2007 대한민국 게임백서 요약
- 게임산업, 4년 연속 무역수지 흑자 기록('06년 수출, 수입의 3배) -
문화관광부 (재)한국게임산업진흥원은 2006년 국내 게임 산업 동향, 해외 게임 산업 동향, 게임 이용자 및 게임 문화, 게임 기술 동향, 게임 관련 법,제도 및 정책 동향 등 게임 산업전반을 종합적으로 분석한 "2007 대한민국게임백서"를 발간했다.
대한민국게임백서에 따르면, 2006년 국내 게임 시장은 7조4천5백억 원(‘05년 8조6천8백억 원, ’05년 대비 14.2% 감소), 수출 규모는 6.7억 달러(‘05년 5.6억 달러, ’05년 대비 19.0% 증가)를 달성하여 시장 규모는 감소한 반면, 수출 성장세는 계속 이어가고 있는 것으로 나타났다.
2007년 대한민국게임백서는 국내 게임기업 400개 사와1,850개의 게임 관련 유통 업소(PC방, 아케이드게임장, 비디오게임장)를 대상으로 설문조사를 통해 자료를 분석하였으며, 게임 분야 전문가 50여명이 집필 및 편집에 참여하였다.
아케이드 게임시장 위축, 온라인, 모바일 게임 지속 성장세
국내 게임시장 규모가 줄어든 주 요인은 바다이야기 사태로 아케이드 게임장과 아케이드 게임이 구조조정을 겪은 때문으로 보인다. 2005년 3조7천억 원에 달했던 아케이드 게임장의 시장규모는, 2006년 전년에비해 약 30% 감소한 2조6천억 원으로 줄어들었고, 아케이드 게임의 경우 9,655억 원에서 7,009억 원으로 27% 가량 시장이 축소되었다.
전반적인 시장침체 속에서도 온라인 게임과 모바일 게임은 성장세를 이어갔다. 온라인 게임의 경우 2005년에 비해 약 23% 이상 성장한 1조7,768억 원에 달했고, 모바일 게임도 약 23% 성장한 2,390억 원을 기록하였다. 그 외 비디오 게임과 PC 게임은 전년 대비 30% 이상 하락세를 나타냈다. 소비 유통시장도 전반적으로 전년에 비해 규모가 축소되었는데, PC방은 6.4%로 소폭 감소에 그쳤으나, 아케이드 게임장과 비디오 게임장은 20% 이상 크게 줄어든 것으로 나타났다.
수출액 6억7천만 달러 돌파, 온라인 게임 수출 주도
2006년 수출입 현황을 살펴보면, 수출은 2005년에 비해 19% 성장한 6억7,199만 달러, 수입은 2억755만 달러로 수출이 수입의 세 배를 넘어섰고, 4년 연속 무역수지 흑자를 기록한 것으로 나타났다. 온라인 게임은 전년 대비 수출액이 약 30% 증가한 5억9,999만 달러로, 게임산업 전체 수출의 89%를 차지하며 수출을 주도하였다. 국가별로는 여전히 일본의 비중이 가장 높고, 다음으로 중국, 미국의 순으로 나타났다. 향후에도 국내 게임 수출은 온라인 게임을 중심으로 매년 20% 가량의 성장을 이어갈 전망이다.
게임 이용자 하루 평균 79분 게임 이용
이용자 게임 이용 실태 조사에서는 여가 시간에 주로하는 활동은 ‘TV 시청’이 27.2%, ‘영화감상’ 17.1%, ‘게임’이 16.2%로 나타났으며, 여가 활동 중에서 ‘게임’이 차지하는 비율이 50% 이상이라고 답한 비중이23.1%로, 2006년 13.8%에 비해 크게 증가한 것으로 나타났다.
한편 이용자들의 게임 이용 목적중 ‘오락’이 37%로 가장 주된 요인으로 나타났으며, ‘스트레스해소'와 ‘여유시간활용’이 각각 22.2% 와 16.8%로 나타났다.
이용자들은 하루 평균 79.4분을 게임 이용에 할애하고 있는 것으로 조사되었으며, 성별로는 남성은 79.8분, 여성은 78.5분으로 큰 차이는 보이지 않았다.
< 2007 대한민국 게임백서 목차 >
총론 국내 게임산업의 동향과 전망
제1부 산업계 동향 제1장 국내 게임시장 동향 제1절 국내 게임시장 규모 : 2006년 제2절 국내 게임시장 규모 추이와 전망 제3절 수출입 현황과 국내시장 비중 제2장 플랫폼별 게임시장 동향과 전망 제1절 온라인게임 제2절 아케이드게임 제3절 비디오게임 제4절 모바일게임 제5절 PC게임 제3장 국내 게임업체 현황 제1절 게임 제작/배급 업체 현황 제2절 게임업체 의견조사 결과 제3절 인터넷 PC방 현황 제4절 아케이드게임장 현황 제5절 비디오게임장 현황 제4장 게임산업 종사자 현황 제1절 종사자 분포 제2절 인력채용 및 수급 현황 제3절 게임 교육기관 현황
제2부 이용자 동향 제1장 게임이용자의 일반적 동향 제1절 인구학적 특성 및 게임이용 관련 생활 제2절 게임이용 실태 제3절 게임에 대한 견해 제2장 플랫폼별 이용자 동향 제1절 게임이용자별 게임이용 관련 생활 동향 제2절 게임이용자별 게임이용 실태 제3절 게임이용자별 게임에 대한 견해 제3장 게임이용자별 동향 제1절 게임이용자에 따른 분류 제2절 게임이용자별(핵심/일반/휴먼/잠재 이용자) 동향 제3절 핵심/일반 이용자 동향 제4절 휴먼/잠재 이용자 동향
제3부 게임 문화 동향 제1장 e스포츠 동향 제1절 e스포츠 현황 및 동향 제2절 e스포츠의 경제적 효과 제2장 게임이용 문화에 대한 인식 제1절 게임이용의 영향과 세대별 인식 제2절 해외 게임이용자의 게임이용 문화 : 일본사례 제3장 게임전시회 현황 제1절 국내 주관 게임전시회 현황 : 지스타(G★) 제2절 해외 주관 게임전시회 현황
제4부 해외 게임산업 동향 제1장 세계 게임산업 거시적 동향 제1절 전체 게임시장 동향 제2절 플랫폼별 시장 동향 제2장 미국 게임산업 동향 제1절 미국 게임시장 동향 제2절 미국 게임이용자 동향 제3장 유럽 게임산업 동향 제1절 유럽 게임시장 동향 제2절 유럽 게임이용자 동향 제4장 일본 게임산업 동향 제1절 일본 게임시장 동향 제2절 일본 게임이용자 동향 제5장 중국 게임산업 동향 제1절 중국 게임시장 동향 제2절 중국 게임이용자 동향 제6장 기타 국가 게임산업 동향 제1절 베트남 제2절 말레이시아 제3절 싱가포르 제4절 스페인 제5절 루마니아 제6절 호주
제5부 게임콘텐츠 및 기술개발 동향 제1장 게임콘텐츠 개발 동향과 전망 제1절 게임콘텐츠 동향 제2절 기능성 게임의 동향과 전망 제2장 국내외 게임기술 동향 제1절 미들웨어 기술 제2절 레벨디자인 기술 제3절 엔진 기술 제4절 자동화도구 기술 제5절 온라인게임 DB 기술 제3장 국내 게임 개발사의 기술 현황 제1절 기술 환경 제2절 기술개발 현황
제6부 게임관련 법․제도 정책 동향 제1장 게임관련 법 현황 제1절 게임관련 법률 현황 제2절 게임개발․서비스 관련 법률문제 제3절 게임과 지적재산권 제2장 게임물 등급분류제도 현황과 전망 제1절 국내 아케이드게임의 등급분류 제2절 국내 PC게임/비디오게임의 등급분류 제3절 국내 온라인게임/모바일게임의 등급분류 제4절 해외 게임심의제도 제3장 게임산업 정책 현황 제1절 게임산업 관련 정책 동향 제2절 게임관련 지원제도 현황
부록 1. 2007년 국제 게임전시회 일정 2. 세계 주요 게임퍼블리셔 현황 3. 「우수게임제작지원 공모전」선정작품 4. 「이달의 우수게임」수상작품 5. 「대한민국 게임대상」수상작품 6. 게임방송 7. 프로 게임단 8. 국내 게임교육기관 9. 해외 게임교육기관 10. 게임관련 잡지, 웹진 11. 게임관련 주요기관 및 단체 12. 게임산업진흥에 관한 법률 - 게임산업진흥에 관한 법률 - 게임산업진흥에 관한 법률 시행령 - 게임산업진흥에 관한 법률 시행규칙
※ 세부 내용은 첨부문서(pdf)를 참고하세요
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