[09-08] 콘텐츠 인식 및 소비행태 분석 연구자 : 김은정 선임연구원
□ 콘텐츠 경쟁력 관련 인식
o ‘국내 콘텐츠 과거 5년 대비 질적 ․ 양적 성장’ 인식
- 콘텐츠별 질적 ․ 양적 성장 인식을 종합해보면, 과거 5년 전에 비해 질적 ․ 양적 성장이 모두 이루어졌다 고 인식하는 콘텐츠 음악, 영화, 게임, 방송콘텐츠
- 즉, ‘영화’, ‘음악’, ‘방송콘텐츠', '게임’은 이미 ‘질적 성장’과 ‘양적 성장’이 고루 이루어져 균형잡힌 ‘이상 적 성장 분야’에 속한 콘텐츠로 인식하는 것으로 나타남
- 이 외 ‘만화’, ‘에듀테인먼트 콘텐츠’, ‘e-learning’, ‘서적’, ‘애니메이션’, ‘캐릭터 상품구매’ 콘텐츠는 ‘질적 성장’과 ‘양적 성장’이 모두 미흡하여 보완이 필요한 분야로 인식
o ‘선진국 대비 국내 콘텐츠 경쟁력 평가’우세 및 열세 부문
- 일반 국민들은 국내 콘텐츠 중 선진국 대비 경쟁력이 우세하다고 생각하는 콘텐츠 ‘게임(45.0%)’, ‘방송 콘텐츠(39.2%)’, ‘음악(38.5%)’이며, 경쟁력이 열세라고 생각하는 콘텐츠 ‘애니메이션(36.7%)’, ‘캐릭터 (35.1%)’, ‘만화(34.3%)’로 인식하고 있음
o 전국민 콘텐츠 인식 시사점
- 콘텐츠의 질적 ․ 양적 성장 및 경쟁력 수준, 한류 지속/확대를 가능하게 할 콘텐츠 인식 조사 결과 공통 적으로 음악, 영화, 게임, 방송콘텐츠가 상위에 랭크
- 콘텐츠 ‘경쟁력 인식’이 ‘이용률’과 관계가 있다고 가정한다면, 경쟁력이 열세하다는 인식이 콘텐츠의 이 용에 영향을 줄 것이기 때문에 경쟁력이 열세하다고 생각되는 분야의 경쟁력을 증진 시키는 것이 필요 할 뿐 아니라 동시에 국민들의 활발한 이용률 유도와 접촉점을 만드는 조치들이 필요할 것으로 생각됨
□ 저작권 인지 수준 아직까지 낮음 o 저작권 인지 수준 아직까지 낮음
- 일반 국민들은 저작권에 대해 ‘구체적인 내용까지 자세히 알고 있는 수준’ 3.5%인 반면, ‘저작권이 무엇 인지 전혀 모르는 경우’ 11.0%로 아직도 저작권에 대한 인지 수준은 매우 낮음
- 아직까지 콘텐츠를 이용하기 위해 저작권료를 지불하는 것에 대해 긍정적인 생각보다는 부정적인 생각을 갖는 경우가 높은 편이므로, 콘텐츠 불법유통 사이트의 제재뿐 아니라 국민 인식 전환 홍보 및 가격 합리 화, 양질의 콘텐츠 제공을 통해 저작권료에 대한 인식이 전환 될 수 있도록 노력 필요
□ 음악 소비행태 분석
o 음악상품 이용 인터넷 다운로드 방식 지속적 증가
- 인터넷 음악 관련 상품 이용 경험은 2007년 대비 소폭 상승(’07년 60.3% → ’08년 62.7%)한 반면, 휴대폰 모바일 음악 관련 상품 이용 경험은 2007년 대비 소폭 하락(’07년 60.3% → ’08년 55.5%), 음악관련 공연 관람(’07년 33.7% → ’08년 38.6%)은 상승
- 인터넷을 통한 음악 이용이 증가하고 있는 가운데, 인터넷 음악 유료 사이트 이용 중 ‘DRM-Free 다운로 드만 이용’ 42.0%, ‘DRM-Free 다운로드 및 스트리밍 동시 이용’ 31.0%로 인터넷 음악 유료 사이트를 이 용하는 소비자들 중 약 73.0%가 DRM-Free 방법을 선호하고 있음
□ 캐릭터 소비행태 분석
o 국내 캐릭터 선호도 상승 중
- 국내 캐릭터 선호도는 상승세에 있으며, 특히 만9세 이하 어린이들에서는 국내 캐릭터 선호도가 해외 캐 릭터 선호도를 앞선 것으로 나타남
- 캐릭터 선호도는 국내 캐릭터가 상승세에 있으나, 아직까지 캐릭터상품을 실제 구입하는 단계로까지 이 어지지 않고 있음. 이는 국내 캐릭터가 몇몇 캐릭터를 제외하고 해외 캐릭터에 비해 인지기간이 짧았던 점과 캐릭터에 맞는 제품 디자인 및 유통망 확보 미흡 등을 원인으로 들 수 있음
- 국내 캐릭터들이 다양한 상품군에서 경쟁력을 발휘할 수 있도록 실용성과 효용성을 갖추고 온오프라인 유통망 확보 및 적극적 홍보 노력이 필요
□ 만화 소비행태 분석
o 만화 이용 여전히 단행본만화 주도
- 2008년 만화 이용 경험 형태를 살펴보면, 단행본만화(62.5%)가 이용 경험이 가장 많은 것으로 나타났으 며, 그 다음은 인터넷 만화(46.3%), 신문연재만화 (31.2%), 어린이 학습만화 (27.9%), 만화잡지 (11.4% )순으로 나타남
- 만화 선택 중요도 1위 ‘스토리’, 만화는 OSMU의 근간을 이루는 산업이므로 만화의 다양한 스토리 개발 과 장르 다변화 등이 필요
□ 애니메이션 소비행태 분석
o 애니메이션 이용 경험 중 TV 경험률 94.1%로 상승
- 2008년 애니메이션 소비자 이용경험 형태를 살펴보면, TV애니메이션 비중이 가장 높고, 그 다음 ‘인터넷 애니메이션’, ‘극장 애니메이션’ 순으로 나타남
- 만화, 캐릭터와 밀접한 연계성을 가지고 있는 애니메이션은 그 소비가 주로 TV, 특히 케이블 TV를 통해 이루어지는 만큼 케이블 TV 및 새로운 유통채널 등을 통한 애니메이션 관람 증대 활성화 필요
- IPTV는 아직까지 이용 증가폭이 그리 크지 않으나, 뉴 미디어(IPTV, DMB) 등장 후 TV 애니메이션 시청 변화에 대한 조사결과 뉴 미디어(IPTV, DMB)를 이용 해본 경우 TV 애니메이션 시청 횟수가 ‘줄었다’는 응답이 17.0%로, 뉴 미디어 가입자수의 지속적 증가에 따라 향후에는 주 이용률이 상승할 것으로 예상 되어짐
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