제목 | [KOCCA포커스 2013-05호] 세계 창조산업 전략과 시사점(1) | ||||||
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분류 | 기타 | 등록일 | 13.06.26 | ||||
출처 | 한국콘텐츠진흥원 | 조회수 | 0
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세계 창조산업 전략과 시사점(1)
노준석 / 미래전략팀 수석연구원
I. 세계 창조산업 전략 비교를 위한 접근
방안을 모색하는데 있음 들의 지향성 및 대표성, 조사 자료의 확보가능성 및 정확성 등을 고려하여 각 분류 기준을 판단하였음 2개국, 문화창조산업지향 3개국, 저작권산업지향 2개국, 창조산업지향 7개국임 (WIPO), 창조산업(UNCTAD, UNDP)으로 구분
* 산업별 기준에 따른 조사 대상 국가의 분류는 절대적 기준이 아님. 예컨대, 문화창의산업으로 분류한 중국은 중앙 정부의 공식적인 문서 에는 문화산업을 사용하나, 지방 성에서는 대부분 문화창의산업 명칭을 사용. 또한 문화산업과 콘텐츠산업을 동시에 사용하는 일본이나 한국, 창조산업과 핵심저작권산업을 동시에 사용하는 핀란드, 저작권산업과 미디어 엔터테인먼트산업을 동시에 사용하는 미국과 같은 경우도 있음에 유의
과 범위를 조사 - 4단계, <추진성과 및 발전요인>은 매출, 부가가치, 수출, 고용 등 산업경제적인 정량 효과를 기반으로 구조적인 특성이나 성공적인 요인 등을 조사
○ 세계 창조산업 전략과 시사점(I)은 <1단계: 창조산업의 개념 및 범위>와 <2단계: 창조산업의 추진체계 및 예산>을 국가차원의 법제도적 근거나 정부의 공식적인 보고서 및 학술논문 등을 기준으로 조사 및 정리하였음
II. 세계 국가들의 창조산업 개념과 범위 비교
로는 UNESCO(국제연합교육과학문화기구)가 있음
에 설립되어 195개국의 회원국을 보유한 UNESCO의 주요 역할은 ‘세계 문화 및 자연유산 보호, 전시 문화재 및 무형 문화유산 보호, 문화 다양성 보호 및 증진, 그리고 문화산업 지원’이 있음. UNESCO는 문화상품(cultural goods)을 ‘생활방식, 상징, 아이디어가 전달된 소비재’로 정의하고, 재화와 용역의 생산이라는 경제적 관점과 문화행위의 참여라는 사회적 활동을 핵심으로 포함 지식기반의 재화와 서비스의 생산을 통해 부를 창출하고 소득을 형성하는 잠재성을 지닌 산업’으로 정의1) 범위에서 차이가 존재. 예컨대, UNESCO는 ‘문화상품과 서비스의 생산과 유통’으로, 프랑스는 ‘창작활동을 기반으로 한 모든 산업으로서 문화정체성을 형성하는 분야’로, 이탈리아는 ‘재생산 및 유통 가능한 문화적 재화와 용역’으로, 캐나다는 ‘창의적인 예술활동과 유산의 보호와 활용을 통한 서비스의 생산’으로, 한국은 ‘문화상품의 기획·개발·제작·생산·유통·소비 등과 이에 관련된 서비스를 하는 산업’으로, 일본은 ‘본질적으로 문화적이고 지적재산권에 의해 보호되는 재화와 서비스의 생산(창조)와 유통’으로 정의
(dissemination)-전시(exhibition/reception)’로 구조화시켜 핵심분류와 확장분류로 구분하고 하위분류로 세분화하는 방식 이 있음. 일반적으로 문화유산분야, 문화예술분야, 전통미디어분야, 뉴미디어분야, 기타분야 등으로 구분할 수 있으며, 국가 마다 지향하는 특성에 따라 범위가 다양
1) 반면 문화(culture) 산업은 1940년대에 프랑크푸르트학파의 아도르노와 호르크하이머가 자본주의 사회에서 문화가 상품으로서 대량문화(mass culture), 대중문화(popular culture) 현상으로 나타나자 이를 비판하면서 사용했던 용어세계
* 각 국가별 공식자료를 토대로 재구성한 자의적 분류이며, 문화산업의 공식적 분류체계를 찾지 못한 국가들은 제외
위해 창의성, 문화적 지식, 지적재산권을 활용하고 있으며, 문화 정체성과 다양성(예외)을 보호하고 촉진하는 것을 핵심가치로 추구 culture)’를 개념으로 사용하면서 공적 또는 사적 소유로서 공연예술, 유산, 문화산업 등 모든 창조적인 것들에 대한 경제적 분석을 적용 으로 전환하거나 같은 개념으로 혼용하고 있음. 예컨대, 영국은 1997년 이후 문화산업에서 창조산업으로 전환하였고, 문화유산 중심의 문화산업을 지향하는 이탈리아는 건축이 포함되는 등 창조산업과 혼용하고 있음. 최근에 프랑스는 전통적인 문화분야 의 개념보다 문화의 기획, 창조 및 생산 기능들을 결합하는 경제활동으로 문화산업의 해석을 확대하는 방향으로 정의하고 있으며, 캐나다도 창조경제의 세계적 흐름에 맞춰 창조산업을 도입하기 시작함. 또한 독일, 중국, 대만 등은 문화산업에서 문화창조산업으로 범위를 확대 차원에서 사용하고 있음. 문화산업을 표방하는 국가들 대부분이 창조산업에 더 가까우나, 한국과 일본처럼 콘텐츠산업을 사용하는 배경에는 ICT 및 미디어 환경의 발달로 인해 미디어콘텐츠가 널리 활용되면서 콘텐츠산업을 채택했기 때문임. 그럼에도 한국, 일본에서 사용하고 있는 문화산업 개념은 전통적인 문화산업뿐 아니라 창조산업의 영역까지 포괄적인 개념 으로 문화산업을 사용하는 것이 특징 디자인, 건축, 시각예술, 스포츠, 일용품(가구·문구), 문화관광 등’도 포함 등’의 전통 미디어가 중심이 되고, ‘문화재와 관련된 산업, 전통소재의 상품으로서 의상, 조형물, 장식용품, 생활용품 등과 관련된 산업, 문화상품을 대상으로 전시회, 박람회, 견본시장 및 축제, 미술품, 공예품 등과 관련된 산업 등’의 전통적인 문화 산업 및 창조산업 영역이 많이 포함되며, ‘디지털문화콘텐츠, 모바일문화콘텐츠, 멀티미디어문화콘텐츠 등’의 디지털콘텐츠 영역도 포함되는 등 광의의 문화산업을 지향하고 있음
※ 자세한 내용은 첨부(PDF)화일을 참고하시기 바랍니다.
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