|이 양 환 (한국콘텐츠진흥원 미래전략팀 선임연구원)|
지난 5년간 문화기술 지원 동향
문화콘텐츠와 인문학, 그리고 기술의 융합을 통해 인간의 삶의 질을 향상시키기 위한 목적으로 발전되고 있는 문화기술(Culture Technology)은 언제나 급격한 기술 혁신과 수용자 이용패턴의 변화를 예측하고 대비해 왔다. 기술 혁신은 모든 비즈니스 영역의 기업들과 공공기관, 그리고 국가들이 미래 경쟁력 확보를 위해 최우선으로 추구하는 분야이고, 기술 혁신에 따른 수용자 이용패턴의 변화는 피할 수 없는 결과다. 따라서 부단히 관련 정보를 수집해 우리의 상황에 미칠 영향을 분석하고, 그 장점을 어떻게 반영할 수 있을지에 대해 신속하고 정확한 판단을 하는 것이 매우 중요하다. 그래야만 치열한 시장경쟁 속에서 널리 쓰일 수 있는 우리만의 기술을 확보할 수 있기 때문이다.
문화체육관광부와 한국콘텐츠진흥원은 이러한 점을 감안하면서 문화기술 과제 발굴과 개발을 꾸준히 지원해 오고 있다. 모두 세계 기술 트렌드를 선도 할 수 있는 혁신적이고 수용자 지향적 문화기술 개발을 목표로 지원되었고, 현재 각 과제들에 대한 개발과 사업화가 진행 중에 있다. 2008년부터 2012년까지 5년간 문화기술 R&D 사업으로 지원된 과제는 모두 193개로, 연도별로 영상/뉴미디어, 창작/공연전시, 융복합, 게임, 공공문화서비스, 가상현실, 보호/유통 등 문화기술의 7개 핵심 분야로 나눠져 지원되었다. 5년간 가장 많은 과제가 진행된 분야는 영상/뉴미디어 분야로 과제 수가 43개였고, 그 다음이 창작/공연전시로 38개의 과제가 진행되었다. 그 다음으로 융복합 33개, 게임 32개, 공공문화서비스 17개, 가상현실 17개, 보호/유통 13개 과제가 진행되었다.
※ 한국콘텐츠진흥원(2012). 「문화기술(CT) 과제 Brief Report(2008-2012)」내용 재구성
가장 지원 과제가 많은 영상/뉴미디어 분야는 고화질 영상 제작 기술과 3D 제작 기술, CG 기술 활용, 그리고 관련 소프트웨어 제작 기술 과제가 주를 이루고 있었으며, 홀로그램(hologram) 콘텐츠 개발, 증강현실 기술과 3D 접목, N-스크린 기반 콘텐츠 개발 과제가 또한 지원되고 있었다. 특히 최근 2년간은 창작/공연전시 과제와 융복합 관련 문화기술 개발 과제 수가 증가하고 있었다. 창작/공연전시 과제의 경우, 2011년에는 첨단영상기술, 증강 및 가상현실, 디지털미디어 시스템 기술 등 타 분야에서 개발되었거나 현재 개발 중인 문화기술과 공연전시와의 접목과 관련한 과제들이 지원되었고, 2012년에는 국악, 전통한지, 문양, 곡예, 옻칠 등 우리 전통문화의 규격화와 설계, 복원, 제작 기술과 관련한 과제들이 지원되었다.
융복합 과제의 경우, 멀티미디어, 스마트, 소셜 플랫폼을 활용한 콘텐츠 기술 개발과 함께 클라우드(cloud) 기술과 SNS 기술을 접목한 콘텐츠 개발 과제들이 지원되었다. 융복합 과제 지원이 늘어나고 있는 것은 융합미디어에서 콘텐츠 활용도를 높일 수 있는 수용자, 하드웨어 및 소프트웨어, 그리고 유통 플랫폼 등 다양한 차원의 문화기술 개발에 관심이 쏠리고 있음을 의미한다. 게임분야의 경우는 초기 온라인 게임 기반의 기술개발에 많은 투자가 이루어졌다면, 최근에는 모바일 게임과 소셜 게임 관련 기술 개발과 클라우드 기반 게임 개발 과제가 늘고 있는 추세다.
한국콘텐츠진흥원은 2012년 말, 국내외 기관의 2012년 IT 기술, 콘텐츠 전망과 문화기술 관련 상품 동향 등을 고려하여 7대 핵심 키워드를 도출했는데, <증강현실/실감 영상구현>, <소셜미디어>, <인공지능-상황인식 및 UX>, <오픈소스, 개방형 플랫폼>, <모바일 기기+개인 미디어>, <빅 데이터(Big Data)>, 그리고 <클라우드 컴퓨팅>이 그것이다. 즉, 현재 개발되고 있는 문화기술 중에서 2012년 말 까지 가장 주목을 받은 영역이 이 7개라는 것이다.
2012년의 경우, 실제로 <클라우드 컴퓨팅>과 <빅 데이터>에 대한 경제, 사회, 문화적 관심이 크게 증가한 해였다. 또한 <소셜미디어> 역시 문화기술을 접목한 문화콘텐츠의 새로운 유통 창구로 각광받았고, 스마트폰을 중심으로 한 모바일 기기의 급격한 확산 이후 대부분의 문화콘텐츠 개발이 모바일 기기로 집중되고 있는 현상이 <모바일 기기+개인 미디어> 키워드 선정에 감안된 것으로 보인다.
※ 자세한 내용은 첨부(PDF)화일을 참고하시기 바랍니다.
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