강 익 희 (한국콘텐츠진흥원 정책연구팀 수석연구원)
<들어가며>
□ 본 보고서는 콘텐츠 산업의 경제적 파급 효과의 분석 중 고용과 관련된 효과를 분석하는데 있어 제기되고 있는 여러 가지
난제를 분석하고 해결방안을 모색해보고자 시도임
□ 특히, 콘텐츠 산업의 범위를 확정(mapping)하는 문제와 기존의 통계 자료가 확정된 산업의 범위에 부합하는가의 문제를
검토하고, 보다 다양한 통계 자료의 활용이 어떻게 이루어질 수 있는 가를 살펴보고자 함
□ 이를 위해 먼저 콘텐츠 산업과 창의 인력의 범위에 대한 국내외 논의를 살펴보고, 콘텐츠 산업의 통계 조사 자료에 대한 진
단을 통해 개선 방안을 제시할 것임. 이를 바탕으로 콘텐츠 산업의 인력 규모와 인력 구조 그리고 근로 조건 등에 대한 탐색
적인 분석을 제시할 것임
I. 창의 산업과 창의 인력의 경계 (Mapping Methodologies)
□ 지난 십여 년 동안 창의 산업은 한 국가 혹은 전 지구적 경제의 새로운 핵심 성장 부문으로 주목을 받아왔으며, 경제 성장과
고용 창출이라는 경제적 효과에 대한 양적인 분석을 위한 다양한 노력이 전개되고 있음
○ 창의 산업의 등장은 과거 문화 정책의 예술에 대한 관심으로부터 ‘문화적 재화와 서비스’라는 경제적이고 산업적인 관심으
로의 변화와 확대를 의미
- 창의 산업이라는 용어의 사용은 기존 문화 산업의 용어가 내포한 ‘예술적’ 함의를 제거하고, 디지털기술에 의해 추동되는
신경제나 정보 혹은 지식경제와 밀접하게 연관된 부문으로 인식하고자 하는 실용적 선택으로 볼 수도 있음
- 최근 창의 산업은 창의 경제라는 개념으로 변화되는데 이는 개인적 재능에 바탕을 둔 창조적 예술과 대량으로 생산되는 문
화산업과의 개념적, 실천적으로 융합을 의미(Hartley 2005)
○ 창의 산업의 등장으로 과거에는 국가 계정으로 포함되지 않았던 부문에 대한 자료를 수집하여 창의 산업의 경제 성장 및
고용에 대한 기여를 측정하고 있음
- 이의 대표적인 사례로 UNCTAD와 UNESCO를 들 수 있음
- UNCTAD는 창의 산업을 세계 교역의 가장 역동적 부분으로 인식. 창의적 재화와 서비스가 세계 교역에서 차지하는 비중은
3.4%(2005년). 더 나아가 신흥국은 창의적 역량을 육성하고 창의적 재화와 서비스의 경쟁력을 강화함으로써 글로벌 경제
에 보다 더 잘 통합될 수 있다는 입장을 견지. 이를 위해 적절한 공적 정책이 필요하다는 입장(UNCTAD 2010)
- UNESCO는 창의 산업이 빈곤 타파와 지속 가능한 경제적 사회적 발전을 촉진할 수 있다는 것에 주목. 신흥국에서는 공연
과 시각 예술, 영상과 뉴미디어, 출판 부문에 초점을 맞추고 잠재력이 가장 큰 부문을 선택․집중하여 훈련과 제도적 지원을
통해 지원하는 것이 필요 (UNESCO "Strengthening the Creative Industries")
- 한편, 국가 차원의 창의 경제에 대한 논의는 유럽 연합, 영국 그리고 호주를 대표적인 사례로 들 수 있음.
- 유럽연합에선 문화산업의 경제적 유관 효과를 파악하기 위해 1997년에 "Leadreship Group(LEG) on Cultural Statistics"
을 설립, 2000년 이후부터는 Eurostat Working Party가 동일한 업무를 추진.
- 영국에서는 DCMS의 <Creative Industries Economic Estimates>가 경제에 대한 기여, 수출, 고용 및 사업체수 등을
작성․보고하며, 호주에서는 ARC Centre for Execllence for Creative Industries and Innovation(CCI)이 창의산업의 고용
규모에 대한 통계 방법과 수치를 작성․보고함
□ 창의 산업의 고용 규모를 적절하게 측정하기 위해서는 우선 산업 활동의 범위와 직무 범위에 대한 구획 확정(mapping)이
이루어져야 하며, 이에 대한 다양한 방법적 논의가 있어 왔음
○ 문화 산업과 문화 직업의 교차 분석 (Economix, 2001/European Commission)
- 문화 산업(culture sector)은 문화 산물과 서비스로 구체화되는 예술과 오락, 문화유산의 보전 등을 포함. 하지만 교육과
훈련 그리고 과학적 활동은 포함하지 않음.
- 문화 직업(culture occupation)은 문화적 활동에 직접 관여하는 하는 것. 보완적이거나 주변적인 활동은 제외.
<그림1> 창의인력의 경계
- 협의: 문화 산업 내에서 문화 직업을 갖는 인력만이 문화 인력(cultural employment)
- 광의: 문화적 재화와 서비스의 생산에 관여하는 인력으로 <그림1>의 모든 셀을 합한 것.
○ 문화 & 창의 부문( The Economy of Culture in Europe, 2006)
- 문화 부문(cultural sector)
• 비(非)산업적 부문: 현장에서 소비되고 재생산이 되지 않는 재화와 서비스로서 주로 예술 분야에 해당하는 활동을 포함
• 생산적 부문: 대량 재생산, 대량 유포와 수출을 목적으로 하는 문화 상품의 생산(출판, 영화, 음악 등)
- 창의 부문(creative sector): 비문화적 재화를 생산하는 데 창의적 요소로서의 문화가 중간재로 투입됨. 디자인, 건축, 광고
등이 대표적 사례.
<그림2> 문화-창의 부문의 범위
□ 창의 인력 규모를 확정하기 위한 새로운 방법론의 등장: Creative Trident Methodology
○ 호주의 CCI가 개발한 창의 인력 규모를 파악하는 방법으로, 상징적 문화적 산물을 생산하는 창의적 활동과 구체적으로 연계
되는 산업 및 직업 분류를 교차연계하여 국가 단위의 혹은 주요 지역 단위의 분석에 적용
○ 창의 산업의 범위를 가치 사슬의 단계(stages)와 층위(layers)를 고려하여 확정
- 가치 사슬의 단계에서는 창작 전단계와 창작단계를 포함.
- 창의적 재화와 서비스를 생산하는 가치 망(value web)에는 13개의 활동 층위가 존재하지만, 이중 직접적인 관여를 하는
층위인 ‘창의적 참여자(creative participants)’ ‘직접적 참여자(direct participants)’ ‘전용 공간(dedicated venue)’ 등을
창의 산업의 범위로 한정
<그림3> 가치 사슬의 단계와 층위에 따른 창의 산업의 범위
○ 이러한 기준에 따른 창의 산업과 직업의 분류를 통해 창의인력을 다음의 세 가지 유형으로 구분
- 창의 산업 내에 속하는 전문가유형(professional mode) - 창의 산업 내에서 비창의적 직업에 종사하는 ‘지원’유형 (support mode) - 창의 산업의 경계 밖에서 존재하는 창의 직업에 종사하는, 소위 ‘타산업 부문에 포함되어 있는 유형’ (embedded mode)
※ 자세한 내용은 첨부(PDF)화일을 참고하시기 바랍니다.
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