Ⅱ. 게임 수출 구조
○ 우리나라 게임은 해마다 높은 성장률을 보이며 수출 폭을 확대함. 2011년에는 전년보다 48.1%가 성장한 23억 7807만 달러
(한화 2조 6352억 원) 수출
○ 게임 수출 플랫폼으로 볼 때, 온라인게임이 전체 게임 수출액의 96.2%(22억 8875만 달러)를 차지
○ 지역적으로는 아시아에 집중되어 수출의 83.6%가 이 지역에서 일어났고, 북미(7.6%)와 유럽(6.4%)의 비중은 미미
Ⅲ. 세계 게임시장 구조 및 전망
□ 구조
○ 2011년 세계 게임시장 규모는 1081억 1300만 달러로 가장 높은 비중을 차지하고 있는 플랫폼은 비디오게임 (44.7%)이고,
우리의 주력 상품인 온라인게임 비중은 19.3%에 그침
○ 세계 게임시장은 10개 국가가 전체 시장의 78.8%를 점하고 있고, 미국과 일본이 세계시장의 3분의 1 이상 (37.4%)을 차지
하는 등 높은 집중 구조를 보임
- 미국과 일본은 비디오게임 콘솔 제조사 보유국답게 세계 게임시장의 44.7%를 차지하는 비디오게임 시장에서 절반
(미국 35.3%, 일본 12.4%)에 가까운 비중을 점함
- 아시아에서는 중국(3위)과 한국(6위)이 온라인게임 선두국가라는 입지를 기반으로 10위 시장 안에 들었고, 캐나다(9위)를
제외하면 나머지 5개국은 모두 유럽 국가
□ 전망
○ 세계시장은 중장기적으로 볼 때 온라인게임과 모바일게임이 비중을 확대해 가는 가운데, 비디오게임과 아케이드게임,
PC게임은 점진적으로 시장을 축소해가는 구조를 보이고 있음
- 온라인게임은 가장 높은 성장률을 기록하고 있는 플랫폼으로 2014년에는 세계시장 비중이 현재의 19.3%에서 27.3%까지
확대할 것으로 전망
- 모바일 게임시장도 높은 성장 가능성을 보유하고 있는 시장으로 세계시장 점유율(9.1%)을 2014년에는 11.7%까지 확대할
것으로 예상
- 비디오 게임시장은 2011년(44.7%)보다 세계시장 점유율이 축소하겠지만 2014년(40.7%)에도 여전히 높은 비중을 유지할
전망
- 아케이드 게임시장은 향후 3년간 큰 폭으로 하락하여 2014년에는 2011년(24.0%)보다 게임시장 내에서의 비중(17.7%)이
현전히 축소될 것으로 보임
- 세계시장에서 PC게임의 입지는 지속적으로 축소되어 2014년에는 2011년(2.9%)보다도 낮은 점유율 (2.5%)을 보일 전망
Ⅳ. 결론 및 시사점
□ 적극적인 수출 전략 마련 필요
○ 우리나라 게임 수출 구조를 다각화하기 위해서는 아시아를 중심으로 온라인게임에 집중하던 수출 방식을 벗어나 플랫폼을
다각화하고 세계 게임시장의 권역별, 국가별 특성을 감안하여 가치시장과 규모시장을 창출하기 위한 적극적인 수출 전략
수립 필요
□ 수출 플랫폼의 다각화
○ 세계 게임시장에서 높은 비중(40%) 점하고 있는 비디오 게임시장에 접근하기 위한 멀티플랫폼 전략도 필요해 보임
- 국내 온라인게임 기업 중 일부는 PC 기반의 온라인게임을 넘어 스마트폰과 신형 콘솔기기를 활용한 유통 전략을 구사하고
있는데, 수출을 위한 멀티플랫폼 전략을 강화할 필요가 있음
- 모바일게임은 성장 가능성도 높고, 앱 스토어라는 효율적인 유통경로를 활용할 수 있는 만큼 수출 플랫폼의 다각화를 위한
분야로 키워나가야 할 것임
○ 지역 시장 구조와 게임문화를 감안한 진출 전략 수립 필요
- 북미, 유럽 시장은 콘솔게임과 PC 게임의 전통이 강한 만큼 패키지 형태의 유통과 온라인을 이용한 프리세일 등을 적절히
조화시키는 전략을 활용할 수 있을 것임
□ 가치시장(Value Market)과 규모시장(Volume Market) 관점에서의 차별화
○ 미국과 같이 이용자 대비 높은 ARPU로 많은 수익을 창출할 수 있는 가치시장과 중국과 같이 게임비용이 상대적으로 저렴
해 ARPU는 낮지만 매스마켓이 형성되어 있는 규모시장에 대한 차별화된 전략이 필요
○ 플랫폼 측면에서 콘솔, 리테일 MMO는 가치시장적인 접근을, 소셜 온라인, 캐주얼 온라인, 모바일, 소셜모바일, 브라우저
기반 MMO 등은 규모시장적인 접근이 가능
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