제목 | 2005 영문게임백서 요약 | ||||||
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분류 | 게임 | 등록일 | 05.05.31 | ||||
출처 | 한국콘텐츠진흥원 | 조회수 | 0
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< CONTENTS(목차) > 문화관광부?한국게임산업개발원은 국내 게임산업의 동향 정보를 제공하는 <2005 영문백서>를 5월 16일 발간했다. 본 백서는 2005년 3월부터 4월에 걸쳐 이루어진 350여개의 게임업체 조사와 전국 1,500명을 대상으로 한 게임이용자 조사, 1,550개의 PC방/게임장 조사결과를 요약한 것으로, 국내 게임산업 관련 정책추이와 산업동향, 등급분류 현황 분석을 포함하고 있다. 게임시장 전반 : 온라인게임의 강세와 오프라인/스탠드얼론 게임의 하락세 지속 2004년 국내 게임시장은 예년에 비해 9.6%가 성장한 4조 3,156억원의 규모를 나타냈다. 국내 게임시장의 특징은 온라인게임의 강세와 오프라인/스탠드얼론 게임의 하락세가 지속되었다는 점이다. 온라인게임의 경우 생산매출로 1조원을 돌파, 1조 186억원에 달했다. 모바일게임은 완만한 성장률로 2004년 1,617억원을 보였다. 반면 오프라인 게임인 PC패키지 게임의 경우 2003년에 이어 2004년에도 -43% 정도의 급격한 하락세로 나타났으며, 구조조정이 진행 중인 아케이드게임의 경우 -27.9%로 나타났다. 유통시장의 경우 PC방은 1조 6,772억원으로 성장이 정체되는 모습을 보였으며, 게임장은 성인용게임의 확산으로 40% 이상의 성장을 보였다. 온라인게임의 성장 지속 : 전체 시장의 62.5% 점유, 게임포탈 및 캐주얼게임의 확산과 해외 수출 다각화 기대 2002년과 2003년에 이어 5개 게임플랫폼 중 1위의 규모를 보이는 온라인게임은 2004년 생산매출 1조 186억원(US@AA@ 849M)으로 플랫폼 생산매출의 61.9%를 차지하여, 2003년에 비해 35% 증가한 수치를 보였다. 온라인게임의 성장에 가장 큰 영향을 미치는 PC방은 1조 6,772억원(US@AA@ 1,398M)으로 국내 게임시장의 38.9%를 차지하며, 전체 시장에서 가장 큰 비중을 차지하고 있다. PC방 이용자의 대다수가 주로 온라인게임을 이용하고 있다는 점을 감안할 때, 온라인게임 생산매출과 PC방이라는 유통매출을 합하여 총 2조 6,958억원(US@AA@ 2,247M)으로 전체 게임시장의 62.5%에 달한다. 2004년 한국 온라인게임 시장은 MMORPG의 지속적인 성장과 함께 지난해에 급격한 성장이 이루어진 게임포탈의 지속적인 확산이 계속됨으로써 게임이용층을 더욱 증가시켰고, ‘카트라이더’ 및 ‘팡야’ 등 캐주얼게임의 열풍 및 ‘스페셜 포스’ 등 FPS(First Person Shooting Game)의 확산 등으로 새롭게 재편되고 있다. 모바일게임의 재도약 : 네트워크게임 및 3D게임을 통한 새로운 판도의 형성을 기대 2004년 9월 기준 우리나라의 무선 인터넷 이용률은 2003년 6월 대비 4.1%p 상승한 40.2%로 나타났으며, 고사양의 휴대폰 단말기의 확산으로 모바일게임에 대한 기대와 성장 가능성은 여전히 높다. 2004년 모바일게임의 매출액은 1,617억원(US@AA@ 135M)로, 약 11% 성장에 머물렀다. 그러나 이는 2003년에 이어 PC스탠드얼론 게임시장을 추월한 규모이다. 2004년부터 고성능 단말기의 보급이 늘어남에 따라 고용량 3D게임 및 모바일 네트워크게임의 시장 확대가 기대되고 있다. 기존의 게임들은 80Kb~250Kb 용량으로 개발되었지만, 최근에는 1Mb 이상의 3D게임이 속속 개발되고 있다. 향후 단말기의 성능이 향상되고 게임전용폰들이 더욱 확산되면 보다 화려한 그래픽과 다양한 내용의 모바일게임이 개발될 것으로 보인다. 비디오게임의 성장과 위협 : 비디오게임의 대중화와 국산 게임의 성공, 중고게임 교환의 문제 2002년 비디오게임이 본격적으로 국내에 판매되기 시작하면서 2003년 약 43%p의 성장율을 보이고 2004년에는 약 16%p가 감소하여 1,866억원(US@AA@ 156M)의 시장을 형성함으로써, 2003년에 비해 다소 주춤한 모습을 보이고 있다. 그러나 비디오게임 분야는 약 5년을 주기로 하는 신규 비디오게임기 개발 사이클을 가지고 있고, 2004년 10월말 기준으로 플레이스테이션2가 국내에서 100만대(누적 대수) 보급되었다는 점, 그리고 국내 업체에서 개발한 비디오게임 타이틀의 성공적인 해외 진출 사례를 감안할 때 향후 새로운 가능성을 보여준다고 할 수 있다. 한동안 문제가 되었던 비디오게임 콘텐츠의 불법복제는 최근 발매된 비디오게임기의 신모델이 불법개조가 어렵게 제작되었고 불법복제 신고센터를 운영하여 지속적인 단속활동을 펼치면서 많이 감소하고 있는 추세이다. 그러나 불법복제 외에 일부 게임전문상가를 중심으로 이루어지고 있는 중고 비디오게임의 교환이 문제가 되고 있다. PC스탠드얼론게임의 하락과 아케이드게임의 변화 : PC스탠드얼론게임 개발 수 급감, 스크린경마 게임장의 확산 PC스탠드얼론 게임은 2003년에 이어 지속적으로 축소되고 있으며 2004년에는 전년도에 비해 43.0% 감소한 534억원(US@AA@ 44M)로 나타났다. 2004년 PC스탠드얼론 게임시장은 소비자의 구매력과 개발사의 수 모두 절대적으로 감소함으로써 PC게임의 태동이래 최악의 국면에 접어들었다고 평가되고 있다. 대다수의 PC게임 개발사는 온라인게임이나 모바일게임으로 전향하고, 해외 PC게임업체의 경우에도 킬러 타이틀을 출시하지 못하면서 양적?질적으로 하락했다. 2004년 아케이드게임의 생산매출 규모는 전년도에 비해 약 28%p 감소한 것으로 나타나 2,247억원으로 나타났고, 아케이드게임장은 약 43% 증가하여 9,351억원의 수치를 보였다. 여기에 2003년말부터 증가하기 시작한 스크린경마게임을 포함할 경우, 아케이드게임 생산매출 4,605억원(US@AA@ 384M), 아케이드게임장 1조 5,243억원(US@AA@ 1,270M)이다. 이는 2003년 하반기부터 급속하게 확산된 스크린경마 게임에서 기인한 것으로, 스크린경마 게임장은 2004년 1년만에 전국적으로 약 700여개의 전용 게임장이 설립되었다. 출시 초에는 5~6종에 불과하던 것이 2004년 상반기에는 15종 이상의 스크린경마게임이 출시되기도 했다. 이는 기존의 일본 중고 경마게임기를 국산 게임으로 대체했다는 경제적인 측면 외에 사행성 측면에서 사회적인 이슈가 되기도 했다. 캐주얼게이머(Casual Gamer, Light User) 지속적인 증가 가장 선호하는 게임 장르에 대한 조사결과 ‘웹보드게임(33.2%)’, ‘롤플레잉게임(22.2%)’, ‘전략시뮬레이션게임(20.9%)’ 순으로 선호도가 나타나는데, 이를 과거와 비교해 보면 전체적으로 ‘보드게임’에 대한 선호가 증가하는 추세이다. 이는 지난해 조사결과와 비교해 ‘웹보드게임’의 선호도가 약 5%정도 증가한 수치이다. 이는 게임포털의 지속적인 성장과 함께 캐주얼게임의 확산에서 기인한 것으로 판단된다. 주로 이용하는 게임 플랫폼이 무엇인가에 대한 설문결과, ‘온라인게임’이 68.3%로 여전히 가장 높게 나타났고(2004년 66.3%보다 다소 증가), 이어 ‘PC게임(18.7%)’, ‘휴대폰/모바일게임(6.6%)’의 순으로 나타났다. 온라인게임 중심으로 수출이 124% 증가 2004년 수출은 3억 8,769만불(전년대비 124% 성장)로 수입 2억 511만불을 초과하였다. 2003년에 이어 2004년에도 온라인게임의 수출이 크게 성장하였으며, 향후에도 온라인게임을 중심으로 매년 20% 이상의 성장을 이어갈 전망이다. 수입은 비디오게임기의 신기종 출시에 따라 성장 및 감소의 주기를 보인다는 특성을 감안할 때 2006년부터 증가율이 높아질 것으로 보이나 PC게임 시장의 하락세로 연간 10~15%의 증가률에 머물 것으로 예상된다. 영문백서는 해외에 한국 게임산업을 알리는 목적으로 2002년부터 매년 제작되고 있는데, 금년에는 5월 18일부터 미국에서 개최되는 E3에서 먼저 배포될 예정이다. 문화관광부?한국게임산업개발원은 국내 게임시장과 이용자 동향 등에 대한 보다 세밀한 분석자료와 함께 해외 게임시장, 법제도/정책 현황과 기술, 콘텐츠 등에 대한 내용을 추가하여 6월 말경 <2005 대한민국 게임백서>를 국문으로 발간할 예정이다.
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