게임문화 가치 증진을 위한 지원정책 제안
권 오 태 / 한국콘텐츠진흥원 책임연구원
요 약
1. 게임산업 현황과 위상
○ 국내 콘텐츠산업 내 게임산업의 위상 - 게임산업은 초고속 통신망의 빠른 확산과 혁신적인 IT기술의 발달로 새로운 플랫폼의 국제적 경쟁력을 형성, 콘텐츠산업의
핵심동력으로 자리매김 - <2011 콘텐츠 산업통계>에 따르면, 게임산업은 부가가치율 50.71%, 해외 수출액 16억 600만 달러로 영화 등 기타 콘텐츠
산업을 크게 앞선 1위를 유지하면서 콘텐츠산업 내 차지하는 위상은 매우 높음
○ 세계시장 내 국내 게임의 점유율과 위상 - 국 내 게임산업은 치열한 경쟁이 이루어지고 있는 글로벌 환경 속에서 선전을 거듭하고 있으며 해를 거듭할수록 국내 게임의
글로벌 위상이 매우 높음 - 2010년 기준, 한국의 점유율은 5.8%로 주요 국가별 비교에 따르면, 미국, 일본, 영국, 중국, 프랑스에 이어 6위를 차지하고
있으며, 온라인게임의 경우, 세계시장에서 25.9%를 차지하여 중국에 이어 세계 2위로 온라인게임 강국임을 재입증
2. 사회적 인식과 문화로서의 게임
○ 게임의 경제적·산업적 위상에 비해 사회적 인식 부정적 - <2011 한일 이용자 조사보고서>에 따르면, 게임에 대한 인식은 ‘부정적 이미지’가 50.6%(매우 부정적 7.1%, 다소 부정적
43.5%)로 ‘긍정적 이미지’(매우 긍정적 3.7%, 다소 긍정적 17.2%) 보다 2배 가량 높음 - 게임에 대한 부정적인 사회인식은 문화로서의 게임이 자리매김하는데 걸림돌로 작용
○ 산업경제적 긍정론과 교육적 무용론 - 게임에 대한 기성세대의 인식은 산업적으로는 필요하지만, 교육적으로는 해를 끼친다는 산업경제론과 교육무용론의
이분법에 사로잡힘 - 이는 게임이 그 문화적 지위를 인정받지 못한 채 게임의 예술적 가치와 문화적 의미에서 홀대받고 있는 현실을 반영
3. 게임 문화 지원정책의 변화상
○ ‘게임산업진흥에 관한 법률’의 제개정과 내용 - ‘ 게임문화의 진흥’ 조항은 여전히 과몰입 및 중독 예방 등 방어적·수세적 조항들로 구성되어 있어 문화적 기능을 보편적으로
인정하는 의미를 담지 못하는 한계에 직면
○ 게임산업진흥 중장기 계획 내 문화 지원정책 평가 - 대부분의 과제들이 산업 활성화와 연계된 한계를 보이고 있으며, 통합적이고 적극적인 문화 확산을 위한 지원보다는 파편적
이고 분절적인 문화 지원정책에 그치고 있음
○ 건전 게임문화 조성 대책의 변화와 한계
- 게임 과몰입 상담과 예방·치료, 청소년 이용시간 제한 등 매우 방어적·수세적 대책 중심으로, 건전 게임문화 조성 대책 역시
게임산업의 선순환을 위한 도구로 전락
○ 이스포츠(e-sports) 발전 전략의 수립과 불완전성 - 이스포츠는 여러 문화현상들과 생활문화 체육으로 발전 가능성이 높았으나 관전형 게임 플레이라는 상업화되고 객체화된
형식으로 문화적 관점에서 여전히 불완전
4. 게임문화 가치 증진을 위한 지원정책 제안
○ ‘게임산업진흥에 관한 법률’의 진흥과 규제의 ‘틀깨기’ - ‘ 게임산업진흥에 관한 법률’은 “육성과 보호, 진흥과 규제”라는 틀에 가두어져 있어 게임의 문화적 기능을 보편적으로 인정
하는 의미를 담아내는 방향으로 정비 필요 - 게임의 문화적 가치를 확산시킬 수 있는 게임 문화연구, 게임문화를 향유할 환경조성, 게임 리터러시의 확대, 게임을 활용한
창의적 능력개발 등을 반영할 필요
○ 게임 문화연구의 강화와 게임문화 담론의 확산 - 게임과 관련한 사회적 문제가 대두되었을 때 문화적 관점에서 별다른 설득기제가 없었던 것은 게임에 대한 문화적 접근의
연구가 미흡했기 때문 - 게임의 문화적 위상을 공고히 할 ‘학술적 진지(陣地)’를 구축할 필요가 있으며 게임문화 연구는 ‘게임-인간관계-일상-문화를
총체적으로 관찰하는 방향에서 이루어져야 함. 이에 대한 장기적이고 지속적인 지원정책이 활성화될 필요성 대두
○ 게임의 문화적 가치 확산을 위한 지원정책의 지형 확장 - 게임을 하나의 새로운 미디어로 인식하고 새로운 미디어를 통해 보다 자기를 잘 드러내고 표현하는 사람들이 늘어나는
것이라는 문화적 관점을 고려했을 때, 전시·공연·음악·영화 등의 예술적·미학적 영역으로의 지원 확대가 매우 중요 - 게 임 음악을 활용한 ‘게임 음악제’, 게임을 영화화한 영화들을 중심으로 ‘게임 영화제’, 역으로 게임을 활용하여 음악을 연주
하거나 기존 영화 게임화하기 등에 장기적인 지원이 필요
○ 게임 문화교육의 패러다임 전환 - 게임을 문화적 표현수단이자 소통체로 바라보고, 일방적으로 교육받는 형식에서 벗어나 게임을 활용한 창작 교육으로의
패러다임 전환이 필요 - 게 임 미디어를 통해 소통하는 방법에 대한 교육과 참여하고 스스로 상황을 만드는, 자신의 생각을 표현할 수 있는 창작
교육은 창발적 교육의 한 방법
○ 지역 문화공간 활성화를 통한 게임문화 가치 확산 - 주민센터, 청소년수련관, 지역 복지관 등을 문화적, 교육적 공간으로 재배치하여 ‘지역 문화의 허브’로 자리매김, 그 한 축에
게임에 대한 지원정책 연계 - ‘게임창작센터’ 등을 지원하여 게임을 활용한 창작 접근권을 확대, 지역민들의 문화적 욕망을 고취시키고 참여를 통해 지역
문화 다양성을 확보하는 등 적극적인 문화복지를 실현
※ 자세한 내용은 첨부(PDF)화일을 참고하시기 바랍니다.
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