최 세 경 책임연구원
1. 들어가며
□ ‘아바타’ 성공이후 3D 입체영상에 대한 관심 대두
○ 영화 ‘아바타’가 세계 동시 개봉 6주 만에 이전까지 흥행수익 1위였던 ‘타이타닉’의 약 19억 달러를 갈아치우고 약 28억 달러
의 흥행 수익을 올리면서 3D 입체영상에 대한 세계적 관심이 대두
○ 이후 ‘이상한 나라의 앨리스’ 3D 영화의 엄청난 오프닝 수익 달성(개봉 1주 동안, 1억 1,10만 달러 수익), ‘토이스토리 3’ ‘드
래곤 길들이기’ 등 3D 애니메이션 등의 성공으로 3D 입체영상 제작방식이 영화 시장을 중심으로 확산
- 3D 입체영화의 성공으로 2010년에 전년 대비 2배가 넘은 46편의 3D 입체영화가 제작 또는 개봉
<3D 입체영화 개봉(예정) 및 개봉 전망 추이>
○ 3D 입체영화에 대한 흥행과 제작 확산은 가정에서 3D 입체영상을 소비할 수 있는 3DTV와 블루레이 등의 보급에 영향을 미
치면서 3D 입체영상에 대한 관심을 방송 시장으로 전이
- 세계 3DTV 시장 규모는 2008년 1억4,700만 달러에서 2010년 11억 3,600만달러로 성장할 것으로 추정되며, 이후 계속 성장
하여 2015년에는 158억 2,900만 달러에 이를 것으로 전망(DisplayBank, 2009)
○ 세계 3DTV 방송 시청가구 수는 2010년 10만, 2011년 37만 규모를 형성하다가 2012년부터 본격적으로 증가하기 시작해
2015년에는 2,218만 가구에 이를 것으로 전망
- 2015년 세계적으로 약 7천만 가구가 3DTV를 보유할 것이며 이 중 약 30%정도인 2,218만 가구가 실제로 3D 방송 프로그램
을 시청할 것으로 예상
<세계 3DTV 권역별 시청가구 전망 (2010~2015)>
□ 국내 3D 입체영상 진흥정책의 본격적인 추진
○ 국내에서도 3D 입체영상에 대한 사회적 관심이 증가하면서 정부가 3D 입체영상을 산업적으로 육성하기 위한 진흥정책을
본격적으로 추진
- 정부는 지난 2010년 4월 ‘제4차 국가고용전략회의’에서 초기시장 창출, 기업현안 해소, 기술역량 강화, 3D 콘텐츠 기업 육
성제고, 해외진출 기반 강화 등 5대 핵심전략과 16개 정책과제로 구성된 ‘3D 산업 발전전략’을 제시
○ 문화체육관광부는 ‘3D 산업 발전전략’의 후속조치로 ‘3D 콘텐츠 산업육성 계획’ 을 2010년 5월 19일에 발표하고 한국콘텐츠
진흥원과 한국영화진흥위원회를 중심으로 다양한 진흥사업 추진
- 3D콘텐츠 기반구축, 3D콘텐츠 제작 활성화, 기술개발 역량강화, 글로벌 시장진출 확대 등 4대 중점 전략과제에 약 4,100억
원을 투입하고, 3D콘텐츠 산업의 초기 활성화를 통하여 2015년까지 영상 콘텐츠의 20%를 3D로 전환하는 계획을 제시
(문화체육관광부, 2005.5)
○ 방송통신위원회는 ‘지상파 3D 시험 방송’을 실시하고 ‘3D 시청 안전성 협의회’ 를 구성하여 국내 3D 방송의 조기 추진을 유도
- 지상파 방송4사는 임시 채널사용 허가를 받아 2010년 5월 19일부터 세계 최초로 3D 시험 방송을 실시되고 있으며 현재까지
정규방송 시간과 동일한 시간대로 3D 프로그램을 편성
- ‘3D 시청 안전성 협의회’가 2010년 5월 6일에 출범하여 3D 방송에 대한 임상실험과 조사연구를 거쳐 최근 ‘3D 영상 안전성
에 대한 임상적 권고안’을 발표
○ 지식경제부 · 문화체육관광부 · 방송통신위원회는 2015년 3D영상 시대를 대비해 세계 시장 진출 기반을 마련하기 위한
10개년 목표의 ‘3D산업 통합기술로드맵’을 구축하고 2010년 11월에 공청회를 개최
□ 정책 실용성을 제고하기 위한 국내 3D 입체영상 제작 현황과 진단 필요
○ 이처럼 세계 3D 입체영상에 대한 관심 증대에 대응하고 국내 산업을 발전시키기 위한 여러 진흥정책이 추진되고 있으나 정
책의 실용성 차원에서 몇 가지 한계가 지적될 수 있음
- 첫째, 신기술을 적용한 콘텐츠산업의 성장은 공급과 수요를 동시에 촉진하는 선순환 구조를 형성하도록 해주는 종합적인
정책이 중요하나(Generator, 2010), 국내 진흥정책은 3D 기술 개발과 보급, 서비스의 초기 정착 등 수요를 창출하기 위한
정책에 편중
- 둘째, 뉴미디어 등장은 기존 콘텐츠가 새로운 표현 형식을 수용하도록 하여 콘텐츠의 진화 또는 혁명을 유도하게 되는
바(Manovich, 2002/2004), 3D 입체영상 기술로 예상되는 영상 콘텐츠 제작의 변화와 발전 방향을 충분히 검토하여 정책에
반영했어야 하나 이러한 작업이 충분히 이루어지지 않고 있음
- 셋째, 수용자(소비자)가 3D 입체영상에 대한 니즈를 갖도록 고품질 콘텐츠를 공급해야 하나 영화, 애니메이션, 방송프로그
램 등에 대한 3D 입체영상 제작지원정책이 제한되어 있는 실정
○ 이상을 고려할 때 국내 3D 입체영상의 산업적 발전을 유도하려면, 3D 입체영상이 기존 영상 콘텐츠 제작에 어떠한 변화를
야기하고 있는가를 분석하는 작업부터 시작해야 함. 왜냐하면 3D 입체영상에 적합한 장르와 형식이 무엇인지를 파악가능
하고, 고품질 3D 입체영상 구현을 위한 필요 사항을 도출할 수 있으며, 이를 기반으로 3D 입체영상을 시장에 공급하기 위한
지원정책의 방향을 제시할 수 있기 때문임
○ 따라서 이 연구에서는 국내 3D 입체영상 제작 현황을 여러 전문가 심층인터뷰조사방법을 통해 살펴보고 그 미래를 조망하
는 것을 목적으로 하고 있음. 구체적인 연구의 목적은 다음과 같음
- 첫째, 3D 입체영상이 기존 영상콘텐츠 제작방식을 어떻게 변화시키고 있는가를 분석하고자 함. 둘째, 완성도 있고 성공적인
3D 입체영상 제작을 위한 고려요인을 제시할 것임. 셋째, 3D 입체영상에 적합한 장르와 양식 그리고 3D 입체영상 제작 차원
에서 진흥정책 방안을 제시하려 함.
- 전문가 심층인터뷰는 영화, 애니메이션, 방송 분야에서 3D 입체영상을 제작에 종사하고 있는 전문가 13명을 대상으로 총
2차에 걸쳐 추진하여 수행
※ 자세한 내용은 첨부(PDF)화일을 참고하시기 바랍니다.
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