백 승 혁 선임연구원
I. 조사 목적
○ 일본의 애니메이션은 전 세계적으로 높은 평가를 받고 있으며, 여러 영화제에서 각종 작품상을 수상하고 있고, 해외
에서는 ‘anime’라는 용어가 일본어 그대로 통용되고 있는 상황임
○ 또한 일본 소프트파워의 대표 콘텐츠로서 일본의 이미지 확립과 브랜드 가치 향상에도 크게 공헌하고 있음
○ 그러나 일본 국내시장을 보면 약 14조 엔 규모의 콘텐츠산업 시장에서 애니메이션 제작회사의 매출고가 차지하는 비율은
1.7%(약 2,400엔)에 지나지 않음
○ 광의의 애니메이션 산업에는 애니메이션을 제작하는 프로덕션과, TV방영, 영화상영, 패키지판매 등 유통업과 상품화를
하는 산업과 더불어 방송국, 영화회사, 광고대리점, 출판사, 완구회사, DVD판매회사, 게임메이커 등 애니메이션의 2차이용
전반에 걸친 산업이 포함됨
○ 시장의 규모는 애니메이션 창세기로도 불리는 1960년대 이후부터 순조롭게 확대되어 Original Video Animation(OVA)등
패키지형 사업전개가 시작된 1985에서 1995년에 급성장을 이룸
○ 그러나 2006년을 정점으로 2007년에는 전년도에 비해 감소하는 추세를 보임
○ 이것은 방송국의 방영편수의 감소와 작품편수의 증가에 따른 영향 등의 이유로 분석되고 있으며, 이러한 변화가 일시적인
것이 아니고 구조적인 변화 일지도 모른다는 우려도 나오고 있음
○ 일본 내의 애니메이션 제작회사는 미국의 거대 스튜디오시스템에 비해 소규모의 기업이 대다수를 차지하고 있으며, 이익도
소규모로 비즈니스 구조가 취약하다는 점도 지적되는 사항임
○ 때문에 단기적인 것이 아닌 중·장기적인 시점에서 앞으로의 대책을 검토하는것이 중요하다고 지적되고 있음
○ 이러한 관점에서 본 조사는 기존의 애니메이션 비즈니스의 현황과 과제를 정리하여 새로운 비즈니스 모델을 모색하는 것을
목적으로 하고 있음
<영화제 등에서 일본 애니메이션 작품의 수상/노미네이트 예>
(자료) 각 영화제의HP, 아니매아니매저팬HP등. (주)N은노미네이트된 작품, 바탕색을 입힌 부분은 수상작을 나타냄. FIAPF는 국제영화제작자연맹,ASIFA는 국제애니메이션협회의 약자.
<애니메이션시장규모의 추이(사용자 지출)>
(자료)미디어개발종합연구소[MDRI데이터리뷰] ㈜ 시장의 범위는, 극장용 애니메이션, 애니메이션 비디오 소프트(판매,렌탈), 텔레비전 애니메이션, 브로드밴드 서비스, 유저지출 레벨로 산출. 방송에 관해서는 제작비를 채용.
<콘텐츠산업의 판매고의 비교(2008년3월기)>
(자료)각 사(社) 재무정보 ㈜토호, 마츠타케는 2월기,IG포트는 5월기 데이터임
※ 자세한 내용은 첨부(PDF)화일을 참고하시기 바랍니다.
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