문화관광부와 한국게임산업개발원은 2003년 한국게임산업 현황과 동향을 담은「2004 영문게임백서 : The Rise of Korean Games」를 발간하였습니다. 올해로 세 번째 발간되는「2004 영문게임백서」는 지난 2004년 3월부터 4월에 걸쳐 이루어진 260개의 게임업체 조사와 1,500명을 대상으로 한 게임이용자 조사, 1,400개의 PC방/게임장 조사결과를 바탕으로 하였으며, 국내 게임산업 관련 정책 추이와 산업동향등을 주 내용으로 하고 있습니다. 영문백서는 국산게임의 해외홍보, 해외 유관기관, 단체와의 협력을 강화하는데 활용됩니다.
-「2004 대한민국 게임백서(국문)」는 오는 6월 말경 발간할 예정입니다.
Contents(목차)
Chapter 1
policy and Industry
1. Policy Trends Concerning the game lndustry - 6
2. Current Status and Outlook for Korean Game lndustry - 11
3. Current Status of the Online & Mobile Game Rating System - 16
Chapter 2
Market Focus
1. Market and Industry - 22
2. Internet Cafes - 30
Chapter 3
User Focus
1. Trends in Korean Gamers - 35
2. Gamers by Platform - 50
<요약본> 2003년 국내게임산업 동향
□ 게임시장 전반 : 온라인/모바일게임의 지속적인 강세 2003년 국내 게임시장은 예년에 비해 15.8%가 성장한 3조 9,387억원의 규모를 나타냈다. 온라인게임의 경우 생산매출로 7,541억원에 이르며 2년 연속 65% 이상의 성장률을 보였으며, 모바일게임은 2002년 1,000억원 규모를 넘어, 2003년에는 1,458억원에 이르고 있다. 반면 PC패키지 게임의 경우 -43.1%로 급격한 하락세로 나타났으며, 시장 수요자 패턴이 변화하고 있는 아케이드게임의 경우 2002년 -25%에 이어 2003년에도 -17.5%로 나타났다. 유통시장의 경우 PC방은 온라인게임의 성장과 함께 성장세를 이어나갔으며, 게임장은 아케이드게임과 동반한 하락세를 보였다.
□ 온라인게임의 독주 : 전체시장의 62% 점유, 게임포털 성장과 대작화 경향 2002년 아케이드게임을 제치고 처음으로 1위로 등극한 온라인게임은 2003년에는 생산매출 7,541억원(US@AA@ 628M)으로 플랫폼 생산매출의 49.3%를 차지(2002 37%)하며 국내 게임시장을 견인하고 있다. 한편, 온라인게임의 주요 유통원인 PC방은 1조 6,912억원(US@AA@ 1,409M)으로 43%의 시장을 차지하며, 전체 시장에서 가장 큰 비중을 점유하고 있다. PC방 이용자의 대다수(84%)가 주로 온라인게임을 이용하고 있다는 것을 고려할 때, 온라인게임이 국내 게임시장에서 차지하는 비율은 온라인게임 생산매출과 PC방이라는 유통매출을 합하여 총 2조 4,453억원(US@AA@ 2,037M)으로 전체 게임시장의 62%에 이르고 있다. 국내 게임시장은 PC를 통한 인터넷 온라인게임이 주도하고 있는 것이다. 2003년 온라인게임은 167%에 이르는 게임포털의 급격한 성장과 ‘리니지2’의 성공과 함께 대작게임의 잇단 출시, 장르의 다양화 추세, 그리고 PC방의 업그레이드를 통한 고사양 게임의 개발 확대로 시장규모가 전년에 비해 66.8% 증가한 수치를 나타냈다.
□ 모바일게임의 고성장 지속 : 경기침체 불구 45% 성장, PC게임 추월 당초 100% 가까운 성장률이 예상되었던 모바일게임은 2003년의 경기침체로 인해 45% 가량의 성장에 머물렀다. 그러나, 2003년 모바일게임의 매출은 1,458억원(US@AA@ 122M)으로, 이것은 PC게임 시장을 추월한 규모이다. 국내에서 가장 적은 플랫폼 규모였던 모바일게임이, 최근의 경기침체의 악재에도 불구하고 고성장세를 지속해 나가고 있다.
□ 비디오게임의 완만한 성장세 : PS2의 시장 주도, 네트워크 게임과 타이틀 보급 확대 2003년 국내 비디오게임 시장은 2,229억원(US@AA@ 186M) 규모로 예년에 비해 43%가량 성장한 수치를 보이고 있다. 이것은 게임기 보급은 예년 수준이나, 예년에 판매된 게임기로 인해 게임 타이틀 판매가 2배 이상 증가한 이유이다. 2003년이 국내 시장 전체가 경기가 부진한 시기였고, 비디오게임기가 가격 인하를 통해 매출금액이 감소되는 등의 영향을 고려할 때 43%의 시장 성장은 온라인게임 중심의 국내 시장에서 상당한 가능성을 보여준 것으로 평가할 수 있다.
□ PC게임과 아케이드게임의 하락세 지속 PC게임은 2003년 937억원(US@AA@ 78M)으로 예년에 비해 43%정도 축소된 규모이며, 아케이드게임은 3,118억원(US@AA@ 260M)으로 18% 정도 줄어든 수치를 나타냈다. PC게임의 경우 2002년 이후 기존의 PC게임 유통사와 개발사들이 온라인게임, 모바일게임 등 타플랫폼으로 사업방향을 전환하고, 각 유통사별로 PC게임의 타이틀 발매편수를 제한하고 있는 것에 기인한다. 한편 아케이드게임의 경우 주요 배급경로인 게임장(Game center)이 최근 급격히 줄어들면서 시장 조정세가 진행 중이다. PC게임은 온라인 쇼핑몰의 활성화와 할인점이나 전문점 등의 유통 다변화, 다운로드 방식의 유통으로 활로를 모색하였으나, ASP 서비스의 부진과 온라인게임 시장의 확대에 따른 이용자 이동 등으로 2003년에도 시장은 예년에 비해 43% 이상 감소한 것으로 나타났다.
□ 게임이용자 분화 확대 : 캐주얼게이머(Casual Gamer, Light User) 증가 게임이용자들이 가장 선호하는 게임장르에 대해서 ‘웹보드게임’(29.9%) 및 ‘롤플레잉게임’(27.0%), ‘전략시뮬레이션 게임’(23.0%)을 가장 선호하는 것으로 나타났다. 이는 지난해 조사결과와 비교해 ‘웹보드게임’의 선호도가 10% 정도 증가한 수치이다. 웹보드게임의 경우 게임시간이 짧고 게임 자체도 단순해 게임을 이용한지 얼마 되지 않는 초보자의 경우에도 쉽게 이용할 수 있는 캐주얼게이머(Casual Gamer, Light User)의 선호장르이다. 온라인게임의 성장을 주도하는 ‘게임포털’(Game Portal)의 확산과 함께, 웹보드게임은 캐주얼게이머의 확산을 촉진시켜 게임산업 성장에 주요한 역할을 하고 있다. 주로 이용하는 게임분야가 무엇인지에 대한 설문결과, ‘온라인게임’이 66.3%로 가장 높게 나타났고 그 다음으로 ‘PC게임’(19.8%), ‘비디오게임’(4.9%), ‘아케이드게임’(4.7%), ‘휴대폰/모바일게임’(4.3%)의 순으로 나타나, 온라인게임 이용 비율은 여전히 증가세이다.
□ 수출이 수입을 추월 : 온라인게임 중심으로 전년에 비해 28.9% 수출 증가 2003년 수출은 1억 8,154만불(전년대비 29% 성장)로 수입 1억 6,645만불을 초과하였다. 2003년은 온라인게임 중심으로 수출이 크게 성장한 것에 반해, 비디오게임과 PC게임의 수입이 크게 증가하지 않아 2002년 이후 1년 만에 수출 증가세를 회복한 것이다. 향후 수출은 온라인게임을 중심으로 매년 35-40%의 성장을 이어갈 전망이며, 반면 수입은 비디오게임의 완만한 성장과 PC게임 시장의 하락세로 성장률이 15-20%에 머물 것으로 전망된다.
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