홍 유 진 책임연구원
I. 소셜 네트워크 게임(SNG)의 개념
□ 소셜 네트워크 게임(SNG)의 정의
○ 소셜 네트워크 게임(소셜 게임, SNG)는 트위터, 블로그, 페이스북과 같은 소셜 네트워크 서비스(SNS)의 장점과 게임의 재
미를 융합한 서비스(소셜 기능과 결합한 게임)를 의미
- 일반적으로 소셜 플랫폼에서 동작하며 친구들 간의 상호관계를 촉진시키는 매개체 역할을 하는 게임
※ 소셜 플랫폼(Social Platform) : 소셜 네트워크 서비스(SNS) 내 유저의 프로필 정보, 친구 관계 등의 자원을 활용하는
게임 등 어플리케이션을 SNS 내에서 즐길 수 있도록 만들어진 통합형태를 의미(ex: 싸이월드 등)
○ SNG는 온라인게임과 SNS를 접목한 형태로, 게임을 즐기면서도 인맥을 구축할 수 있는 새로운 커뮤니케이션 수단
※ 현재 페이스북, 마이스페이스, 네이트 등 SNS들이 SNG 제공 중
○ PC플랫폼 외에 휴대폰․메신저 등을 통한 SNG가 증가할 전망
※ 게임빌, KTH, 컴투스 등에서 소셜네트워크게임 개발 및 출시 예정
□ SNG는 '게임' 보다는 '소셜'의 특성을 보다 강조하는 개념
○ 기존 게임들이 게임의 재미 강화를 위해 네트워크 기술을 활용했다면 SNG는 이용자간 네트워크를 더욱 돈독하게 하기 위
해 게임을 이용
- 게임 자체에 목적보다는 소셜 네트워크 내의 유저들 간의 상호작용을 촉진하는 데에 초점을 맞춰 설계
- 실제 인맥을 이용하여 네트워크를 형성․확장하는 것을 목적
※ 넥슨의 ‘넥슨별’, 한게임의 ‘내맘대로 Z9별’ 등은 다양한 게이머간 교류를 기반으로 하는 육성시뮬레이션게임으로 SNG의
형태와 유사하나, SNG 개념보다는 게임에 소셜 네트워크(SNS) 기능을 접목한 것으로 기존 온라인게임의 범주에 가까움
○ 비(非)게이머인 SNS 유저들의 이용시 부담이 적으면서 인맥을 활용할 수 있어야 하므로, 단순하고 쉬우면서도 상호작용 촉
진 요소가 포함된 게임이 대부분
- 미국 인구의 20% 해당하는 5,680만 명이 페이스 북 등에서 SNG를 즐기고 있으며, SNG 이용자들 중 35%는 SNG를 하기
전에 비디오게임 등 다른 종류의 게임을 해본 적이 없어, 소셜게임이 신규 수요 창출력이 높음을 알 수 있음(NPD 자료,
연합뉴스, 2010.8.25, 블로터닷넷, 2010.8.29)
※ 미국 SNG 유저의 남녀 비율은 47%:53%로 여성이 다소 우세, 여성유저의 경우 57%가 소셜 게임이 처음을 접한 게임이라
고 응답, 연령이 높을수록 SNG를 통해 게임을 접하게 되었다는 응답 증가
- 개발까지 오랜 시간이 걸리고 막대한 비용을 투자해야 하는 기존의 대규모 온라인게임과 달리 SNG는 상대적으로 짧은 개발
기간, 적은 비용 소요
II. 소셜 네트워크 서비스(SNS)와 소셜 네트워크 게임(SNG)의 동향
1. 소셜 네트워크 서비스(SNS) 동향
○ 1999년 전세계 최초의 소셜 네트워크 서비스인 ‘싸이월드’(한국) 등장
- 이후 2007년부터 ‘페이스북(미국)’, ‘마이 스페이스’(미국), ‘Mixi’(일본) 등이 등장했고 인터넷포털 내에도 SNS 서비스 제공
하기 시작(네이버, 다음 등)
- ‘Facebook(페이스북)’의 경우, 2007년 1월에 1,500만 명에 불과하던 회원수가 7월에 3,000만 명, 12월에는 5,800만 명으
로 급증, 2010년에 5억의 회원을 보유한 전세계 최고의 사이트로 성장
※ Facebook의 한국 내 이용자는 약 200만 명 이상
<Facebook 유저 수 증가 추이(2006~2010)>
○ 세계 SNS 이용자는 약 14억 명 규모로 추정(2010.6.23. 한국경제TV)
<소셜 네트워크 서비스(SNS) 사례>
2. 소셜 네트워크 게임(SNG) 시장 규모
○ 소셜 네트워크 게임(SNG) 시장은 높은 증가세, 향후 지속 성장 기대
- 올해(2010년) 세계 SNG 시장은 약 8억 달러, 내년(2011년)은 10억 달러를 초과할 것으로 전망
- 2008년 세계 SNG 이용자 수는 월 평균 6,000만 명, 2009년은 5억 명으로 10배 이상 증가
<세계 SNG 시장 규모 추이>
<세계 SNG 시장 규모 추이>
- 미국의 경우 내년에 10억 달러 규모로 전망(싱크에퀴티리서치 자료), 국내의 경우 약 10억 원 정도의 매출규모로 추정(디지
털 데일리)
※ 네이트(SK컴즈) SNG의 2월 매출 1억 원에서 6월 8억 원을 기록, 급격한 매출 증가세(2010.7.11. 디지털데일리)
※ 세계 최대의 SNG업체인 ‘징가’는 설립(‘07년 6명으로 시작) 2년만에 ’09년도 매출 2억 달러(약 2,300억 원) 이상 달성,
‘징가’의 기업 가치는 33억 달러(약 4조원)로 국내 1위 온라인 게임업체의 시가총액보다 높음
※ mixi, GREE, 모바게타운(Mobage Town) 등 일본 내 소셜 네트워크 서비스(SNS) 유저들이 창출하는 소셜 네트워크
게임(SNG) 규모가 전년대비 7.5배 성장한 338억 엔(약 4600억 원)을 기록(일본 야노(矢野)경제연구소)
3. 소셜 네트워크 게임(SNG)의 발전 추이
○ 초기에는 게임이라기보다는 친구간의 커뮤니케이션을 활성화하는 데에 초점을 맞춘 어플리케이션 형태였음
- 캐주얼한 미니게임의 장르로, 사회적 요소는 다소 약해 친구들 간에 랭킹을 비교하고 자랑하는 수준의 게임
※ ex) 플레이피쉬(PlayFish)의 ‘Who has the biggest brain?', ‘World Challenge', ‘Bowling Buddies' 등
○ 이후 보다 사회성을 기반으로 하는 게임이 등장, 소셜 네트워크 게임으로서의 형태를 확장
- 레벨 업을 위해서는 나만의 패밀리가 있어야 하며 이를 위해 친구들을 끊임없이 초대하는 등 보다 능동적인 사회적 활동을
기반으로 하는 게임
※ ex) ‘Pet Society', ‘Mob wars' 등
○ 2010년 현재의 소셜네트워크게임 대부분 고품질의 플래시 기반의 형태이며, 장르상으로는 육성시뮬레이션이 다수를 차지
- 단기간 내에 서비스가 가능해야하는 소셜 게임의 특성상 시간과 비용의 효율성 측면을 고려하여 개발됨
- 페이스북의 상위 25개 SNG 중 약 70%, Mixi 상위 10개 게임 중 9개가 육성 시뮬레이션 장르에 해당
※ 1위 소셜 게임인 팜빌(FarmVille) 은 농장을 경영하는 게임으로, 동물 키우기, 물고기 키우기, 도시 만들기 등으로 영역을
넓혀 가면서 큰 인기
※ 자세한 내용은 첨부(PDF)화일을 참고하시기 바랍니다.
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