|신 항 우 (아시아엔터테인먼트네트워크(EAN) 대표)|
세계 콘텐츠시장규모, 2011년 1조 6천억 달러
2011년 유럽발 경제위기라는 악재에도 불구하고 세계 콘텐츠시장은 4.9%의 안정적인 성장을 이뤄냈다. 2009년에는 세계 금융위기의 영향으로 2.5% 하락했으나, 2010년부터 다시 회복세로 돌아선 뒤 2년 연속 상승세를 유지하고 있다. 신흥 국가들의 콘텐츠시장 성장세에 힘입어 향후 5년간 연평균 5.7%의 성장이 전망된다. 이는 세계 경제성장률 6.6%보다 낮은 수준이기는 하나 비교적 안정적인 성장이라고 할 수 있다.
※ PWC(2012), MPAA, FCC, EPM, OECD, IFPI, ICV2, The Numbers
세계 콘텐츠시장에서 지식정보 콘텐츠 시장규모가 가장 크며, 이어서 광고, 방송, 출판, 캐릭터 순이다. 2011년 세계 콘텐츠시장에서 가장 큰 성장을 보인 분야 역시 지식정보 콘텐츠로 시장규모는 5,081억 달러이며 전년대비 9.1%의 성장세를 기록했다. 이중에서 가장 큰 비중을 차지하는 인터넷 접속부문은 엔터테인먼트 & 미디어분야에 속하지는 않으나, (1)콘텐츠에 접속하는 비용이며 (2)대부분의 엔터테인먼트 & 미디어 소비에 있어 핵심 동인이다. 인터넷 접속시장은 2011년 3,170억 달러로 전년대비 15.1% 성장했으며, 이는 모바일 서비스 확산과 유선 브로드밴드의 지속적인 보급의 결과이다. 향후 5년간 모바일 인터넷 가입자 수는 2배 이상 증가할 것이며, 유선 브로드밴드 가입 가구 수도 50% 이상 증가할 것으로 전망된다.
두 번째로 높은 성장세를 보인 세계 방송 콘텐츠 시장규모는 2011년 4,463억 달러를 기록하며 5%의 성장을 보였다. 향후 2016년까지 연평균 6.3%의 성장세를 구가하며 광고분야와 더불어 빠른 성장을 이룩할 것으로 전망된다. 광고 분야에서 가장 큰 매출을 차지하는 영역이 방송임을 감안할 때 두 분야의 유사한 성장세는 당연한 결과라 할 수 있다. 2012년부터 향후 5년간 성장을 전망해 보자면 무엇보다도 게임 콘텐츠의 높은 성장이 기대된다. 온라인 및 모바일 게임을 합한 인터넷 게임 매출규모는 2013년부터 콘솔과 PC게임 매출규모를 앞지를 것으로 보이며, 2016년 게임산업에서 인터넷 게임이 차지하는 비중은 55%까지 증가할 것으로 예상된다. 게임 콘텐츠시장은 2011년 590억 달러에서 2016년에 830억 달러로 확대될 전망이며, 향후 5년 동안 연평균 성장률은 7.2%로 예상된다.
세계 게임 콘텐츠시장의 상위 4개국 중 3개국이 존재하는 아시아지역은 2011년 기준 시장규모 240억 달러로 4대 권역 중 가장 큰 시장을 형성하고 있다. 아시아지역의 게임시장은 향후 5년간 연평균 10.3%의 성장세를 보일 것으로 예상되며, 2016년에는 시장규모가 400억 달러에 이를 전망이다. 아시아지역은 다른 권역보다 상대적으로 온라인·모바일게임이 발달한 지역으로 평가되는데 전체 게임산업에서 온라인·모바일게임이 차지하는 비중이 65%에 달한다.
또한 애니메이션 분야도 3D 상영관 및 3DTV의 보급이 확대되면서 향후 5년간 4.2%의 연평균 성장률이 예상된다. 그러나 캐릭터, 음악, 영화, 출판, 만화 등의 분야는 향후 5년간 상대적으로 낮은 성장이 전망된다. 이 5개 콘텐츠시장은 2011년 모두 2%대 미만의 성장률을 나타냈으며, 특히 출판과 만화 분야는 마이너스 성장을 기록했다. 출판과 만화는 2012년 이후 5년간 연평균 성장률에서 각각 1.2%, 0.9%로 10개 콘텐츠 시장분야 중 가장 낮은 성장률이 예상된다.
음악, 캐릭터, 영화 분야는 향후 5년간 3%대의 무난한 성장을 이어갈 전망이며, 특히 캐릭터는 신흥 국가들의 라이선싱 규모가 확대되면서 점진적인 성장을 이루어 낼 것으로 기대되고 있다. 음악 콘텐츠시장은 오프라인 음반 매출이 지속적으로 감소될 것으로 예상되나, 온라인 매출과 공연수익의 꾸준한 증가로 전체 시장은 안정적인 성장세를 유지할 것으로 예상된다.
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