산업 전체 수출의 89%를 차지하며 수출을 주도하였다. 국가별로는 여전히 일본의 비중이 가장 높고, 다음으로 중국, 미국의 순으로 나타났다. 향후에도 국내 게임 수출은 온라인 게임을 중심으로 매년 20% 가량의 성장을 이어갈 전망이다.
게임 이용자 하루 평균 79분 게임 이용 이용자 게임 이용 실태 조사에서는 여가 시간에 주로하는 활동은 ‘TV 시청’이 27.2%, ‘영화감상’ 17.1%, ‘게임’이 16.2%로 나타났으며, 여가 활동 중에서 ‘게임’이 차지하는 비율이 50% 이상이라고 답한 비중이23.1%로, 2006년 13.8%에 비해 크게 증가한 것으로 나타났다. 한편 이용자들의 게임 이용 목적중 ‘오락’이 37%로 가장 주된 요인으로 나타났으며, ‘스트레스해소'와 ‘여유시간활용’이 각각 22.2% 와 16.8%로 나타났다. 이용자들은 하루 평균 79.4분을 게임 이용에 할애하고 있는 것으로 조사되었으며, 성별로는 남성은 79.8분, 여성은 78.5분으로 큰 차이는 보이지 않았다.
< 2007 대한민국 게임백서 목차 > 총론 제1부 산업계 동향 제2부 이용자 동향 제3부 게임 문화 동향 제4부 해외 게임산업 동향 제5부 게임콘텐츠 및 기술개발 동향 제6부 게임관련 법․제도 정책 동향 부록
※ 세부 내용은 첨부문서(pdf)를 참고하세요
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