제 1 절 게임이용의 영향과 세대별 인식 제 2 절 해외 게임이용자의 게임이용 문화 :일본 사례
게임이라는 문화콘텐츠는 이제 하나의 문화적 장르이자 매체로서 공고히 자리를 잡아가고 있으며 게임이용자에 다양한 파급력을 갖는다.
모든 매체의 영향은 어떻게 이용하는지에 따라 긍정적인 면과 부정적인 면을 가지기 마련이나 유독 게임에 대해서만큼은 부정적인 측면만이 강하게 부각되어 온 것이 사실이다. 특히, 게임산업의 중흥과 더불어 가장 큰 논란이 된 게임과몰입과 관련하여, 지금까지 이에 대한 명확한 측정지표 및 게임이용자의 이용특성을 반영한 적합한 과몰입지수 등이 부재한 채, 실제 게임과몰입에 해당하는 게임이용자의 규모 및 영향에 대한 객관적 파악없이 부정적 가능성에 대한 담론이 끊이지 않고 있다......(중략)