제목 | [CT 인사이트] Gamification의 동향과 사례 | ||||||
---|---|---|---|---|---|---|---|
분류 | 기타 | 등록일 | 13.06.17 | ||||
출처 | 한국콘텐츠진흥원 | 조회수 | 0
|
||||
심층리포트 : Gamification의 동향과 사례
1. 들어가며: Gamification의 개념과 특징
같은 게임 디자인적 요소나 동기유발, 재미와 같은 게임 메커닉을 활용하는 것을 일컬음 in non-game contexts)’이라고 정의(Deterding et al., 2011) Gamification은 이들 중에서 일부를 선택적으로 이용함 정의(Gabe Zichemann 외, 2011) 수 있음에 주목 를 발라주고, 브로콜리를 먹고 나면 맛있는 후식을 보상으로 제시함으로써 브로콜리를 재미있고 즐겁게 먹을 수 있도록 아이들의 행동 변화를 이끌어낼 수 있다고 설명 제공하는 규칙 기반 서비스 시스템과 핵심 서비스를 포함’으로 정의(Huotari & Hamari., 2011) 예로 들며, Gamification이 게임적 요소를 이용해 고객 서비스의 충성도와 편의성을 높이는 데 사용됨을 설명
2) Gamification의 유래
(Deterding et al, 2011) 일종의 업무 생산성 향상 게임인 버그 헌터를 정의하기 위해 사용한 개념 적용한 대체 현실게임과 같은 신개념의 트렌드를 정의하기 위해 사용한 용어 추구할 수 있는 동력이 될 수 있다고 주장하며 사용한 용어 되었으며, 2011년 1월 미국 샌프란시스코에서 개최된 Gamification 서밋 & 컨퍼런스 이후 더욱 확산
3) Gamification의 특징 • Gamification의 특징은 (1) 게임플레이, (2) 창조성, (3) 커뮤티케이션, (4) 보상, (5) 바이럴리티(Virality)2)로 나눌 수 있음 - (1) 게임플레이: 규칙에 기반한 경쟁을 통해 게임을 즐기게 됨 - (2) 창조성: 자기 주도적인 실행을 통해 효율적인 교육과 UGC 창조 가능 - (3) 커뮤니케이션: 다른 사람들과 커뮤니케이션을 통해 교류하고 자시표현을 통한 만족 - (4) 보상: 점수, 리더보드, 상금과 같은 보상 체계를 통해 동기부여 - (5) 바이럴리티: 웹과 SNS를 통해 급속도로 확산되고 전달
※ 자세한 내용은 첨부(PDF)화일을 참고하시기 바랍니다.
|
|||||||
첨부파일 |