김 영 수 선임연구원
I. 게임콘텐츠 현황
1. 게임콘텐츠의 위상과 시장현황
□ 게임콘텐츠의 위상
○ 게임콘텐츠는 스토리, 캐릭터, 음악, 미술 등이 결합된 복합형 문화콘텐츠이며 또한 기술을 기반으로 하는 문화콘텐츠로
서 콘텐츠산업의 핵심 산업으로 자리 잡고 있음
○ 다른 콘텐츠와 달리 이용자의 참여 및 상호작용이 활발히 이루어지기 때문에 이용자간 새로운 커뮤니케이션 공간과 문
화로 발전하고 있음
○ 게임콘텐츠는 문화콘텐츠로서 문화‧경제적 측면에서 긍정적 기능이 있는 반면, 게임 과몰입 등으로 인한 각종 사회문제
에서 비롯된 부정적 측면을 내재하고 있음
○ 게임산업의 비약적 발전 속에 PC게임, 아케이드 게임, 콘솔게임 등 다양한 장르의 게임이 존재하지만 국내의 경우, 온라
인게임 시장 규모가 월등
○ 한편, 국내 게임콘텐츠 산업이 글로벌 게임시장에서 선도적 위상을 점하고 있지만 최근 중국을 비롯한 주요국의 게임콘
텐츠 발전에 따른 경쟁력 강화 전략 마련 시급
□ 게임콘텐츠 시장 현황
○ 2009년 세계 게임시장은 전년대비 3.7% 증가한 1,098억 900만 달러로 추정
- 6.9%의 성장률을 기록한 2008년에 비해 소폭 감소하였는데 이는 지난 2008년까지 10%대의 증가세를 이어오던 콘솔
게임 시장이 기존 예상에 비해 빨리 포화상태에 달하면서 -0,3% 감소세로 돌아선 것이 가장 큰 요인인 것으로 분석
<표 1> 세계 게임시장 규모 및 성장 추이(플랫폼별)
※출처: 한국콘텐츠진흥원, 「2009 해외콘텐츠시장조사(게임)」, 2010, 15면. *주1 : 해외 온라인게임 시장규모는 가입비, 아이템 구매, 광고수익 등이 포함된 수치이며, 한국의 경우 아이템 구매와 PC방
매출액은 미포함 *주2 : 모바일게임의 경우 휴대폰이나 PDA와 같은 모바일 기기만 해당
- 플랫폼별 비중을 살펴보면, 모바일게임과 온라인게임의 비중이 각각 2014년에는 2009년에 비해 증가해 총 28.3%에 달할
것으로 예상되며 전통적으로 강세를 보여 오던 콘솔게임, 아케이드게임, PC게임의 경우에는 그 비중이 감소할것으로 예상
[그림 1] 세계 게임시장 규모 및 성장 추이(플랫폼별)
○ 국내 세계 게임시장에서의 국내 게임시장 비중을 살펴보면, 2008년 기준 대비 0.2%p 감소한 3.3%를 기록
○ 2008년 매출액 기준, 세계 게임시장에서 국내 게임시장은 온라인게임(PC기반)이 22.5%(세계 2위)로 게임 플랫폼 가운데
가장 비중이 컸으며 다음으로 모바일게임 4.5%, 비디오게임(0.9%, PC게임 0.6%, 아케이드게임 0.4% 순으로 나타났음
○ 한편, 국내 게임시장은 2008년 기준, 문화산업 전체 매출액 58조 9,511억원 가운데 5조 6,047억원으로 출판, 방송, 광고
다음으로 많은 매출액을 기록
- 사업별로 구분하면, ‘게임 제작 및 배급업’(3조 5,884억원), ‘게임유통업’(2조 163억원) 순으로 나타났음
2. 게임콘텐츠 환경의 변화
□ 플랫폼의 환경변화
○ 스마트 미디어 시대의 도래에 따라 모바일게임 개발업체의 신규 장르 개발, 수익모델 다변화, 플랫폼 기술력 향상과 콘
텐츠의 다양화로 수익창출 용이
○ 비디오게임 및 비디오게임기 등이 네트워크 연결이 가능해 짐에 따라 콘솔게임의 성장 가능성 대두
○ 아케이드게임은 시장 규모는 여전히 작지만, 가족형 엔터테인먼트 공간을 구현한다는 의미에서 복합 엔터테인먼트 공간
형성이 가능하여 발전 가능성 내재
□ 게임 콘텐츠산업의 환경변화
○ 과거 온라인게임 종주국인 한국이 중국 등 신흥시장의 부상과 게임콘텐츠 제작기술 및 완성도의 성장으로 선두적 체제가
위협받고 있음
○ 또한, 세계 게임시장에서 비디오게임의 비중이 절대적인 상황에서 국내 온라인 게임시장의 편중 현상을 극복할 수 있도록
네트워크 환경 기반의 차세대 게임콘텐츠 발전 전략 수립이 요구되고 있음
※ 자세한 내용은 첨부(PDF)화일을 참고하시기 바랍니다.
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