발행년도: 2000 발행처:한국게임산업개발원
[목차]
제 1부 추세/업계동향
1. 네트워크 시장과 게임 (이토 나오코) 2. 휴대전화기산업으로본 게임시장 (나츠노 츠요시) 3. 해외 소프트웨어 현황 (하야시 토시가즈) 4. 심의 등급에 대한 제안 (츠키오카 마사오) 5. TV프로그램 포켓몬스터의 전모 (츠키오카 마사오) 6. 실증적 연구의 바램 - 게임의 심리적인 영향을 둘러싸고 (카야마 리카) 7. 컴퓨터 언터테인먼트 산업의 인력 육성에 대해서 (히가시 가자부로)
제 2부 Statistics / 통계
제1장 ‘99년 게임출하 규모. 국내 시장 규모 총괄 1. 게임 출하 금액 규모 2. 게임 국내 시장 규모 제2장 게임 국내 시장 규모 1. 게임 기종별 국내 시장 규모 1. 하드웨어 + 소프트웨어 2. 하드웨어 3. 소프트웨어 제3장 게임출하 규모 1. 국내 출하의 개요 1. 국내 출하의 개요 2. 국내 소프트웨어 출하 규모 3. 국내 역대 밀리언셀러 출하 타이틀 4. 주변기기 (컨트롤러, 기억매체) 출하 규모 2. 해외 출하의 개요 1. 해외 하드웨어 출하 규모 2. 해외 소프트웨어 출하 규모 3. 수출 지역 비율 제 4장 해외의 게임 시장의 동향 1. 하드웨어의 출하 대수 2. 소프트웨어의 출하 개수 3. 미국 시장에서의 주요 장르별 출하 개수 - 99년 4. 미국 시장에서의 주요 하드웨어별 출하 개수 톱 10개 타이틀 99년
제 3부 마케팅 데이터 제5장 게임 사용자의 동향 1. 보유 하드웨어 2. 구입희망 하드웨어 3, 게임 플레이 상황 1. 플레이 빈도, 주간 플레이 일수 2. 플레이 시간 4. 좋아하는 장르 5. 소프트웨어의 구입 행동 1. 소프트웨어의 주요 구입처 2. 소프트웨어 구입 시의 참고 매체 6. 소프트웨어의 연간 구입 개수 1. 신제품 소프트웨어의 연간 구입개수 2. 중고 소프트웨어의 이용실태 제 6장 일반인의 게임 플레이 동향
1. 게임 참가 인구 1. 게임 접촉상황 2. 게임 참가 인구. 추계 2. 게임의 잠재 수요 규모 1. 게임 참가 의향 2. 잠재 수요 인구 규모. 추계 3. 잠재 일시 황동 정기 고객 신규 기대 고객. 게임 비수용층의 특성 4. 하드웨어의 보유 실태 1. 가정 내 보유율 및 가동률 2. 하드웨어별 보유율 3. 각 하드웨어의 중복 보유율과 중복 사용율 4. 99년에 구입한 하드웨어 및 구입 희망 하드웨어 1. 게임 플레이 상황 1. 플레이 빈도 2. 플레이 시간 6. 가동 하드웨어별 유저특성 7. 좋아하는 장르 8. 소프트웨어의 구입행동 1. 소프트 웨어의 구입처 2. 신제품 소프트웨어 구입상황 9. 소프트웨어의 구입 프로세스 1. 사전 계획에 의한 구입개수의 비율 2. 사전 계획에 의한 소포트웨어의 구매 포인트 3. 상점에서의 충동구매 소프트웨어의 구매포인트 10. 중고 소프트웨어의 이용실태
제 7장 게임국내 판매의 동향
1. 월간판매량의 추이 2. 장르별 판매량
제 8장 소프트웨어 메이커의 광고. 판매촉진 활동의 동향
1. 유통으로 본 홍보물의 평가 1. 예약 캠페인으로 효과적인 호오물 2. 홍보물의 만족도 2. 유저에 대한 홍보물의 필요성 3. 게임관련의 광고비의 동향 1. 게임 소프트웨어의 광고비의 추이 2. 업계별로 본99년의 광고비
제 9장 PC소프트웨어 시장의 동향
1. PC소프트웨어의 출하 상황 1. 형태별 시장 추이 2. 패키지 소프트웨어의 유통 경로 2. 카테고리별 패키지 소프트웨어의 출하 상황 3. PC용 게임 소프트웨어의 출하 상황 4. 가정내의 인터넷 이용상황 1. 인터넷 접속환경 2. 네트워크 게임 참가 의향 3. 소프트웨어의 네트 판매 이용 의향
제 10 장 게임 관련 시장의 동향
1. 게임 관련 비즈니스의 시장 동향 1. 게임 전문 잡지, 공략책의 동향. 2. 게임 관련 음악 cd의 동향 2. 게임관련 주목 하드웨어의 시장 규모 3. 어뮤즈먼트기기 시장의 동향 4. 게임관련 통신 인프라의 정비 상황
제 11장 조사관련 자료
1. 출전 일람 2. 조사 메모 3. 조사표 견본 마케팅 위원회 명부 부록 밀리언 셀러 타이틀 동향 연표
자세한 내용은 첨부파일(pdf)을 참고하시기 바랍니다.
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