[09-05] 한국 만화산업의 카투노믹스 (Cartoonomics) 전략 연구자 : 노준석 책임연구원
□ 만화의 다원적 가치
o 산업경제적 가치(Cartoonomics, Cartoon+Economics) - 만화는 작가의 창작물이면서 그 자체로 이야기 요소, 이미지 요소, 캐릭터까지 고루 갖추어 2차적 활용성이 큼. 원작만화는 애니메이션, 게임, 드라마, 영화, 공연물 등 다양한 콘텐츠 개발의 원천이 되며, 만화 캐릭터를 활용한 장난감, 의류, 전자기기, 생활용품, 문구, 신발류, 식음료품 등 원작산업으로서 가치창출의 기반이 됨 - 만화는 OSMU(One Source Multi Use) 비즈니스에 가장 적합한 산업
o 사회문화적 가치 - 만화는 그림(캐릭터+이미지)과 스토리(세계관+서사구조)로 구성된 가장 대중적인 영상매체 - 한국만화는 1960년대의 만화방, 1970년대의 신문과 잡지 연재, 1980년대의 만화방과 어린 이 잡지, 1990년대의 일본식 주간지 시스템과 대여점 시스템을 통해 유통된 코믹스, 2000년 대의 어린이 대상 에듀테인먼트 만화(학습만화)와 포털의 온라인 만화(웹툰)를 중심으로 교육 및 정보전달 매체로서, 오락 및 여가활용 수단으로서 성장
□ 해외 만화산업시스템 분석
o 미국은 마블엔터프라이즈, DC코믹스에 의한 글로벌 프랜차이즈 콘텐츠 비즈니스 - 영화, TV, 게임 시리즈를 중심으로 하나의 타이틀로 여러 편의 후속편 시리즈를 내놓을 수 있 는 브랜드화된 작품으로 <스타워즈>, <인디아나 존스>, <007>, <미션 임파서블>, <스파이더 맨>, <엑스맨>, <배트맨> 등이 대표적임
o 일본은 만화잡지의 흥행 출판만화 중심으로 장르별 기업연합체인 ‘제작위원회’ 방식이 활성화 - 만화를 원작으로 한 TV 애니메이션 제작은 일본에서 가장 보편화된 만화원작의 미디어 믹스 전략으로서 <드래곤볼>, <슬램덩크>, <세일러문>, <원피스>, <나루토> 등이 대표적임. 또한 만화기반 제조업, 건설, 식음료 분야로까지 연계
o 해외 만화산업시스템 분석을 통한 시사점 - 출판만화 시장의 확고한 기반 구축, 철저한 저작권 보호 시스템의 작동, 라이선스 비즈니스 (Licence Business) 시스템 구축을 통한 수익모델 다각화 구현, 만화산업계의 공격적인 원작산업화 전략 등을 들 수 있음
□ 한국 만화산업 구조분석
o 매출액 분석 - 사업체수(2008년)는 10,180개, 소규모 종사자(1인~4인) 기업이 9,951개 (97.7%), 1억원 미만이 9,556개(9.9%)로 대부분이어서 영세함을 단적으로 보여줌 - 2008년 전체 매출액은 2007년 대비 약간 감소하였으나, 만화책 임대업은 -15.8%나 감소. 반면 온라인 만화(인터넷/모바일) 제작 및 유통업은 증가 추세, 만화부문의 인터넷 서점은 전년대비 18%나 증가 - 2008년 국내 만화산업의 부가가치율(부가가치액/매출액)은 39.2%로 전년 대비 2.2% 증가. 이는 전산업(26.9%), 제조업(21.4%)보다 높은 비율이며, 서비스업 중심의 비제조업(36%) 보다도 높은 비율임
o 수출액 분석 - 국내 만화산업 수출액(2008년 기준)은 전년 대비 3.7% 증가한 413만 달러로 출판시장에서 미미한 수준임. 반면에 수입은 594만 달러로 지속 증가 추세임 - 해외진출 형태는 완제품 수출(26.3% → 51.3%)과 라이선싱 수출(63.2% → 42.7%) 비중이 높고, 해외진출 경로는 국내 에이전트 활용(53.2%)과 해외전시회 참가(31.1%) 비중이 큼
※ 앙굴렘 국제만화페스티벌, 프랑크푸르트 북페어, 볼로냐 국제아동도서전 등에 참가
- 수출권역(2008년 기준)은 유럽→북미→일본→동남아→중국 순으로 나타남
o 출판만화 발행 현황 분석 - 만화단행본 발행종수(2008년 기준)는 3,755종으로 지속적인 하락 추세에서 회복세를 보임. 이중 한국만화는 1,190종(31.7%), 번역만화는 2,565종 (68.3%)임 - 전체 출판종수 대비 만화단행본의 비중은 9.3%로 한국 출판시장에서 차지하는 비중이 여전히 타 분야보다 높은 수준임 - 한국 만화단행본의 장르별 발행종수 점유율(2008년 기준)은 순정→드라마→성인→판타지→ 액션→스포츠 순이며, 세계적으로도 비슷한 추세임 - ‘Why', '마법천자문’ 등 학습만화 인기, 통신사와 포털의 디지털 만화 서비스 확대
□ 한국 만화산업의 한계와 발전방안
o 문제점 - 양질의 인력 부족, 대여 중심이 시장구조, 온라인 만화 표현방식의 일부 부정적 영향, 낮은 수익성, 만화소비가 만화시장으로 이어지지 않음
o 과제 - 만화의 원작산업 가치 확대와 주도, 만화출판시장 침체에 따른 대안 및 해결책 모색 필요, 미디어 환경 변화에 맞추어 만화산업구조를 개선
o 카투노믹스 전략(만화의 범위 및 규모의 경제원리 적용) - 만화기반의 신규 라이선스 비즈니스(Licence Business) 모델 창출 - 만화원작의 OSMU 비즈니스 확대 및 제조업과 서비스분야로의 촉매 기능 확대 - 대안 만화로서 기능성(Serious) 만화의 확대 - 인터넷 및 모바일 등 뉴미디어 만화산업 활성화 - 만화전문가들의 국내외 인적 네트워크 구축 및 국제공동제작 활성화
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